普通人也能享受《极乐迪斯科》

#神来之作新年特别篇# 

一 前言

《极乐迪斯科》(下简称DE)是我向别人安利次数最多的电子游戏了。

最根本的原因当然是它给我带来了极大的震撼,但也有一点私心:即使对方觉得不好玩,也大概率会觉得是自己的问题,因为这个游戏的气质实在太凌厉了,无时无刻不给人一种深不见底的高贵感。

但很快,我发现这个“深不见底”定位有些太夸张了,有些文章和视频甚至说得好像只有极有文化的人才能玩,导致很多潜在的玩家不敢接触,害怕浪费钱或者因为玩不进去而被打上没文化的标签。

很多文章虽然看上去是在安利,炫耀着自己深厚的知识,对相关知识侃侃而谈,其实对很多人来说反而是劝退,这么麻烦,我能玩明白吗?

事实并非如此。这个游戏虽然确实显示出了制作组的文学功底和知识储备,但绝不是曲高和寡。

当然,因为我自己是理工科的,所以会尽量用主观的描述来代替文科领域的专业词汇,但不可避免地还是会在专业性的问题上犯错,希望大家积极指正。

二 不懂文学、哲学、心理学、地缘政治、意识形态、脑科学就没法玩?

随便在平台上搜索这个游戏,看到的内容似乎专业性极强,让人以为游戏里通篇都像是柏拉图给学生上课。

但其实大家这么强调这些内容,仅仅是因为对这些问题的讨论在电子游戏界比较稀有,毕竟在大多数人眼里游戏的唯一作用就是娱乐。然而对于文学作品来说,这些都是很常见的话题。

举个例子,如果一篇推荐文章在介绍陀思妥耶夫斯基的小说时,说书里深刻地探讨了宗教、自我救赎、欧洲的没落与虚无主义、认识罪恶等话题,你会因为这个描述而感觉这本书很难读吗?并不会,因为文学作品里讨论深刻主题本来就是司空见惯的事情,根本不值得大惊小怪,文学作品的阅读难度和作者试图讨论什么主题没那么直接的关系。

所以问题就出在这里:这不是一个传统的游戏,而是一部巧妙融合了电子游戏的文学作品。而一部文学作品,它探讨的东西再深刻,也不会给普通读者造成阅读障碍,因为它的本质是讲故事,而讲故事是人类精神艺术里最没有欣赏门槛的了。

一部文学作品的阅读门槛,其实只与叙述方式、读者对作品所处时空的熟悉程度有关。

对于前者,极乐迪斯科的叙述方式就是电子游戏,所以大家肯定都没问题。

对于后者,极乐迪斯科的背景设定基本就是现实世界,比那些设定基于龙与地下城的CRPG还要容易理解得多。

(下图是DND的世界观)

所以简单概括,游戏确实探讨了一些比较深刻的主题,但玩家即使没有事先了解这些领域,也不会导致不能理解故事情节,或者不能顺利推进游戏;相反,通过游玩反而会了解很多自己之前不知道的东西,并被引导着对他们进行思考。

不怕你们笑话,玩这个游戏之前我压根儿没听说过工贼这个词。

最后做个比喻,文学、哲学、心理学、政治学这些知识就像是刑法的条文,而《DE》就像是罗翔在课上举的例子。张三身上发生的事情100%的观众都能听懂,而例子中蕴含的法律知识并不是所有人都能完全理解,但大部分人都会产生思考并有所收获。

这款游戏也是这样,少部分人能真的理解制作人想要表达的一切,大部分人能对主创抛出的话题进行有益的思考,所有人都能理解游戏讲的故事和人物之间的关系。

三 高质量的音乐,美术与配音

讲完了《DE》其实没有门槛,下面就分几个方面讲讲为什么它值得玩。

最容易被看到的,就是DE的美术风格。

我毕竟不是专业的,也就不谈什么印象派还是抽象派,只主观描述一下。一句话概括,就是远看是幅画,近看一团麻。

仔细去看,画面的笔触其实非常粗糙,甚至可以说没有逻辑和章法,但离远了作为整体去看,却又达到了既能看清画的是什么,又有很强的视觉冲击力的神奇效果。对于普通人来说,就是有“艺术”气质,很符合“Fine Art”。

