为什么说《十三机兵》登陆NS,是今年游戏圈最大的惊喜?

导语:今后的游戏史上,或许无论如何也做不出,也不会再做出像《十三机兵》这样的游戏了。

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毋庸置疑,2021年,一定会在游戏业的历史上,画下浓墨重彩的一笔。御三家原地摆烂——其中任天堂消失神隐、微软永远赢在未来,而索尼更是重量级,“卖儿卖女”自毁长城。与此同时第三方厂商这边也是“精彩纷呈”,身为FPS界绝对龙头的“使命召唤”与“战地”系列,化身卧龙凤雏,被隔壁路过的小猪佩奇,打了个狗血淋头。

说实话,我对游戏圈已彻底失望,乃至绝望,直到11月28日的那个晚上,早已发售两年之久的《十三机兵防卫圈》(以下简称:《十三机兵》)宣布登录NS平台。

只在一瞬间,我心中的阴霾便被一扫而空,随之而来的是满满的欣慰与喜悦。那么这款老游戏究竟有何种魅力,我又为什么说它的“跨平台销售”是2021年业内最大的惊喜。今天,我们就来一起聊聊这款神奇的作品。当然,在开始前,有必要阐明下,本文虽包含游戏鉴赏的内容,但更加侧重对业界现状的思考

好了,废话到此为止,让我们正式开始吧。

画面

之于香草社的《十三机兵》,圈中有着极高的评价。譬如《尼尔》系列的监督,经常头戴面具示人的横尾太郎曾豪言,“Atlus倒闭我都无所谓,《十三机兵》一定要卖爆”,而任天堂明星大乱斗的制作人樱井政博更是赞叹,“本作是前无古人,后也不太可能有来者的游戏”

我知道听闻此处,肯定会有不少人猜测,以上不过是同行间的商业互吹,但事实绝非如此,《十三机兵》配得上如此评价,因为它不仅拥有漂亮的皮囊,还兼具有趣、深邃、同时独一无二的灵魂。

众所周知,早在本作发售之前,香草社便以精美与华丽的画风享誉业内及玩家群体之间,像是他们的当家IP《奥丁领域》,又或者后来在PSV上大放异彩的《龙之皇冠》等等,都给游玩者留下来深刻且异常难忘的印象。

作为公司的最新作品,《十三机兵》不止保持了香草社在画面上一贯的高水准,同时伴随主创们经验的不断积累,游戏还呈现出了更加的巅峰的姿态。一方面是唯美的人物。画师们先用日系插画的惯用笔法,细腻地勾勒出人物的基本轮廓,让其具有漫画般的唯美造像,这点通过女性角色纤细性感的腿部,得到了完美的体现(烦请不要多想),接着利用油画的些许技巧,让人物整体更加富有质感。

此外,制作组还选择黑白灰等中性颜色为主色调,最终形成了《十三机兵》于立绘角度简约含蓄但又舒适耐看的艺术风格。

另一边,于背景制作方面,香草社相较之前的作品,更加注重光影的运用与景深效果的呈现。例如,当金色阳光洒下时,画面中的无论主角、路人、亦或是周边的建筑都会有极其自然的光线表现,加之制作者对“阴影”的熟练运用,画面显现出了无与伦比的立体感与层次感,甚至会让2D画面产生一种无限趋近3D的视觉错觉。

可以想象,当优美的人物与华丽考究的背景在《十三机兵》中配合演出时,本作的画面势必带来赏心悦目,又别具一格的感官体验,令人击节赞叹。

说完画面,我们再来谈谈本作的剧情。

叙事

毫无疑问,剧本绝对是文字冒险类游戏的灵魂。

《十三机兵》的剧本编写,采用了类似于《疯狂的石头》与《两杆大烟枪》的“多线叙事”结构。只是相较后两者,《十三机兵》的情节展开更为宏大磅礴——13位主角即意味着13条故事线。

要知道,就算是被誉为多线叙事翘楚的“盖·里奇”导演,最多也仅能让4方势力同时展开。毕竟,每一个人物的增加,既要让其与之前的角色一一产生联系,又要符合事物发展的内在逻辑,故事的编制难度将会出现几何数量级的增长

一旦失手,就会沦为同《逐梦演艺圈》同样的下场。毕志飞导演曾尝试11条故事线同步推进,结果弄的是鸡飞狗跳,沦为电影界永远的笑

而香草社竟敢挑战多达“13”个人物的“多线叙事”,想想就让人倒吸一口凉气。

让人称奇的是,他们不仅做到了,还近乎完美。国内知名作家,创作了《古董局中局》、《风起陇西》、《长安十二时辰》等畅销小说,荣获国内科幻文学最高奖项“银河奖”的马伯庸,在其博文中曾对《十三机兵》做出如下评价,他说:

