这一次,《文字游戏》为自己打开了一扇窗

在《文字游戏:第零章》好评率99%的光环追捧下,《文字游戏》正式版尽管难以满足所有人的口味,却也进行了一场将汉字元素与解谜玩法相结合的勇敢尝试。


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《文字游戏》是制作团队用业余时间做出来的作品,主创张文韦和黄威恺是大学同学,他们在服兵役的时候闲着无聊,于是把自己学设计时“做一款全是字的游戏”的想法付诸实践。二人后来找到大学同学陈育律和邱梁钧分别来做文案和美术,文韦更是拉弟弟文瀚入伙做程序,就这样东拼西凑形成了6个人的团队Team9。

Team9团队

“中文中的一句话改变一个字意思就相去甚远”,在谈到灵感来源时文韦这样说,“小时候玩的《塞尔达传说》建筑是建在方格上的,汉字也是方形结构,可以用作图形的载体。”这两句话正是构成《文字游戏》内容的两个要素,一个是文字字面,一个是文字形象。

文字形象是他们首先考虑的事情。为了让汉字堆砌起来看着像图,Team9花了一番功夫来挑选字体,在他们看来,合格汉字要可读,又不那么容易读,好让玩家把注意力放在整体画面上。最终他们采用了Zpix字体,这是一种11*11的像素字体,恰好符合了作为构图元素的条件。

Zpix字体“我”

我们可以说,用单个汉字堆叠成轮廓和场景是一种涌现性的运用。然而,游戏的解谜机制从玩法上来说恰好是对涌现性“个别元素构成复杂系统”逻辑的反强调,也就是要通过个别字段的微小变化来撬动整个系统,从而达到令人眼前一亮的效果。

这种眼前一亮效果得益于文字字面的出色演绎。游戏展现了许多种文字演绎的方式,其中就包括三件装备的能力。很多文章已经把和装备相关的三种能力挨个介绍了一遍,我不多赘述。

作者在设计这些装备的文案时加入了一些符合文字气质的设定。圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键;三位导师博德、伊塔力克、安德蓝三位实际上就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)和Underline(下划线)。

“贝克斯贝斯”也就是“删除键”

勇者斗恶龙的王道样板,摸不着头脑的后设结局——这两个看上去俗不可耐的剧情设定让一些玩家颇有微词。但从制作者的角度而言,他们并非忽略了剧情打磨,而是一开始就刻意为之。

对于前者,制作者表示,“勇者斗恶龙”是大家都熟知的故事,它能让玩家把注意力从剧情中解放出来,从而关注文字的涌现轮廓和字面演绎——也就是游戏的感官背景和解谜机制——这恰恰是制作者想要重点表达的创意。在玩家看来,这是一种“绿叶衬红花”的表现手法。

《文字游戏》仿照了《DRAGON QUEST》的字体

对于后者,制作团队的成员们都是《传说之下》《史丹利的寓言》的粉丝,自然倾向于在《文字游戏》当中加入超越性(Meta)的后设要素,以期达到一种“打破第四面墙”的所谓沉浸感。

从游戏的整体表现来看,这种想法成功了一半,因为“修改文字作为解谜机制”恰好符合对“文字”的后设完善,它完成了“探究游戏本质”的工作。

而对于另一半,也就是后设要素“突破游戏框架”的部分,由于涉及的问题是一套系统,不妨放到文章的第三部分去探讨。

2

玩家希望推出创意工坊,我觉得可行。但在推出创意工坊之前,我们首先要了解几件事。

首先,游戏的原案是有特定风格的。不论是叙事、描写、还是议论,都是短句居多,意涵丰富,形式优美,像散文一样。这大概是所谓的“禅意”。究其原因,游戏原案陈育律收藏了很多林清玄的作品,大学时也经常读龙应台。

散文化的语言风格是很符合游戏气质的,因为句子能够承载更多的内涵,从而形成暗示、联系或者巧妙的自我解释。

举个例子。“人虽然渺小,影响却很大”是对游戏P2的暗示;“绝大多数时候,外表仅是一个假象……”是对P1的总结;“错综复杂的____,看似____了千千万万______。真正让人____的,终究是____。”这个句式表达的是内容在变、核心不变,恰好就是这句话本身。

暗示第二部分”人“的运用

创意工坊的加入,会让更多风格的语言出现。彼时游戏的基调是自由开放的,仿佛一本刊载不同栏目的杂志。游戏文案会变得更适合阅读和积累,这样游戏的寓教于乐的功能就实现了。学生玩家可以把它作为汉语言文学课堂外的拓展作业,不论是对小学生识字、高中生积累作文素材还是大学学习软件设计逻辑都是一份合格的参考材料

