被猎杀的复仇猎手——《Intravenous》评测

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Aki / 韩雪雪 撰写

其实我在一开始是抱着把它当作《Hotline Miami》系列的平价代餐的想法去玩的,然而它并不是,也不会是《Hotline Miami》,它只是一个在第一关就远远地放了黑枪,并恶狠狠地吓了我一跳(是我怂),最终让我直接使出一个Alt+F4攻击,试图物理消除全部敌人的“Old-school stealth gamewith teeth-grinding action”。

本作的玩法其实可以简单而又平淡的将上面的英文描述完全拆开,分为两个泾渭分明的流派,即,要么做有头发的Agent47试图完全潜行(old-school stealth),要么全图无双扮演John Wick(teeth-grinding action)

不过对于在本作中只能信仰“无双就是最高等级的潜行”的我来讲,这两种流派其实没有任何区别,而导致这一点的最主要的原因就是游戏中的敌人AI实在是太灵敏了,或者允许我用另一种描述来概括,那便是——他们的反应实在是“过于”真实了。

就从比较简单,在同类游戏中也比较常见的,可能使主角暴露踪迹的要素说起吧。

(不站绝对的优劣,只是想到什么就说什么)

首先是主角可能会发出的声音。关于这一点,我觉得游戏其实有着相当不错的基础设定,追求机动性(更安静的高速移动)就要在某种程度上牺牲护甲,试图提升容错率(高护甲)则是会在某种程度上提升潜行的难度(如果确实准备把它当作潜行游戏去玩),强行堆甲不可取,鱼和熊掌不可兼得,在护甲选择上大概还蛮有策略性的。(武器配装就没太多说法了,带好VP9和泰瑟枪就可以啦)

不过在绝大多数时候(即在同时经受有限次存档未能全图背板的双重折磨的时候),它好像真的没有多么重要,毕竟,横竖都是一死,敌人AI也并不会因为我只穿了单薄的(?)凯夫拉背心就让我死的更有尊严,所以,就,随缘吧。

而枪声自然也是声音中极为重要的一环,关于这一要素,其实我很能理解(毕竟没少玩狙击精英之类的游戏),但其枪声的作用范围之广,却使我很不理解。

我在开头所写的“它只是一个在第一关就远远地放了黑枪,并恶狠狠地吓了我一跳,最终让我直接使出一个Alt+F4攻击,试图物理消除全部敌人的‘Old-school stealth gamewith teeth-grinding action’”,其实是一个真实发生过的情景,实际还原一下就是:当我踩完点,卡好位置,枪杀了屏幕范围内自己能够看到的唯一一名AI并试图逃逸的时候,突然被画面外的AI一枪爆头了,吓我一哆嗦,直接就条件反射拍了个Alt+F4。(就是这么怂)

我打心底里拒绝体验jump-scare系恐怖游戏的根本原因就是不愿在精神高度集中的时候看到屏幕上突然出现一张“格外友好”的大脸,毕竟这类要素对于身为中老年人的我的心脑血管实在是不够亲切。

而这一点在本作中则是格外透彻的反映在了“玩家的视野只有隐于夜色的整个屏幕(有夜视仪),而触发警戒状态的敌人AI视野却基本上是开了大灯的整张地图”上(不过仅限户外以及开了灯的室内,如果玩家进屋还随手关灯关门,那么AI就找不到玩家角色了),玩家自认为极其隐秘的暗杀行动的实际效果堪比在AI脸上翩翩起舞,我甚至可以提出这样的问题:你真的以为自己手中拿的是枪吗?

不,你手中握住的其实是AI们人手一个的音乐播放器的总开关,是最响亮的发令枪,是最强有力的号令。

只需一枪,他们就能踏着节奏,精准定位,这精度,这灵敏度,这不比电影中的无线电还要无线电?

