《银河战士:生存恐惧》——复苏的神作

·前言

名为“生存恐惧”(Dread)的《密特罗德》(Metroid)项目已接近完成成品的最后阶段,却因为某些意外问题而不得不终止开发。    —— 出自《银河战士Prime 3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption),机密文件

△《银河战士:融合》(Metroid: Fusion)

继GBA平台的《银河战士:融合》(Metroid: Fusion)大获好评之后,彼时为任天堂下一代掌机NDS所设计和开发的主系列续作“生存恐惧”已然提上日程,事实上它也于2005年被初次立项。而令所有人都倍感意料之外的是,眼看着2010年分支作品《银河战士:另一个M》(Metroid: Other M)都已正式发售,玩家们也未能等到“生存恐惧”的再度“现身”(出于一些技术上暂时无法攻克的难题)。

△《银河战士:另一个M》(Metroid: Other M)

直到5年后的又5年(2015年),由水银蒸汽工作室负责制作、任天堂监督及发行的《银河战士:生存恐惧》(Metroid: Dread)项目秘密重启,开发至今。暌违19载的2D主系列第五部作品和复苏的萨姆斯·亚兰(Samus Aran),亦为如今这个游戏时代留下浓墨重彩的一笔。

△《银河战士:生存恐惧》(Metroid: Dread)

笔者提示:

① 本文不含剧透,请放心食用;

② 最末评分仅代表我的主观看法

③ 打开BGM效果更佳

·极致的地图/关卡设计

作为“银河恶魔城”(Metroidvania)这一游戏类型的最初开创者,令人拍案称奇的地图/关卡设计永远是每代《银河战士》所最不能被忽视的重点,《生存恐惧》自然也不例外。如果只能用一个词来形容本作的地图/关卡设计水准,我相信是“登峰造极”。

深水、冷冻、岩浆、E.M.M.I.区域…具有不同属性的块状区域交叉拼接在一起,共同构成本作数张大地图的全部内容。各个方向、错综复杂的通道遍布其中,连接着作为基本单元的“块状区域”,亦意味着“路径选择”的多样化(打个比方):倘若玩家T现在所在地为A点,目的地是B点,而他从A点跑到B点的过程,所能选择的路径是有很多条的。即使某些路径在初见时并不能直接通过(未获得某些能力),但它们也只是所有路径中的一部分。如此的设计在游玩过程中给到我很强的感知,特别是在兜兜转转开完进度后再次回到熟悉的地方,可谓“殊途同归”。

△ 能力球的取得

“路径选择”的多样化,一方面当然要归功于《生存恐惧》制作人“银河战士之父”坂本贺勇以及水银蒸汽工作室等一众开发人员强大的地图/关卡设计功底,但另一方面也得益于本作中萨姆斯最终所能取得的、数量众多的“能力”,其中最为基础的“变形球”,便使得狭窄的暗道能以不同于地图中高亮显示的正门的形式出现在我们眼前,流程的中后期更是与各种不同种类的隐藏砖块形成数种组合设计,呈现“银河恶魔城”类型游戏地图/关卡构筑所体现的不同可能性。

△ 如何制作一条具备“暂时性”的“单向通道”?

对于“暂时性单向通道”的理解和使用,私以为是另一个能够体现本作地图/关卡设计之高深、优秀的具体举例。不论是最简单粗暴的放置塌陷砖块/感应门/转轴桥,还是借用与地面高低差不同(配合滑铲动作)形成通路(如进低出高),亦或者结合其他“能力”的前提和限制(如“凤凰之舞”的前提是一定距离的助跑)设计单向路,本质上是在用不同的构筑形式体现“单向通道”。那么“暂时性”呢,什么是“暂时性”?简单来说,就是那些你第一次看似无法进入的区域,之后都能以其他不同的手段到达。说到这里,就不得不将话题转向接下来要探讨的、《银河战士:生存恐惧》的“游戏内容编排”。

·近乎完美的内容编排

区别于其他“银河恶魔城”类作品那般采用差距较大的不同风格以设计/个性化数张不同的大地图,《生存恐惧》在这一点上的表达截然相反。正如我在上一段内容中提到的那样:“块状区域”实际上才是本作地图/关卡设计的基本单元,而这一设计理念则自然而然地与游戏的Gameplay部分产生强关联。更进一步地说,《银河战士:生存恐惧》向我们正确展示了“地图/关卡设计”与“游戏玩法/内容”二者如何互相为对方服务的全过程。

