《Blackwind》:无论怎么看都觉得可惜的机甲游戏

本文作者:#夜游者#-傲娇你懂么

前言

“可惜”,是我游玩很多小体量游戏时最常升起的情绪,它们那些惊为天人的闪光点,往往要被更多直观的锈渍遮挡光辉,抚平棱角。出于对机甲游戏的偏爱,《Blackwind》硬朗的机设和绚丽的战斗场面给予我极大的好感,可在游玩后,我却满腹狐疑,这还是那个创作出《War Tech Fighters》的制作组吗?从游戏中的细节,我能清楚地感受到他们同我一样对冷峻机体和科幻的热爱,但游戏的流程却给我一种如履沼泽般的阻滞窒息之感。这就像是用各种鲜嫩欲滴又风味独特的水果拌成的水果沙拉,虽然能从咀嚼中辨析出质感,可覆满厚厚一层的廉价沙拉酱让它只能是让人草草扒拉两口还要皱眉暗啐的拼盘。 

《War Tech Fighters》

导语

《Blackwind》是由开发商Drakkar Dev制作的一款俯视角科幻动作游戏。玩家将驾驶原型机甲在异星探索,寻找失散的父亲并帮助守军抵御外星人的入侵。Drakkar Dev这家制作组的一共三部作品中有两部都是机甲题材。前作《战争斗士》同时具有美式好莱坞的粗犷机设和日系动画的高达式浪漫:抛式火箭推力弹射装置、坂野马戏的导弹雨,甚至还有斩舰刀!他们真是太懂钢铁巨人的浪漫了!本作《黑风》的剧情中规中矩,但游戏里能够看到很多熟悉的科幻类游戏元素,然而生涩的游戏流程、别扭的跳跃手感、匮乏的关卡引导都让这款卖相极好的游戏陷入尴尬的境地,甚至到不了差强人意的程度,“可惜”是我对游戏的评价。 

美术长在了我的审美上

相比于圆润的盔甲,我果然还是更喜欢棱角分明的机甲。以白刃战为主要输出手段的军用原型Battle Frame机甲有着锐利的线条和充满力量感的壮硕四肢。尽管是俯视视角的动作游戏,其建模却不可谓不精致,场景中的储物箱、贩售机、电子屏幕、实验台等各种设施几乎都可以被摧毁,许多不起眼的小物件像是椅子、灯具等等也可以被战斗时的冲击冲倒弹飞。因为视野较近的缘故,玩家可以清晰的看到战斗的余波造成场景破坏,碎片飞溅的场面,桌子上的小零件似乎都有着独立的建模和碰撞效果。 

这只是镜头拉进时的画面

以俯视游戏的角度来说,这样事无巨细的程度似乎是有些浪费,不过剧情中不时拉近平移的镜头语言证明这并不是无的放矢,特写下的画面,甚至会让人忘记这是个俯视游戏,而是第三人称尾随视角的动作游戏,战斗中的处决状态更能让玩家悠闲的近距离观察细节。 

我有一个英雄梦

游戏中有很多让人感到熟悉的设定:酷似虫族与科技结合产物的外星人,能够凭借强大的生物科技骇入机器;人类军队穿着光环里的盔甲,抱着战锤里的爆弹枪;还有无差别攻击的哨位机器人,像是《明日边缘》里能够扭曲时间的外星人精英怪,击杀夺取能力等。 

相比借鉴了众多科幻题材的设定,游戏的剧情却着实有些幼稚。漫画风格的头像与游戏硬核建模搭配起来相当怪异,男主夸张的表情真的很让人出戏。跟随父亲将他刚刚研制出的原型机甲运上前线,突遭不明袭击而致使运输船坠毁,危急关头,父亲将少年关在机甲里空投而逃过一劫。为了找出脱离机甲的方法,也为了寻觅还有一线生机的父亲,少年踏上了危机四伏的冒险之路。整个故事就像标准的美式少年动画,主角始终是那个没有多少成长的懵懂少年,凭着一股热血肩负起不属于自己的使命。看到士兵称呼坐在机甲里的少年为长官,而他也装模作样发号施令的样子,我不禁哑然失笑。这个有点话痨,喜欢装酷,跟机载AI分离一会就会感到孤单害怕的少年也有一个英雄之梦啊。 

瑕瑜互见的战斗系统

游戏是标准的双摇杆式操作,玩家配置有一副升级后带有散射效果的小手炮,其实远程攻击的伤害不算低,也没有弹药限制,但因为视野受限,又没有任何可以替换的武器,射击体验相当单调,玩家很快就会失去兴趣。近战能力点满的科技树让游戏还是以动作为主。 

