以《零》系列为引子,浅谈恐怖游戏的发展历程

由于曾的主机平台门槛限制,相信不少玩家对于「零系列」的概念仅仅是停留在“听但没玩过”的范畴。或者更进一步,有人干脆就只是局限在“湿身女鬼身材曼妙”的三俗想法里。本回我们就从「零系列」出发,围绕着游戏的发展历程来浅谈一下恐怖游戏的独特魅力。

不少人心心念念的濡湿状态状态 

恐怖游戏的衍生和发展历程

你知道世界上第一款恐怖游戏是什么时候诞生的吗?我想大概没有人知道详情且也无从考证。其实早期电子游戏对于恐怖游戏的定义并没有那么明确的界定,而个人认为更多的则是放在了对于“恐怖元素”的运用方面。

(图为河城荷取,原型是河童,此处本意是想引用国内民间的“水鬼传说”,但民俗图片都过于惊悚,故选个萌妹子代替)

关于恐怖类型要素,多是衍生自民俗传说故事,或者是口口相传的怪谈,更早之时多使用在小说、漫画、电影等载体上。后到上个世纪七十年代左右电子游戏开始兴起,而恐怖元素也被更多的运用在游戏的制作方面。

约上个世纪九十年代前后,碍于游戏载体机能有限以及制作技术限制,人们对于恐怖元素的接受程度较低,口味还相对清淡。可以说只要尽可能利用好塑造出的恐怖氛围和血腥画面基本上就能够成为值得叫卖的恐怖游戏,特别是针对电影改编类型的方向。

《闹鬼小屋》游戏卡带与实机画面

目前已知现存最早带有恐怖元素的游戏是Atari(雅达利)于1982发行《Haunted house(闹鬼小屋)》,而当时3D技术还不够成熟,所以只能通过现在看来拙劣的像素画面来进行表现。

不过有趣的是,在“恐怖元素”的运用方面,日本则是开始衍生出了一些不一样的策略方向,Chunsoft曾在1992年3月于SFC(超级任天堂Super Famicom)上发布过一款名为《弟切草》的恐怖电子小说。

《弟切草》SFC版卡带封面

理论上基于“恐怖元素”的特性以及人们对其的理解,自带画面的作品肯定要比纯文字更加易于塑造环境氛围,而在此依据上可以得3D冒险相比于2D像素来说能更好的带给玩家身临其境的感觉。

就如前文中所言,由于那个时代下由于对3D图形和引擎开发的技术还远不够成熟,导致同年代的配套机型支持也多是以粗像素风格为主。当时市面上绝大部分主流游戏都大抵如此,故也就不必谈把3D技术运用在恐怖游戏之中了,这不仅是因为没有市场需求,更是由于没有创作环境。

盒装版的《鬼屋魔影》光碟

1992年美国游戏制作公司Infogrames在DOS系统上开发出了世界上第一款半3D的恐怖游戏《Alone in the Dark(鬼屋魔影)》。该作的核心玩法在现在看来略显平淡,可在当时却创意十足,除了与怪物们战斗外,还需要靠寻找纸条和书信来破解迷题,同时还采用了静态预渲染的视角模式,使得游戏的风格有种早期电影的风格,只不过画面在质感上依旧还是那个味道。

《鬼屋魔影》实机演示,当时的质感放在现在来看只能说相当粗糙

在有了第一个吃螃蟹的人后,越来越多的游戏制作人开始尝试创作3D冒险类型的恐怖游戏,而曾经《鬼屋魔影》中所使用到的解谜元素也被延续至今。非常典型的一个例子就是Capcom(卡普空)旗下的著名恐怖游戏IP「生化危机系列(Resident Evil/Biohazard)」,而这个把不可能化为可能的作品也成为了恐怖游戏发展历史上的一个里程碑。

系列经典的保护伞图标 

日式恐怖和欧美式恐怖

正常来说,恐怖游戏按照现存玩法机制大致能够派生出三种主流分类,心里恐怖、突发惊吓、恐惧求生,而个人从对惊悚类型的理解出发,认为大致可以归纳为两类,一种是“有形”,另一种是“无形”。

“有形”其实很好理解,这个分类下的恐怖游戏多以客观存在的有形实体恐怖怪物为主,不以人的主观意志为转移,比如「生化危机系列」中出现的“舔食者”和“暴君”,「玩具熊的五夜后宫系列(Five Nights at Freddy’s)」里追杀玩家的恐怖玩偶等。

