【GTA】载具分享:培罗 T-20 篇

警告:此文章内容非常硬核,请仔细思考后再进行阅读!

大家好!这里是一只死猪。又到了硬核说车的时间了!如果有新的小伙伴看我这个标题,可能会以为我死猪叕叕恰烂钱去介绍车了,如果你把这篇文章和普通的那种文章划上等号那就打错特错了!再次强调,我们文章所分析的东西不是浮于表面的东西,而是纯粹从数据角度去分析这个车。

再次感谢这些数据的提供者,我的一生之敌——麦克!

而我们今天的主角就是T20,而这个也是上期评论区小伙伴的要求:

驾驶手感总结:

其实不用我再对这辆车进行多的阐述,因为在大家心中这辆车都是大家跑毒图时候的首选。因为他出色的力可以把它紧紧的压在地面上以提供更高的更稳定的抓地力搭配前3后7的驱动力分配,和十分跟手的牵引力分配既不容易推头也不容易转向过度等因素造就了这辆毒图神车,在我看来他的性能可能是线上最均衡的一辆车了。总得来说是一辆很值得入手的跑车。

现在开始分析!


1 下压力(fDownforceModifier):1.000

也就是说车辆将会在速度超过 100km/h 的时候产生额外的0.14G 抓地力。

(下压力是一种提高抓地力的方法,可以通过尾翼增加下压力)

下压力分析图

在 GTA5 中,下压力表示为两种行为-实际将汽车向下压的下压力,以及基于fDownforceModifier和规则集的单独抓地力。将结果值添加到车轮抓地力,再乘以车轮数量(通常是 4 个)。

fDownforceModifier 的值可以定义为以下三个压力计算的设定之一:

·  动态: 介于 1.0100。车辆会动态增加抓地力,静止状态时为 0,达到 90% 的最高速度时为fDownforceModifier 的值乘以 0.035

·  静态 (高): 1.0 或更小。车辆会产生0.035 的平面抓地力。

·  静态 (低): 100 或更多。车辆会产生0.0105 的平面抓地力。

(注意:因为该车为自动尾翼车,当尾翼升高的时候会设置为 0.035,刹车时会设定为 0.07)

2 空气阻力(fInitialDragCoeff):10.4270

(车辆的车身空气阻力)

车辆空气阻力分析图

较高的阻力意味着在高速行驶的情况下,动力损失会更加明显,从而降低最高速度,因为发动机无法抵消该作用力。较低的空气阻力可以让车辆在同样马力的情况下开的更快。

这个数值乘以速度即可得到风阻,数值越大,高速行驶的时候空气阻力就越大。

·  扭矩和阻力之间的关联并不是很强,当车辆行驶在下坡路段或者改装了性能之后可以轻松超过此速度,虽然提升不是很多。

·  阻力和扭矩相反,两者均以 G 力为单位进行计算,它们的平均值就是车辆的最高速度。

·  和下压力不同,阻力的作用是全方向的。

(车身这些数值代表车辆的主体物理设定,并将对车辆的运动行为起到很大的作用)

3 重量(fMass): 1395

以 Kg 千克为单位,这个重量只在实体之间互相碰撞时产生效果。

(重量与车辆的操作手感没有任何关系,也完全不影响汽车的性能。只影响汽车在与其他实体碰撞时的情况。其他车辆、灯柱、石头等)

4 重心偏移

vecCentreOfMassOffset X: 0

vecCentreOfMassOffsetY: 0

vecCentreOfMassOffset Z: 0

这些数值指定了车身重心的偏移量,X 表示左右,Y 表示前后,Z 表示上下。

5 旋转惯性

vecInertiaMultiplier X:1.4
vecInertiaMultiplierY:1.4

vecInertiaMultiplier Z:1.6

(这些数值表示车辆在转弯时候的惯性系数,数值越大,在对应方向上移动的时候加速就越慢)

X 表示横向移动,Y 表示前进和后退,Z 表示左右转向。

(引擎是让你的车辆动起来的关键,这些数值控制着发动机不同部分的细节。这些数值与变速箱有很大关联)


6 动力 / 加速能力(fInitialDriveForce):0.365

动力分析图

也叫马力,它决定了发动机的目标加速度,以 G 力为单位。但是车轮的抓地力可能无法承受过大的动力。

变速箱按照比例调节这个数值,将其转换为扭矩,成为车辆的最终加速度。

7 飞轮惯性(fDriveInertia):1

引擎转速可以在 1s 内从怠速升高到红线

这个数值控制了发动机的油门响应速度,较高的数值意味着转速更快到达红线,较低的数值则相反。

它的原理和现实中的发动机飞轮类似,比较轻的飞轮可以对发动机转速变化做出更快的反应,而较重的飞轮则会慢一些,同时转速下降也会慢一些。

8 最高速度(fInitialDriveMaxFlatVel):159.300

车辆在最高档位的时候可以达到 131.98 mph

引擎所能达到的最高速度,超过这个速度以后发动机功率会大幅度降低。

变速箱会影响车辆最高速度,因此车辆不一定能完全达到这个速度。

传动系统变速箱配合引擎来决定车辆的最终动力输出。

9 档位数量(nInitialDriveGears):6

车辆在原厂状态下有多少个档位。

模拟齿轮,根据 fInitialDriveForce 来加速到 fInitialDriveMaxFlatVel,建议设置合理的档位来达到最高速度。

(在改车王升级变速箱会增加一个档位)