Battle Frame 机甲的攻击方式很难不让人联想到洛洛历险记中的猛虎王,附着于双臂的剑刃左右开弓,一套普通的重击连招就有暴风星云裂的气势。游戏在手柄震动的加持下有着优秀的打击感,击中、受击、格挡、甚至手炮射击的后坐力都有着细腻的反馈。可惜的是,气势是到了,可完全没有暴风星云裂的速度啊!攻击有轻击和重击两种方式,各自有一套连贯动作,但是穿插组合的连招近乎没有,甚至轻重击的前两次攻击效果相差无几,蓄力时间也差不多,即使学会连招死亡剪刀和地震,也只是从两套变成四套缺乏连携的动作,很难称得上耐玩。 

迟滞和拖拽感始终伴随着战斗。这种迟滞不是说动作响应慢,而是攻击虽然顺发而止,但都附带一定程度的前移,机动性很大,特别是最后一击,会挪出好大一截,我始终感觉自己是被攻击拽着走的。这种顿挫感也让连招变得困难,方向失控,节奏难以掌握等等。因为平A机动性够大,显得冲刺很鸡肋,尽管这个冲刺几乎没有CD,后来才发现,面对敌人异常缠人的高伤导弹,还得是冲刺才有闪避的可能,冲刺也同时沦落为了赶路神技。 

关于我被小兵围殴还被空接连段的那回事

堆怪在这类游戏里已经不是什么新鲜事了,适当的堆怪可以带给玩家一骑当千的酣畅感。《Blackwind》的敌人出场并不算多,远达不到寸步难行的地步,让人头疼的,是敌人的投放方式。这些外星人能随心所欲地精准跃迁到我周围,还用的着跟人类周旋嘛?最不起眼的小兵都兼具近战和远程攻击手段,除了单一成群出现的自爆虫,敌人一般混合投放,在你跟近战单位交锋的时刻,远程单位乐此不疲的持续骚扰,在你想要先敲掉射手的时候,近战单位追不上来也不忘用手炮在远处输出一下。避无可避的子弹打在身上不疼,但憋屈啊。 

最令我难以置信的,是敌人居然比我还会连招,比我还会弹刀,比我还会控制!导弹虫射出的导弹飞得不快,追踪却异常精准,180°转弯信手拈来;击退速射炮一旦挨到就要有被控到死都爬不起来的觉悟;与主角有几分相似的双刀战士一套连招相当丝滑,我都抓不准时机的完美格挡被它轻而易举地使出来,邦邦两下被弹刀属实有些尴尬。不错的硬直机制大部分被玩家自己感受了。倒地没有无敌帧,硬直期间无法用冲刺遁走,你会被敌人空接打出一套帅气的combo!最郁闷的情况,就是被自爆虫炸飞,在还没爬起来前其他自爆虫已经接踵而至,自求多福吧…… 

加分项是如何变成减分项的?

游戏有一套类似于泰坦陨落2的处决系统,当敌人残血出现红色闪烁时,就可以进行处决。这个状态并不难触发,初步估计敌人至少还有30%的血量。不同敌人有不同的处决动作,配合拉近时的超酷表现力,充满了暴力美感,直到我发现,每种敌人也只有一种处决动作……审美疲劳来得如此之快,猝不及防。处决时是无敌状态,敌人在挂机,不会打扰主角耍酷,就像TTF2那样,可多人战场时刻在变化,《Blackwind》敌人却只有一个目标,当这个目标因为处决而消失时,他们只能原地发呆。同样的问题还出现在纯地面单位,当玩家跳在空中时,只能在地面爬行和引爆的自爆虫就会因为失去目标而突然停住,直到落回地面,出戏在所难免。

前面也提到,游戏有一个精致的破坏系统,它也与机制挂钩。游戏存在四种资源:加点升级蓝色光球、回血绿色光球、技能黄色光球、黑暗状态红色光球。这其中蓝球的需求量最大,出产也最多,无论是击杀敌人还是破坏设施都会掉落,与其他资源远不是一个数量级,那么大多活动场景都在人类区域的主角要如何提升?没错,就是破坏,破坏是最高效获取蓝球的途径,一个撼地惩戒波,砸爆一圈高科技,即使被领进军队的驻扎基地,友军对玩家的暴力行径置若罔闻。大哥,咱不是来做英雄拯救世界的吗?为了获得这点升级物资,挡着人家面大肆破坏真的好吗?走路自带震荡波,奔哪哪爆炸,你是外星人的卧底吧( 