十三条线齐头并进,彼此纠缠,居然丝毫不乱,结尾收得漂亮,至少我目前没发现什么特别明显的BUG。

除去圈内人外,还能受到其他领域,尤其是小说家的认可,足见《十三机兵》在剧情编写上的过人之处。

此外,本作中大量插叙与倒叙的运用,不但进一步增加了游戏的多样性,还给予了玩家一种非常独特的体验——时常要推翻自己笃定的假设。我在游玩《十三机兵》的旅途中,便反复经历着一种轮回:

根据已知剧情得出结论→被新的“回忆”打脸→继续得出结论→再次被打脸。

尽管,从本质上看,这种行为已等同于戏耍玩家,然而,由于香草社设计精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的探索欲反而得到了进一步激发——大家更加想拨开眼前的迷雾,以探究最后真相

毫不客气地说,《十三机兵防卫圈》的剧本演出,堪称整个文字冒险类游戏的巅峰。也印证了FAMI通对于本作的评价:

「今后的游戏史上或许无论如何也做不出,也不会再做出这样的游戏了。」

思考

可就是这样一款堪称伟大的作品,其于销量层面上仍无法斩获应有的“大胜利”。截止今天,《十三机兵》即便已售出50多万份——于小众圈子中,50万早已是可以吹嘘一辈子的水准,但面对如此世不二出,绝无仅有的游戏,这样的成绩依旧无法让人兴奋。

更加匪夷所思的是,在TGA2020年最佳叙事的评选中,《十三机兵》竟然输给了最不应该在剧情项上拿奖的《美国末日2》

我真不明白现在的游戏圈到底怎么了。占有顶级的资源的3A厂商们,一个个恬不知耻的将半成品摆上台面,却仍旧能毫不费力的在销量上破百万破千万。到底是从何时开始,玩家花费大量金钱买个半成品,成为了理所当然的事情?面对千疮百孔的作品,一旦你决定奋起反击,还会突然蹿出某些奇形怪状的生物,深情款款地告诉你,要对厂商们有信心,要给他们时间,总之就是要宽容要大度,期间还不忘舔上制作组两口,把好端端的游戏环境搞得跟饭圈一样恶臭,一样肮脏。

而倘若真的有厂商愿意将半成品慢慢补齐,哪怕不紧不慢地耗上一年、两年、乃至五年,最后竟还能落得个“知耻而后勇”的好名声,成就一段业内佳话,名垂青史。我忍不住反问一句:

游戏界的行业标准已经下贱到如此程度了吗?

反观香草社的这些年,他们真可谓是圈内的一朵奇葩(非贬义)。纵然做出了多款备受好评的游戏,纵然开发商一再要求,公司都绝不会为旗下IP推出任何形式的续作,因为公司的掌舵者神谷盛治要求开发人员在每一款作品的制作过程中 ,都倾注其所有的热情和创意,争取不留下任何遗憾。神谷盛治更是以身作则,他本人用了整整三年的时光,在无尽的痛苦与折磨中,撰写出了《十三机兵》这个宏大到近乎恐怖的群像剧。

也正是这种与艺术家相同的疯狂与偏执,让香草社的作品可以成为业内独一无二的存在,其中的《十三机兵防卫圈》更是犹如明珠般闪耀,只是在业界换皮量产模式的大背景下,坚持自我得香草社反倒成了局外人,始终无法被大众所接纳。获得压倒性好评的《胧村正》,Wii版的首发销量仅有可怜的3万份,若非后期登录PSV端,恐怕连成本都难以收回,最艰难的时期,神谷盛治不得不私人贷款2000万日元,以维持公司最基本的运作。

对于香草社,这些年来我一直抱有不甘与忧虑的复杂心境。不甘之处在于,我真的希望《十三机兵》如此优秀的作品,能够被大众所知晓,而不是仅仅局限于PS的圈子里,孤芳自赏。而忧虑之处则是因为,我又无时无刻不在担心,神谷和他所带领的团队,会最终屈从于现实的压力

而当他们愿意把《十三机兵》放上Swtich,身为粉丝的那份喜悦远远超过了文字所能表达的程度。NS不但是现阶段最适合《十三机兵》的游戏机,与此同时,任天堂的庞大用户群体也保证了游戏的销量。

我很愿意提前为香草社庆祝,因为他们的成功预示着努力奋斗者终能收获命运的馈赠,预示着在这个无比媚俗的游戏时代里,始终有一群人不屑于同流合污,而是选择逆流而上,忠于自己的初心。污浊不能长久,黑暗终将远去,希望待到游戏行业巨变之际,香草社能成为点燃未来希望的其中一颗火种。

文章的最后,请允许我用一句稍显中二的话作为结尾:只要你喜欢《十三机兵防卫圈》,那我们就是最最要好的朋友

好了,今天的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!#ns##十三机兵防卫圈##任天堂#

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