△ 传送

非同寻常的关卡设计理念直接打破了“从一张地图,到另一张地图,再到下一张地图…”的惯性游玩思路,取而代之的是:作为玩家的我们需要操控主角萨姆斯来回穿梭于数张大地图之间,并最终寻找到能够通向“流程句点”的道路。这正是本作内容编排的基本框架,而为了完善并执行这一框架,除却常规的、连接相邻两张地图的轨道车,“传送口”亦成为其中最不可或缺的要素。

△ 地图上醒目的传送点标识

成对的拥有不同颜色的传送口遍布在游戏全地图的各个区域,而每一对拥有相同颜色的传送口又互相连通。轨道车/传送口明面上的途径顺序,实则就是开发团队所预设给玩家的第一条“常规通关路线”/“既定路线”(有关“破序”玩法的内容最后再讲)。

现在再回到一开始的问题:“地图/关卡设计”与“游戏玩法/内容”如何互相为对方服务?那么“在内容的编排上尽量互相利用到彼此的全部”,这便是《银河战士:生存恐惧》交付与我们的,它的答案。

当你因为暂时未取得对应能力球等原因而无法进入某一区域,不得不转而另寻他路,却往往会在之后的一个时间段,循着流程的指引再度回到那些之前无法进入、现在可以进入的区域;接着又经由另一条路径,去往下一个目的地。这种内容编排的形式可以说贯穿了本作的全流程(其中最明晰的案例就是前面讲的“暂时性单向通道”)。正因如此,全地图的每一个角落都能发挥它在游戏玩法/内容中的价值,玩法/内容又反过来紧贴地图/关卡设计,实现二者间的完美结合。

·“生存恐惧”的具象化体现

七个追踪并试图杀死萨姆斯的人形机器人“E.M.M.I.”的引入,是本作在渴望突破“银河战士”这一大框架的基础上所作出的创新,同时也是副标题“生存恐惧”的具象化体现。

△ E.M.M.I.(Extraplanetary Multiform Mobile Identifier)

自带锁敌功能、行动速度极快、无法通过常规手段杀死等特征无疑将E.M.M.I.塑造成为一个对玩家具有单方面威胁的敌人形象,灰蒙蒙的画面滤镜、诡异的背景配乐又让进一步渲染了E.M.M.I.区域的恐怖氛围。对主角萨姆斯的持续定位尽管可以通过隐身能力(需要中途取得)进行短暂规避,却依旧存在突然一头撞上的可能。被E.M.M.I.抓住后的近战反击时机,同样十分难以掌控。

△ 这种情况就很可能直接撞上

我的个人习惯是在第一下红灯闪后预判第二下红灯开闪的瞬间,并在那个瞬间按下X键实施反击(至少我个人是要预判的,因为我的反应并不算特别快)。然而事实上,E.M.M.I对我们的一击必杀过程存在随机性,出现类似“仅闪一下灯就将萨姆斯击杀”的情况,又或者“在深水区根本无法反击”(未取得重力服前)。因此对普通水平的玩家(比如我)而言,即便学懂预判也无法完全应对其迅猛的攻势。更何况哪怕反击成功,唯一的选择往往也只是匆忙逃离现场。

当然,要求玩家全程绷紧神经、应对E.M.M.I.的穷追不舍肯定不太现实,这也是为什么《银河战士:生存恐惧》选择为它的“生存恐惧”套上空间和时间层面上的限制,合理区分“主动探索”和“被动逃离”的游玩部分。从空间层面出发,E.M.M.I.的活动范围被圈定在E.M.M.I.区域这一死区内,无法对区域以外的萨姆斯造成威胁;而从时间层面出发,当我们击败地图所标示的“中央单元”后,即能获得一次性的、反杀E.M.M.I的能力(尽管这个反杀的过程依旧紧张刺激)。本作对于主动/被动部分内容的精心调配,使得二者之间产生微妙且良好的平衡。

△ 终结一击

·“隐性引导”与“玩法多样化”

