战火纷飞,也挡不住梦想的翅膀——诞生于乱世的神作《VA-11 HALL-A》

我始终相信,当我们坚持初心,跨越万难,终有一天可以”拨开云雾见天日,守得云开见月明”,无论是游戏,还是我们的生活本身。

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“我们已经在全程没有离开委内瑞拉的情况下发售了一款商业性游戏,因此,对我们而言没有什么是不可能的。”——《VA-11 HALL-A》主创Kiririn51

一、砥砺前行的开发者们

《VA-11 HALL-A》是我在夏促时候买入的众多游戏之一,但这一年过的并不平顺,生活中的琐事让我经常无法专心致志地去打通一个游戏,长时间的进行同一个游戏会很快让我产生烦躁的情绪。也无法保证游戏的时间,以致于就在前几天我才第一遍打通了《VA-11 HALL-A》,尽管游戏时长才不过8个小时,这可能还得排除我开着游戏发呆的时间。

本来打通之后的第一想法就是要为这个游戏写点东西,因为确实是我很喜欢的类型,虽然游戏的官中有点不尽如人意,但是仍然不影响他在我心中的地位,但是迟迟找不到切入点。直到今天无意中了解到游戏的两位主创的一些经历,让我觉得不得不写些什么了。

在这之前也许不得不介绍一下他们所在的国家——委内瑞拉,一个石油储备最丰富的国家,却成为经济危机最严重的地方。很多数据我也看不懂,有兴趣的朋友可以上网了解一下,但是可以总结得出的是这个国家正在用肉眼可见的速度崩溃,无论是经济还是社会结构,没有战乱,没有天灾,但是民众仍生活在水深火热之中

就是在这样一个可能是世界上最糟糕的国家之一的国度,两个刚离开大学的”日呆”发售了《VA-11 HALL-A》。一年后《VA-11 HALL-A》售出15万套,(关于10万销量还有个梗,主创之一曾表示如果销量超过10万就画他的黄图,)这个数量还在持续增加,在日益萧条的委内瑞拉,这两位勇士,凭借自己的坚持为自己的事业乃至生活点亮了一盏明灯。

值得庆幸的是,时至今日,游戏的主创们已经移居日本,那个让他们为之疯迷的宅文化发源的国家,一个无数”日呆”梦寐以求的朝圣圣地。《VA-11 HALL-A》的续作也已经发布了预告,最难得日子已经过去了,而我们仍未知这两位能开辟出怎样的未来,因为他们并没有因此松懈,无论游戏的销量是15或是15万,他们的态度始终保持不变。

好游戏地开发者如果有着令人惊讶的经历,总能引起人们的共鸣,就像最近的《太吾绘卷》,程序猿跑路,主创半路出家学编程,程序走了一条不合乎情理但却意外能运行且没有太多bug的玄学大道……当优秀的作品,开发者又有着好故事的时候,人们往往会津津乐道,毕竟我们大多数时候还是需要一些正能量来激励生活,而他们的”不幸”和”成功”又确确实实通过作品向我们传达,这也许比读那些”鸡汤”更来的震撼心灵。

“《VA-11 Hall-A》(赛博朋克酒保行动)所取得的成功超越了我们最狂野的想象。这么说吧,我最初的销量目标只是6千份左右。”——《VA-11 HALL-A》主创Kiririn51

二、质量上乘的视觉小说作品

开发者的故事告一段落了,还是要回到游戏本身。《VA-11 HALL-A》中文译名《赛博朋克酒保行动》是一款由由Sukeban Games工作室制作的模拟经营游戏,才怪,准确来说,更像是一款视觉小说游戏。(好吧,某百科真是惨不忍睹,想抄一段都不给机会)我们扮演的也不是什么酒吧老板,是酒保,至于老板虽然也很酷但另有其人。

游戏的大背景是在207x年,一个政治体系混乱,资本可以为所欲为(有钱就是可以为所欲为)的城邦国。在这里,同性恋、双性恋就跟我们今天街边的奶茶店一样常见,而仿生人也和人类一样生活在城市的每个角落从事着各种工作,甚至杀手都不是什么被禁止的职业还可以经常出入酒馆。人们因为被植入了纳米机械用于监控而失去了一些自由,称号为”白骑士”的治安队起着今天警察们的作用……一个典型的赛博朋克的世界,有黑客、人工智能、基因工程、恐怖活动等等等等,当然在某个角落,也许在某个贫民区的附近,你可以找到一家B.T.C 认证编号 VA-11 的酒吧 Hall A,而我们的故事也就此展开了。