其次,谜题设计可以基于公式的合理创新。想加入创意工坊的玩家可以参考chrgs总结的《设计研究笔记》,做出一个《文字游戏》版本。当然,就游戏本体目前的表现而言,解谜逻辑(包括但不限于:消除否定、双关、涌现、置换、重组、增减、交互、句序、修饰和物理玩法)还比较零散,后续可能允许更复杂的设定存在。

《BABA IS YOU》

当然,与《BABA IS YOU》这类从“定义”出发的作品不同,汉字组成的句子不会保留固定的系动词(英文的is),给一点设计者带来更大的创作空间。

我们可以换一个角度来考虑玩家对创意工坊的呼声——这其实是一种表达欲。

表达欲是对游戏性的进一步认可,传统的解谜游戏如果游戏性很高,玩家会呼吁多出些DLC,在新关卡中咀嚼制作者烹饪好的食物。表达欲则有一种“我能让游戏做得更好”的感觉,这同样是和《文字游戏》自身气质符合的,也就是对于第四面墙之外玩家本我积极性的调动。这无疑是制作者也想到的一层,也必然是他们鼓励的一层。

《文字游戏》的“心智打字机”

值得注意的是,尽管开发者在游戏推出前提到过“文字编辑器”的事情,但是游戏结尾仅呈现了像日记本一样的“心智打字机”。即便一款具有技术门槛的开发工具轻易放给广大玩家是不太现实的,但我好奇开发者将如何把他们对玩家创作愿望的承诺放在更新路线图里。

3

在正式解释上文提到的后设要素之前,我们可以先想一个问题——你是不是曾经有过“我所经历的一切其实是一场梦”的想法?后设要素就利用了这种感觉。不妨比喻,后设要素就是“大梦初醒”,是第四面墙铺设的背景。

从定义上讲,后设要素适合任何游戏。任何游戏本身上是一个盒子,这个盒子打开一面,里面的角色能看到外面;把盒子放在桌子上面,玩家坐在桌子旁边,一个后设系统就形成了。

盒子打开,空间延展

后设要素对游戏的影响可以是多方面的。可以像《心跳文学社》《君与彼女与彼女之恋》那样推动情节发展,也可以像《传说之下》《新手指南》以及本作《文字游戏》这样影响玩法机制。

《君与彼女与彼女之恋》

如此一来,就不难理解玩家对《文字游戏》后设要素运用的炮轰,玩家可能觉得《文字游戏》没能做到《君彼》那样让玩家与故事情节展开深度联动。

在这件事上,玩家存在误解,作者存在疏忽。玩家的误解在于,事实上《文字游戏》的后设要素不完全致力于提高玩家口中所谓的“沉浸感”,而仅仅是增强“归属感”。

沉浸感在于交互,这一点玩法机制本身已经做到了。当玩家将Esc键一开一合、“我”沿着黑色的背景闲庭信步抵达围墙对面,交互的沉浸感就已经被推上了顶峰。

“我”在暂停的时候是自由的

玩家下意识地将对于“超越性”的期待同样放到了剧情上面。但是对于一个完整的故事而言,失于交互也是有情可原的。在这个时候,给故事添加一个创作背景,不过是让整个剧情有一番归属。《传送门》就采用了这样的手法,尽管最后Chell的归属亦是悲惨的。

不过反过来说,作者的疏忽在于故事情节的铺垫不够明显,这也是《文字游戏》不如《传送门》那么让人满意的原因。当然,回过头来看时不难发现,游戏文案中“魔龙咬笔”的细节已经暗示了背后的作者,只不过大部分人忙于烧脑的谜题,根本注意不到这一点。

魔龙就是咬笔的作者

表面上来看,只要对玩法和剧情适当地包裹,任何游戏都能用得上时髦的“meta要素”。但能把“meta要素”用好也不容易,《文字游戏》也只能说功过参半。

有人提出后设游戏的局限性是表达方式单一,我感觉这一观点仅是围绕《主播女孩重度依赖》这类视觉小说来讲的,因为对这些作品内核还是脱不开剧情。

但以《Baba is you》为代表的创意类作品就不怎么依赖表达方式,毕竟表达再新,也没有玩法新,《文字游戏》也继承了这一优点。《文字游戏》尽管作为制作团队的第一部作品,作者的表达欲旺盛,以至于糅杂了各个层面的要素在其中来为丰富感服务,但同样可以说他在创意解谜这个品类里面站住了阵脚。

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当我玩到结局的时候,我脑海中闪过一段怀旧的既视感。女儿生病、父亲救女、朗朗歌声……只不过这一次结尾的女声歌曲吐字模糊,应当是失语的女儿在卖力哼唱吧。

冰冻舱里的女儿

 “2020 巴哈姆特ACG创作大赛金奖”、“2021台北电玩展最佳创意奖”、“2020 IndiePlay中国独立游戏大赛最佳听觉效果奖”……在台湾,在大陆,在所有使用汉字的地方,全体中国玩家为《文字游戏》推开了一户习习穴囱。

这一次,愿《文字游戏》越来越好。

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