第一人称射击游戏《生死狙击 2》评测

本文作者:  @Cuisnow 

在大家小学上微机课的时候,一定会在休息时间打开诸如 4399,7k7k;等小游戏网站,其中当时最出名的页游无非就是赛尔号,奥拉星,洛克王国等宠物养成类,而最火爆的第一人称射击页游之一就是《生死狙击》。

在当时可谓是想要接触但电脑性能不够的玩家们的一道福音。而时过境迁,玩家们的审美逐渐提升,对游戏也提出了更多的要求,页游自然无法满足。而《生死狙击》的开发商无端科技为了顺应玩家们的需求,进而开发出了《生死狙击2》。

该游戏据说到现在为止已经进行了 8次测试,距离上一次薪火测试也有了一段时日,那么他现在的素质究竟如何,不妨让去带着大家一探究竟。

不难看出本作对于电脑配置的要求还算适中,大多数玩家都可以获得较好的游戏体验。当然如果想要追求更佳的画面表现就需要更好一些的配置了。作者的 2060笔记本全部拉高也能保持一个相对稳定的帧数,对游戏体验没有不利影响。

游戏画面

《生死狙击 2》经过很多次的测试优化,进步最为明显的一点就是画面。与前几次测试相比有了长足的进步,贴图纹理也要比以前的版本更为清晰,在国内的 fps 上也绝对算得上上乘, 个人认为仅次于已经夭折的《边境》。但仍然存在不足的是本作的地图配色过于鲜艳,从等下要提到的一些要点综合来看《生死狙击 2》的定位应该是一款偏写实的娱乐向 fps,但本作过于鲜艳的地图画风仍然很让人出戏,没能完全摆脱页游的风格,这点应该注意

操作手感以及枪械平衡

枪械平衡问题可能是本作中存在最大的问题,在上一次的薪火测试中玩家提出枪械后坐力过小,官方采纳了玩家们的意见,这固然是好事但似乎有一点矫枉过正,这次的枪械后坐力和上次比起来简直是天差地别。这种落差感在突击步枪上表现尤为明显。除了少数步枪例如

M4A1 的后坐力以外其他不是飘上了天就是左右横跳很难打准,尤其是 AKM,即便是加装了增加稳定性的配件,它的垂直后坐力也会让玩家直呼压不住。当然官方解释说游戏内 AKM 在步枪系内属于难度和数值最高的,目前也已经降低了难度,操控性确实比以前略强了一些。

而冲锋枪伤害过低弹量小则是最让人不爽的问题,在团队竞技中,对于喜欢机动作战的玩家 们来说冲锋枪一定是玩家们的首要选择,而冲锋时对于大多数玩家来说保持枪枪爆头是非常 困难的,所以经常会选择躯干等身位较大的部位进行预瞄,但是在本作中经常会发生冲锋枪 直接射出一梭子才可能击杀敌人,而一些诸如短剑等后坐力较大,射速较快的枪械在使用时很有可能发生几秒之内你清空了你的弹夹未能击杀对手然后对手抓住timing反杀(真实例子,短剑冲锋枪 2秒打空没杀死对手最后被反杀)。

所以个人认为现在最重要的就是好好调整一下枪械的后坐力,最好是游戏制作者能够亲身体验一下从而进行调整。而最近官方似乎也知 晓了枪械问题反响强烈,也是在公告中通知了玩家进行修改,这种听取玩家意见的态度值得 肯定。目前官方对步枪,狙击枪,精确射手步枪等枪械的子弹飞行速度进行了修改。作者经 过试玩,手感确实有所提升,希望冲锋枪的问题早日优化修改。

 游戏模式以及地图

游戏目前主要分为常规模式,天梯竞技和决胜挑战赛,其中决胜挑战赛是为那些顶级的玩家   准备的比赛,而正常玩家游玩的都是前两种。其中天梯竞技就类似于正常的排位赛,里面涵   盖了团队竞技,爆破战和歼灭战。常规模式涵盖的模式就很多了,包括了生化战,刀战,狙  击战,劫掠模式(吃鸡)以及大头战等等。

地图设计做的比较不错,每个图都有自己的风格特征也对应了不同的打法:海神之触地图设置在港口,障碍物较多但开阔区域也不少,还有一些窗口适合偷袭,而这张图对应的模式为  爆破模式,需要较强的团队协作以及仔细搜点,而按时交货地图对应团队竞技,货轮上到处   都是东倒西歪的集装箱,相比于地图两旁小道的架人点位更适合拿起冲锋打机动遭遇战。诸  如此类的地图设计还有很多,需要玩家在游玩的过程中自己去钻研探索。