不介绍相关角色的话很难表现本作的魅力,但是哪怕是介绍一点点角色相关的内容都会对一周目玩家造成游戏体验上的缺失,所以尽管很难,但是我还是尝试在不暴露过多角色特点的情况下介绍本作。前面说到,这是一个很混乱的社会,这样的背景下很容易去营造一些政治斗争、孤胆英雄之类的剧情,但是没有,前面也说到本作的故事就发生在我们这个小小的酒吧中,主角也没有超能力,不会戴个眼镜就变成拯救世界的超人,我们能做的也只有调酒、与客人聊天而已。所以我们改变游戏轨迹的方法也只是我们递给客人的酒,看似我们最好按照客人的要求提供相应的酒,游戏在于准确性。但其实事实上也不尽然,也许我们多加点酒精会让客人误了接下来的工作,有时递给客人一杯常点的会比上一辈指定的更让客人舒心。不同的选择也会导致不同的结果,这里给没玩过的朋友一个建议,千万不要乱花钱买一些不必要的东西,可能会导致发生不好的结果!(多么痛的领悟。)

本作没有花大篇幅去介绍关于这个反乌托邦世界的一切,而是通过我们主角的日常视角,从她与顾客的对话中一一去表现这个”世界”的所有元素。我们获取这个”世界”信息的手段除了与顾客的对话就只有手机上几个APP的咨询,一切都显得很有限,我们甚至不知道街上有什么,酒吧外外面的售货机长什么样子,用一个词语来形容的话,有点像管中窥豹、盲人摸象,但又不确切,因为这两个词本身表达的是以偏概全,而实际上我们得到的信息可以串联起一个大概的”世界”的轮廓。(或许窥探、窥视会更合适?)而游戏中的一些段子,尤其是无处不在荤段子和粗鄙的话语不仅没有让人产生厌恶的情绪,反而加强了沉浸感,仿佛在此情此景,这样的对话是如此的合乎情理。作者用一种巧妙地手法,把一个不同于其他作品的反乌托邦世界呈现给了我们。

本作还有很多有趣的小细节,比如在家时可以跟猫有一些有趣的对话,一些特殊人物出现时可以发送弹幕,酒馆顾客后面的显示屏可以换台等等,酒馆的点唱机是我最喜欢的小玩意了,可以购买CD增加曲目,好像也会有任务赠送的CD,点唱机里一些曲目很好听!是一款充满了惊喜的作品,尤其是简体中文的加入(虽然这个中文跟游戏的其他部分比起来真的有不少槽点),使得这款定价48元的游戏显得格外值得,原价不亏,打折血赚。

三、”赛博朋克”

写在游戏之外的一些东西,其实关于游戏的开发者们的故事还有很多,比如本作现在是17+的游戏,但原先的评级差点就定在18+,这之中还有一段曲折的故事,关于这些的访谈、报道有不少,我就不再赘述了。(没有什么理由,其实就是我懒得说了,跑~)

而除了开发者和游戏之外还有一些可以说的便是”赛博朋克”这个词语了,”赛博朋克”由”网络(cyber)”+”朋克(punk)”两个词合成而来,这个说法源自威廉·吉布森(William Gibson)1984年出版的小说《神经流浪者(Neuromancer)》,算是科幻世界的一种设定。赛博朋克的世界有着一些明显的特征——虚拟现实、人工智能、基因工程、贫富差距悬殊、都市的扩张和环境的破坏、犯罪与恐怖活动……是一个光怪陆离的世界,即令人新奇、炫酷无比,同时又充满危险、令人不安。

“赛博朋克”这个词逐渐在电影、动画、游戏、小说等各个领域开花结果,《银翼杀手》、《攻壳特工队》、《杀出重围》等耳熟能详的作品中都有明显的”赛博朋克”的影子,而最让无数游戏玩家期待的应该是以此命名的《赛博朋克2077》,这个由有着”波兰蠢驴”之称做出《巫师3》这种顶级制作的公司的最新作品,虽然还未上市,但已经万众瞩目,也正因为如此,越来越多的人听到、了解到”赛博朋克”这个词。

“赛博朋克”是科幻世界中的一种设定,其中的一些设想在未来也许会成为我们生活的现实,其中的一些问题也需要引起我们现在的重视,而其本身作为一种创作的载体,希望可以在未来为我们带来更多的艺术创作。

四、The end

Nothing。

注:图片部分来自互联网,侵删。

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