Ah, it’s called a radio.(*Skyfall 007语气)

可能是我玩的游戏相对较少,印象中,我所玩过的潜行或更加鼓励潜行玩法的游戏一般来讲都是可见的有限的AI视野范围和玩家的全屏视野(举个有点远的例子:刺客信条编年史:中国),而在本作中,无论激活与否(即触发警戒状态),AI的视野范围均不可见,故而玩家只能靠一些常识(比如光沿直线传播)和许多背板来逐步制定出最完美的作战计划(如果确实准备把它当作潜行游戏去玩)。玩家角色是斥候,也是战士,是一人军团。

这自然很有挑战性,却也格外痛苦,因为游戏在进行了如此设计的同时还限制了存档次数(随难度增加而递减,最低难度可以无限次存档),使SL的定位从试错的最佳手段转变成了对可能影响到整个战局的重要战略节点的选择,而玩家甚至还需要靠背板才能够了解到整个关卡的长度,其压力不可谓不大。

我无法否认关卡完成能够带来的强大正反馈,一如我不能忽略这个过程中或许无处不在的负反馈。若是能够以简单的数值来量化,那么,如果正反馈是100,取决于玩家的实际技术力,负反馈则可能是150-200,乃至更高。实话说,这样的体验对于我这种没那么硬核的“休闲”玩家来讲确实是过于硬派了,因此我个人还是更倾向于推荐无双。

丢瓶子的错误示例

除此之外还有一些能够吸引AI注意的方式,比如利用周围环境道具搞点小动作整一些花活,这在同类游戏中也算是蛮常见的,也就不在此赘述了。

不过在这之中也有着一个还蛮有趣的点,就是AI除了能够发现尸体外,还能够注意到地上的血迹。也就是说,玩家在准备进行暗杀时应当尽量选择不留血迹的武器(泰瑟枪)或是将其引到更加隐蔽的地点,不然被激活的AI就会如同脱了缰的野狗一样循着气味追着玩家角色跑,奔赴一场不死不休的search and destroy

但AI毕竟也还只是AI,就像我前文所提到过的,只要玩家进了房间还能够礼貌且环保的随手关灯关门,那么角色就能够完美的消失在索敌雷达上了(如果准备全图无双可以利用这一机制站桩输出),所以这哪是主角的复仇,这分明是对玩家心灵的洗礼啊(大雾)。 

最后是在我个人看来确实有些缺点的设计,那就是,本作的一些键位操作实在是繁琐到略显拉胯了。

右键瞄准左键射击倒是没什么好说的,虽然要是放在六七年前,它可能也会成为我想要吐槽的点。记得当年玩12 is Better Than 6的时候确实没少吐槽它的操作,毕竟是年轻人,游戏阅历太少(笑),但也还是逐渐适应了,使人不由得感慨时光飞逝,年华不再(bushi)。

我想说的其实是与掉落道具以及尸体的交互。就,它居然是把所有可交互对象都排在同一个列表里,然后让玩家用鼠标滚轮去选,无论是枪支,开关还是尸体,都一视同仁。好家伙,你让我背地图的板,背AI的板,其实我都能接受,然而你告诉我,为了潜入通关我还得培养脂肪记忆(?),请问你是准备让我隔着屏幕扮演特工吗…这在我看来就格外算是在为鼓励兵不血刃的潜行而强行增加难度了,夺笋呐。 

总体来讲还算是比较好玩吧,性价比也还蛮高的,就是无论选择何种打法都有着一定的难度(潜行自然是要更难一点),实际上会比较挑受众。如果是热爱潜行游戏的硬核玩家,那么这款游戏还蛮值得推荐的;如果是像我一样的休闲玩家,那么就以自己是否想要获得一次扮演John Wick的沉浸式体验为前提来决定要不要购买本作吧。

(囧威克为狗报仇,主角为朋友报仇→狗是人类最好的朋友,主角的朋友也是主角最好的朋友→主角的朋友是狗,Q.E.D)


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