10 换挡时间(fClutchChangeRateScaleUpShift):7
车辆需要 0.143s 来换挡
降档速度(fClutchChangeRateScaleDownShift):6

11 动力分配(fDriveBiasFront):0.3

这个数值用于定义要分配多少动力给前轮,数值越大,分配给前轮的动力越多。

0.0 表示完全后轮驱动,0.5 为四轮驱动,1.0 为前轮驱动。

(刹车也是决定车辆性能的主要因素之一)

12 刹车力度(fBrakeForce):1.0

车辆从 100 减速到 0km/h 大约要 0.62s

这个数值决定了刹车时要给每个轮子分配多大的 G 力。

fTractionCurveMax 和 fBrakeForce 密切相关。假设两个数值完美平衡,25% 的刹车力度足以使每个轮子抱死。

13 刹车分配(fBrakeBiasFront):0.45
45% Front – 55% Rear

这个数值决定了刹车时要分配多少的力度给前轮

通常来说最佳平衡点位于 0.550.7 之间,刹车效果最佳,因为它考虑了刹车后的重心转移。车身倾斜比较严重的车辆通常需要让前轮刹车力度大一些。

14 手刹力度(fHandBrakeForce):0.5
刹车力度 (fBrakeForce)一样,但是仅作用于后轮。

15 轮胎牵引力

fTractionCurveMax(牵引力最大时): 2.680

fTractionCurveMin(牵引力最小时):2.550

车轮能够牵引的最大和最小 G 力。

在 GTA5 中,抓地力表示车辆轮胎能够加速或减速车辆的能力。这些值会随着环境的变化而不断改变,比如悬挂压力、当前轮胎行驶的路面材质等等。

16 牵引力曲线(fTractionCurveLateral): 22.500000

设定角度可以让车辆得到最佳的抓地力。

车辆通常会保持在该数值的一半以下。

17 牵引力分配(fTractionBiasFront):0.485

抓地力平衡:1.3G 前轮1.38G 后轮

这个数值完美地模拟了前后轴安装了不同类型车轮的情况,例如不同的材料,不同的宽度。它决定了要分配多少抓地力给前轮。

18 越野牵引力(fTractionLossMult):1.0

设定当车辆行驶在非水泥和柏油路上时会损失多少抓地力。

正常来说是 1.0,如果低于 1.0 时,损失的抓地力会较小,大于 1.0 时,损失的抓地力会较大。超级跑车通常会损失 1.5 左右的抓地力,请注意:过高的数值可能会产生负抓地力。


19 低速损失牵引力(fLowSpeedTractionLossMult): 1.30

设置车辆在低速状态时会损失多少抓地力,可以模拟出大扭矩车辆起步烧胎的情况。

请注意:过大的数值可能会导致负抓地力。


20 最大转向角度(fSteeringLock):40.0

车辆的最大转向角度,常见漂移数据的转向角度都是 55 度左右,某些大角度数据可能会到 65 度,最高不超过 75 度

21 弹簧硬度(fSuspensionForce):2.65
设置弹簧的硬度,通常在 1.52.5 之间

22 弹簧阻尼硬度

fSuspensionCompDamp(压缩):1.5

fSuspensionReboundDamp(释放):2.2
在压缩或者释放时候弹簧硬度的衰减程度。

23 弹簧高度限制

fSuspensionUpperLimit(最高限度):0.05

fSuspensionLowerLimit(最低限度):-0.11
弹簧最多可以被压缩或者延长的长度,以米为单位,不建议数值过大,会导致车轮穿模。

24 悬挂高度提升(fSuspensionRaise):0
设定要将悬挂提高多少高度,默认为 0,以米为单位,负数可以降低车身。

25 弹簧硬度分配(fSuspensionBiasFront):0.52
这个数值可以设定要分配多少弹簧硬度给前轮,数值越大分配越多,0.5 为前后平滑。

26 防倾杆强度(fAntiRollBarForce):0.9
设定防倾杆在防止车辆倾斜时的强度。

27 防倾杆分配(fAntiRollBarBiasFront):0.6
设定前轮的防倾杆要分配多少强度,数值越大分配越多,0.5 是前后平衡。

28 前倾斜中心点(fRollCentreHeightFront):0.340000

这个数值对于车辆模型底部 ,设定倾斜中心点在哪里。

29 后倾斜中心点(fRollCentreHeightRear):0.340000

这个数值对于车辆模型底部 ,设定倾斜中心点在哪里。

以上就是关于T20的全部数据分析,以后会出更多的车辆硬核数据分析,可以做到车辆数据间进行对比,从而达到从数据层面去了解一辆车的优缺点,比如可以拿T20和上期的卡林福多GTX作对比了。


放一些T20杂图:

如果你想更了解这个车的话,可以加群咨询。

在之后我会更加努力出各种各样的载具硬核分析!#神来之作第八期#gta#gta5载具#gta改车#

这里是一只死猪,希望你们喜欢我的文章,也希望得到你们的关注 点赞 和 电池 !

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