“隐性引导”作为任(任天堂)系游戏的招牌技能,活跃于以往数十年间的第一方作品中。众代表中,近者如《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的初始台地(隐藏的新手教程),远者如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)的关卡1-1(World 1-1),都是“隐性引导”发挥神奇功效的案例。相同地,这种“引导”也贯穿《银河战士:生存恐惧》的流程始末。

△ 下意识通过射击可消砖块人为制造阶梯

遇到距离较近的对侧墙面构造就使用“蹬墙跳”,发现一长段的同高度(无高低差)通道就想到“凤凰之舞”,看到狭小的洞口就按下ZR变形球后再尝试进入,感知门可以隐身通过/压感门可以被闪现破解…本作中所出现的“隐性引导”案例可以说数不胜数,特别是在每次取得新能力后,游戏将通过一小块精心设计好的关卡,潜移默化地教会我们如何正确使用该能力。

而究其根本,此类设计大多借由玩家的下意识(或者说习惯)以完成整个引导过程。不过有一点需要注意的是,“隐藏砖块”作为系列的优良传统,需要我们在找不到路时射击四周搜寻。其中有些可能会有提示:如在砖块方向远端放置飞行怪物,后期则可通过探测能力直接查看。

△ 探测能力

自“隐性引导”延伸出的《生存恐惧》的另一特质“玩法多样化”,则与我在“内容编排”一节中所阐述的“既定路线”存在直接关联。本作的“常规通关路线”/“既定路线”确实只有一条,但“破序路线”却并非常规。假使我们老老实实地跟随制作组设置于全地图中的“隐性引导”,基本上都能摸回“正确”(从常规角度而言)的道路,最多也只是跑错路/多跑了路后再折回来。但“破序”就不同了,意在打破游戏的“既定路线”进而走完流程。

无奈“道高一尺,魔高一丈”,经过不少玩家的实践和总结,现在已经可以确定《银河战士:生存恐惧》中的相当一部分“破序”关卡同样是坂本贺勇/水银蒸汽所提前设置好的节点。而扮演萨姆斯的千千万万个我们,则是在复原这些被埋藏在表象路线下的“可能”。动作苦手?既定路线通关?可以(当然最基本的滑铲/变球和近战反击还是要练会的)。高阶凤舞、滑铲跳、单面上墙、用极限的手速搓出比导弹伤害更高的普通子弹?破序?速通?一样可以。

△ 丰富的能力/装备系统

几乎纯线性的常规流程,使《生存恐惧》同其他“银河恶魔城”类游戏之间产生不小的差异;蕴含无限可能的“破序”玩法,却也无疑是“玩法多样化”特质的最佳体现。主系列历代中最丝滑的动作设计和操作体验(丝滑的奔跑/滑铲/变形球切换、丝滑的近战反击/瞄准射击)以及丰富的能力/装备系统,亦是本作能够实现拓宽玩法上下限(上到大佬,下到手残党,我是手残党)的重要功臣。此刻再回想起十余年前代号“生存恐惧”(Dread)的项目搁浅,我似乎有了些新的理解:或许是因为对极致的“银河战士”的追求,却苦于机能、技术力的限制无法完美实现的痛苦吧。

这就是《银河战士:生存恐惧》,尽管已经是主系列的第五部作品,但在各个方面仍不太像之后的所有同类型作品。

它或许不是你想象中的那座、美丽的“银河城”,却是我抬头仰望时所见到的那条、纯粹的“银河”。

·最后总结

优点:登峰造极的关卡设计和内容编排,主系列历代中最丝滑的动作手感,纯粹的“银河战士”体验。

缺点:Switch卡带/TF卡孱弱的读写性能导致游戏中切换地图的读盘时间较长,来回穿梭的路线设计则扩大了这一点的负面效应。

简评:“萨姆斯·亚兰”时隔近20年后的再度回归,同类型作品难以企及的高峰,足以载入史册的复苏神作。

注:1.02版本更新适度优化了游戏的读盘速度 

“只要这个角色还存在,她的冒险就会继续下去。萨姆斯会继续她的旅程,而这也是我们尽心尽力去做的事情。《银河战士:生存恐惧》是主系列35年来的第五部正统作品,而这还远远没有结束,《银河战士》系列和密特罗德宇宙依旧会继续发展下去。只要萨姆斯这个角色依然被大家喜爱,我也一定会继续完成我该做的事。”    —— “银河战士之父” 坂本贺勇

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