资源分配的不合理还体现在被动加点上,处决额外掉落蓝球和绿球,为了收益最大化就要重复观看处决特写,枯燥乏味,原本的惊艳感荡然无存。

镜头不是那么好驾驭的啊

一般俯视游戏视角都是固定的,《Blackwind》倒是很勇地采用了一种半固定式,表现力和灵动感都上来了,连带早期生化危机的那种令人抓狂的坦克式移动和视野受限也来了。我拼命的想用右摇杆看清远处和身后的东西,可它纹丝不动,它会按照玩家的位置转到一个大抵令人满意的角度,但这种僵硬的感觉出现在解谜流程里,我的观察需要移动才能实现,难受至极。 

游戏还存在一点表面自由,跳跃手感并不是很好,而在很多地方会出现吊诡的空气墙限制玩家跳跃,不是高度的限制,而是整个跳跃动作的限制,更加难受。攀爬像是突然吸附上边沿和管道一样僵硬。场景破坏繁多,却破坏不了看似脆弱,却能阻挡玩家移动的小桌子。

游戏在镜头方面很像一部Roguelike游戏——《Fallback》。同样的半固定视角,同样的攀爬手感,《Fallback》高明地把游戏的动作部分限制在2D平面,本作的战斗和视角却都很混乱。 

《Fallback》

真正的灾难!流程设计一塌糊涂

如果说之前的问题都能通过调整来完善的话,接下来的症结就需要易经洗髓般的修正。

作为贯穿整个线性游戏的流程设计,《Blackwind》可以用灾难来形容。首先是引导很少,推进大多依靠玩家的经验和直觉,初次遇到的机制甚至不见得会被说明。区域之间以轻度解谜相互连接,炸出梯子,开启开关,可这些都不会告诉你,期望着玩家顿悟。譬如我初次遇到了用火药桶炸倒储液罐垫脚通过的部分,下一处障碍同样需要登高,我也同样看到了火药桶和储液罐出现在一起,可我死活也射不到火药桶,焦躁的乱射一通下,旁边的输送管轰然掉落,我目瞪口呆,这种反直觉的流程谁想得到啊! 

解谜虽然混乱,但是糅合了开关、限时、跳跃等,游戏竟有了点《古墓丽影》的韵味,还会偶尔出现机关的嵌套和复用,但是提示实在晦涩,在战斗为主的动作游戏里加入解谜对节奏的影响也有待商榷。

毁掉游戏的罪魁祸首:门!到处都是门!

第一关的户外场景我还在抱怨没有小地图,第二关的室内场景能够下载小地图了,我却哑口无言。小地图相当粗糙,就像是用PS矩形工具拉出来的一个个方块拼接而成的简易迷宫,还不能放大。玩家只能看到自身周围的一部分区域,可交互的物体用白色的点表示,各色的条带代表不同的门。游戏用了最粗暴也是最愚蠢的方式来延长游戏流程:寻找钥匙。 

举个例子,玩家上来就遇到了一个十字路口,面前就是通往下个区域的大门A,但被锁住了,右边的门C被屏障阻挡,只有左边的区域B可以通行,玩家就需要来到这边寻找钥匙c,没错,只是通往右边的钥匙c,你以为这就完了?区域b同样嵌套了门B1,B2。这些门与钥匙的位置遥遥相望,小地图又无法展开,你甚至不清楚刚开的门到底在哪一块,伴随着大量的跑路,原路返回为了不让你感到无聊,还会重新刷出敌人,别着急生气,这至少代表你没走错路。 

作为卖点的AI无人机是专门钻通风管道开锁的工具人,且路线设计并不高明,管道直来直往异常单调,明显是为了设计而设计,同样伴随着不少原路返回。由于无人机与本体共享血条,谁g掉大家都要玩完,以游戏笨拙的智能我是不敢脱离战斗的。

这样折磨人的室内区域至少占据了一半游戏内容,且不同关卡的室内构造大同小异,这些精致的建模在“高利用率”下是一点都没浪费啊。 

结语

在写这篇评测时,我一直是种恨铁不成钢的心情,想着50元的低廉定价,摆明了冲着小游戏的体量,我是不是对它太苛刻了?可我不甘心,我甚至认为开发者也不甘心,它有一个好底子,有称得上精良的美术,哪怕是稍微缝合一点东西,也不该是这个乱七八糟的样子。看着商店页面醒目的多半差评,我怕这群对机甲有无限热爱的创造者们就此消沉,他们似乎并没有吸取上一部作品的教训,不合时宜的混搭,潦草的流程。“也许这样很帅”,就像男人的一根筋,他们就用一堆可口的水果绊成了一盘平庸的水果沙拉。我只能发出一声遗憾的叹息。

唉……

#神来之作新年特别篇#

 

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