本作的大头模式是主要的卖点之一,双方的头都会变得异于常人的大,刚开始的阶段就是正常的团队竞技,而经过一定程度的厮杀之后,击杀最多的人会变成大头英雄。伴随着搞笑的音乐,大头英雄凭着超高的血量和移速,挥舞起手中的近战武器,追逐着一群拿着枪的“菜鸡”,节目效果拉满。并且玩家手里的枪械可以在对敌人造成伤害的同时治疗己方的队友。这无疑让游戏变得更加刺激。

而除了基本的大头模式,还有与吃鸡玩法相结合起来的大头劫掠模式,玩家在这个模式中除了击杀敌人猥琐发育意外,还可以通过地图内拾取的大头能量提升自己的大头等级。游戏内被击杀时不会倒地或出局,会以「绷带狗狗」的造型迅速逃离,等待时机复活。若大头等级掉至最低级时被击败,只能进入倒地状态寻求队友救援。当玩家进入指定的信号范围时就会提示进入决战时刻,场上的所有大头王都有机会变身大头英雄,获得超高血量、超高移速,   以及无限数量用于远程攻击的强力手雷。建议玩家在血量见底时再变身,尽可能把承伤和火力输出最大化。

生化模式就比较常规了,每局开始会随机抽取几名玩家当母体,中间的过程中会多次对僵尸进行加强,而到最后关头,人类所剩无几的时候就可以变身为人类英雄,厮杀与丧尸群中,肾上腺素拉满。

枪匠系统以及收费皮肤

本作的枪械养成系统类似于使命召唤,都是通过使用枪械击杀敌人获得经验值来升级,从而   解锁配件改造出最适合你的枪。

等级最高解锁的配件可能反而不是特别好,例如目前版本的 AK在较高等级解锁的四倍瞄准镜也是相当的鸡肋,使用诸如红点瞄准器,全息瞄准器的低倍镜都很难压住枪,再加上水平抖动就导致四倍镜终究是中看不中用的东西,所以不必去一味的追求高等级,20多级解锁的配件对于大多数玩家来说已经足够搭配出自己用着舒服的枪械了。不同的枪械所能解锁的配件也不一样。当然有一点就是虽然是同一把枪械然而不同的皮肤却不能共用等级,这对于玩家们来说无形中增大了许多刷枪的压力,个人感受不是特别必要。

皮肤问题目前来说基本没有,传奇,史诗和稀有皮肤的质量有着明显的区分,并且没有出现传奇枪暗改数据手感比普通枪好的情况,我在游玩的过程中使用了官方每日登录以及认证   赠送的点券购买了商店售卖的 AKM 伊万武器,在相同配件下进行了测试,手感并无不同, 并且在实战中两把 AKM 的远距离全自动对枪能力一样拉跨,并无不同,(而且史诗级的 AKM还比传奇 AKM 多了高倍镜,传奇的只有红点瞄准镜和全息瞄准镜)所以氪金元素是否影响公平性这一点玩家们大可放心。

其他问题

大多数问题上面已经提到,这里主要是说一些其他游玩过程中出现的问题。玩家们的模型碰   撞时如果在这时进行瞄准会发生一些频闪的情况间接导致对枪失败,然后目前看来应该是没   有训练场来调教枪械手感以及人机模式让玩家上手,尽管官方在枪械面板上给出了后坐力大   概演示,但当然没有玩家在训练场中自己感受来的直观,比赛中熟悉枪支也会一定程度上给   玩家造成对枪压力。希望官方可以将加入训练场和人机模式纳入考虑。然后就是在打开军备箱的时候的特效建议修改,每次我以为出金了结果都是重复……

总结

作为曾经 4399 的大头,无端敢于挑战以前从未尝试过的难度值得肯定,积极听取玩家们的意见也十分值得玩家们学习。但无端目前的主要问题个人觉得还是没有弄清自己的定位,也   就是没有搞清楚自己到底想做一款什么风格的游戏,不难看出该作的枪械质感,换弹动作都   是上了心的,但是总有一些其他原因不能让玩家们玩爽,经历了八次测试也说明无端是有野   心的,想要做出一款出色的国产 fps,相信无端科技也一定能在这次测试中吸取教训,为我们带来优秀的成品。

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