(「生化危机系列」比较特例,虽然是欧美式恐怖,但卡普空却是地地道道的日本公司)

“舔食者”与“暴君”

此类怪物大多都可以靠着物理手段将其直接讨伐,并且这种游玩模式以出现在欧美式的恐怖游戏中为主,包括笔者曾写过的《The Dark Pictures Anthology: House of Ashes(黑相集:灰冥界)》和其文中提到的《Until Dawn(直到黎明)》也亦是如此。

而“无形”则是个相对比较抽象的概念,带诗人久保曾经在其漫画《死神》的首卷语中写到“吾等因无形而恐惧”,在这只分类下的恐怖游戏就大抵真就如其所言。游戏中多以某种难以具象化的存在通过制造某些现象以此来达到造成未知恐惧的效果,非常典型的就属「寒蝉鸣泣之时系列(Higurashi When They Cry)」中“雏见泽症候群”的设定。

寒蝉鸣泣之时系列

左为FC游戏《甜蜜之家》;右为电影导演黑泽清

所以综上所述,虽然最开始日式恐怖与欧美式恐怖有着本质上的区别,但最终演化至今已经出现了相互交融的状态,本回即将谈及的「零系列」也是一个非常好的例子。

「零系列」的诞生及其系列发展

「零系列」最早的一部作品是TECMO于2001年12月发布在PS2上的游戏《零~zero~》,以「雏咲深红」为女主角围绕着“黄泉之门”展开,讲述了一段前往冰室邸寻兄的恐怖旅途。

(当时TECMO还未与KOEI合并,2009年4月两家才合并成现在的光荣特库摩)

《零~zero~》PS2版封面

初代作品本身的质量即使是放在现在来也很难说令人满意,不过最重要的是它所构筑出的复杂恐怖世界观为后续系列的展开奠定了一个非常好的基础,而也正是站在巨人的肩膀上前行才让系列二代作品,即2003年发布在PS2上的游戏《零 ~红蝶~》成为了被广泛认为是史上最恐怖的电子游戏之一。

《零 ~红蝶~》PS2版封面

直到2005年7月的第三代《零~刺青之声~》为止,系列作品均是发布在PS2平台,而后从2008年7月的第四作开始,特库摩与任天堂企划开发部合作,在「草蜢工作室」的协力下推出了「零系列」第一部Wii主机独占作品《零~月蚀的假面~》。

(有别于前三部,不在别的地区发行,真独占)

左为PS2版《零~刺青之声~》封面;右为Wii版独占《零~月蚀的假面~》封面

后特库摩与光荣合并,一方面在2012年时宣布「零系列」的版权商标将由任天堂与光荣特库摩共同所持有,并且其中任天堂占据了更多的份额。另一方面由于前文中说的版权归属问题导致了「零系列」在没有任天堂方面的允许下光荣特库摩无法随意将其进行移植或是转手给其他厂商贴牌开发。

至此「零系列」的后续作品也均由任天堂的主机进行独占,包含了2012年1月发布在3DS上的外传《心灵照相机~被附身的笔记本~》,2012年6月发布在Wii上针对系列二代《零 ~红蝶~》的重置作品《零~真红之蝶~》,以及正传系列时隔了六年的新作,2014年9月发布在Wii U平台上的本作《零~濡鸦之巫女~》。

左为Wii版独占《零~真红之蝶~》封面;右为Wii U版独占《零~濡鸦之巫女~》封面

近期《零~濡鸦之巫女~》在2021年10月再次登录各大平台是对「零系列」创始二十周年的一次特大纪念,也是「零系列」首度尝试登录PC端,可谓是天大的喜讯,只不过游戏本身的移植实在是稍微有些暴力,很多优化并没有做提起好准备,还是稍微有些可惜的。

顺带提一句,据传闻中说「零系列」中的世界观似乎与同社游戏作品「仁王系列(Nioh)」、「忍者龙剑传系列(NINJA GAIDEN)」、「死或生系列(DEAD OR ALIVE)」存在一定交集,日后如果有机会笔者也可以讲讲与他们相关的故事。#神来之作第八期#

乱入到《零~濡鸦之巫女~》中的《死或生》角色绫音 

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