Xbox 20周年采访:Xbox是如何改变游戏行业的

本文翻译自gamesindustry对Xbox副总裁Sarah Bond的采访,本文谈到了Xbox为转型和拓展游戏业务所做的努力。

我从未觉得Xbox是一家守旧的公司,微软似乎从没有止步于过去。在我撰写有关微软游戏业务相关文章的这些年,微软总是在不断创新,无论是 Xbox Live、Kinect、Game Pass 还是Cloud Streaming,微软总是在不断前进。

因此,我们对Xbox副总裁Sarah Bond进行了采访,而此时正值Xbox 20周年,但我更想聊的倒是未来将会发生的事情,而不是已经发生的事情。

“我们花了很多时间来确保我们从过去吸取了经验。”Bond说到。

“你可以看到我们在如何推动未来发展方面的很多东西是建立在我们对过去20年中的理解。这就是我们以玩家和创作者为中心去推动发展的原因,因为我们知道这是我们真正立足的基石。“

“Game Pass这一项目也是源于我们多年来对玩家的坚定承诺。我们曾在《光环》中体会到了多人游戏的重要性,我们意识到会有许多玩家希望与朋友一起游戏,这也是我们让Game Pass跨平台的初衷。”

在采访中我们也谈到了Xbox过去的发展,其中也包括了比较近的话题,例如跨平台游戏和Game Pass。游戏方面也包括那些经典游戏——《光环》、《帝国时代》和《微软模拟飞行》。

微软确实有很多改变业界的先例,其中像订阅制游戏和游戏成就都是Xbox首创的概念。但微软也经历了许多失败,像Xbox One最初雄心勃勃的宣传、Mixer未能找到其受众又或者像Kinect虽然最初很受欢迎,但最终还是未能走得很远。

“失败乃是成功之母,我想大家都知道这点。”Bond谈到说。

“就以KInect举例来说,如果一切都顺利的话我们可能反而不会去大胆创新,而没有去创新的想法,你就会一直呆在自己的舒适圈。”

“现在的Kinect也许在Xbox发展得并不乐观,但在技术的开发阶段我们作为一个团队学到了很多,事实上该技术现在已用于许多企业程序,所以看起来我们好像放弃了它,但我们只是让其在别的地方发展。”

如果总结一件事为Xbox这20年来的运营特色,那就是该公司热衷于全力以赴。无论是花费巨资收购Rare、Mojang和Bethesda,还是投资于AR技术,又或是重视发展Xbox Live和Game Pass。微软很少试探性地尝试任何东西。

“我们意识到其他人不太可能会尝试(Game Pass)”

“当某些创意或想法有机会真正满足玩家的需求时,我们会全力以赴的,因为我们知道有多少目光看着我们。”Bond承认道。

“Game Pass就是很好的例子,在测试阶段时玩家们的反应让我们发现这种东西的必要性,玩家们很喜欢它,而这也是其他厂商可能不会率先尝试的。”

“包括还有其他方面,很多厂商不想做跨平台或是不做向下兼容,但如果你把玩家放在第一位,那这些行为一定是有利于行业的。”

Xbox一直想要摆脱作为射击游戏主机平台的外号,最初Xbox通过《光环》、《战争机器》等游戏吸引了大量用户。但即使在Xbox早期也有许多不同类型的游戏面向不同的人群,特别是自从将《我的世界》纳入麾下之后,扩大游戏受众成为了Xbox的主要目标,他们希望与更多的玩家建立联系。

“在接下来的的十年里,游戏会成为一种更加流行的主流娱乐方式。”

“也许从营收的角度来说,游戏带来的经济收入无疑是非常巨大,但就大家在社交媒体上的讨论来看,这一行业无疑还有很大的发展空间。”

“我们明白玩家的热情才是我们发展的基础,当玩家游玩游戏的障碍越少,那玩家游玩的热情就会提高。当我们让玩家们可以在任何一款设备上游玩游戏时,我想玩家可能就越会向朋友聊到他所接触的优秀故事和IP,也会吸引到越来越多的玩家加入。”

“我最近也在Twitter上问了一个问题:‘你会怎么在Cloud Gaming(微软的云游戏服务)上玩游戏?’。下面的回答真的是千奇百怪,什么设备都有,我也真正意识到了没有设备门槛是多么令人惊讶。“

“一个创新初期的高速发展很重要,我想未来的五到十年我们会看到云游戏在行业中占据越来越大的份额。”

同样发展迅速的的业务是Game Pass,这项服务拥有数以千万计的客户,其带来了巨大的玩家数额——《极限竞速:地平线5》刚刚打破了Xbox的首发销量记录,Game Pass在当中也发挥了重要作用。

不过也会有问题随之产生,这对未来的3A游戏市场又会带来什么影响?70美元的新游戏与这些订阅制服务并驾齐驱,这又怎么办?

“我理解玩家们的担忧,因为我也听到过不少疑问。“Bond回答道。”分析这些也是我工作的一部分,会带来什么影响?又意味着什么?但从数据上讲我看到了玩家数量的上升,营收的上升,如果这项服务不好,我想玩家是不会买账的。”

“你说订阅制会成为主流吗?我想未来我们会看到多种商业模式并存,要说的话Game Pass也是订阅制和买断制的结合。我想这并不影响这两种模式并存。”

“我希望在未来十年,任何人都能成为游戏制作人”

在最后我们也询问了其希望在未来十年的发展方向,其也透露道微软最近正在努力让游戏更易于开发,包括将其大部分游戏开发包开源在Github供任何人访问。

“对于玩家来说,我希望我们围绕云端和本地融合在一起以解锁新的游戏模式。未来希望让游戏能无缝地适在各台设备之间切换,并开辟新的玩家体验。”

“另一件事是,如果你关注视频和音乐媒体,你会发现在创作方面已经相当大众化了。就像Junstin Bieber(贾斯汀比伯)一样最早在网络媒体上走红,从这个角度开始他们的职业生涯。这在游戏行业中这并不存在,因为制作游戏的门槛要高得多。”

“所以我希望在未来十年,我们也能看到某人或者某团队成为这样的创造者,就像音乐和影视行业一样。”

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