这还只是场景美术,毕竟还要让玩家看清哪儿跟哪儿。每个人物的头像就彻底突破限制了,各种大胆的色彩和夸张的神态,颇具现代艺术美感的同时又指出了人物特点,补足了低质量人物建模的缺憾,极大地增强代入感,让我在每一次出现新的人物时都忍不住截图保存。

这些肖像画放大打印,加上相框挂在艺术馆的画廊里都完全没有违和感。

说到人物,配音绝对是天花板级别的,开声音和不开声音是两个游戏。一开始我还在纠结是读完一段文字就点继续还是等音频播完,后来完全不纠结了,一定会等音频播完再点继续,少听一句都是损失。

因为没有画面,看不到面部表情和身体动作,配音就担起了表现人物情感和个性的全部任务,而《DE》的配音绝对是超额完成任务了,几乎是广播剧级别的。去年上半年更新的导演剪辑版,更是为每一句话每一个字都配了音,真是享受啊。不过虽然游戏提供了一键切换语言的功能,也最好不要靠这个来练英语发音,因为大多数角色口音都很重……

至于音乐,整体质量都超高,毕竟游戏以对话为主,除了少数几个场景没有音乐,大部分游戏时间都是听着寥寥数段背景音乐进行的,所以音乐并没有太喧宾夺主,一直是安静地响着,时而悠远时而空灵,时而激烈时而肃穆。

玩游戏的那段时间,我睡觉都会梦到自己在油画的世界里,坐在小船上,四周响起游戏的背景音乐,简直像梦境一般。(等等这不就是梦吗)

四 文字也能玩出花来

这是b站up主Gamker对极乐迪斯科的评测视频的标题,真的很贴切。

游戏里没有战斗,所有游玩部分都集中在选出合适的对话来达到自己的目的,以及掷骰子判定自己能否成功说服别人,这真的是对美式CRPG非常大胆的创新,而且是取出了众多游玩元素中最有意思、最能令玩家莞尔一笑的部分。

当然,用对话完全取代战斗还是太理想化了,因为相比战斗,对话的创作难度决定了变数会非常少,有些时候一个判定过不了就会彻底卡住主线剧情,只能去到处乱逛找点数升级或者SL大法。到中期玩家才能意识到最合理的玩法是经验值留着不用,在白色检定过不去的时候再去升级对应的人格来换取额外的判定机会。

有意思的是,应对这种创新的短板,玩家不能无脑作弊。

因为极乐迪斯科是对等写作,判定成功和失败拥有不同的内容,判定不成功会逼着玩家与NPC重新对话获取新线索,或者去做支线任务获取技能点,这些过程中往往会触发新剧情。

毕竟真正关键的主线判定并不多,绝大多数游戏内容就是产生于为了磨过关键判定而四处走动的过程中。

通关一周目后,我抱着看更多剧情的希望,开了判定100%通过的修改器,结果事与愿违,剧情反而比没开挂的一周目少了很多,因为关键信息一下子就知道了,关键人物一下子就说服了,很多剧情就直接给跳过了。

文字作为本作绝对的主角,质量是肯定有保证的,很多并不重要的情节,都能看到诗一样的精致而优美的语言。

而最让我新奇的,是24个人格的发言和对事件的反应。

人类的思维其实像风暴一般,每一个瞬间都会产生大量的想法(可以想一下非常疲倦马上要睡着的时候脑中的状态),而清醒状态的大脑同一时间只会挑出一个想法来最为你的主想法。

《DE》则为我们奉上了很少见的、极其精彩的心理描写。

其他作品中的心理描写,说是心理其实更像是推理,因为主角看到了什么情况,所以产生了什么联想,最后做出了什么行动,只是对情节的补充说明。

而在《DE》中,心理反应非常的真实,人的心理活动并没那么有逻辑,就是各个感官的应激反应,基于本能和经验产生的若干想法在一起碰撞,最后短时间里留下一个还算靠谱的来指导接下来的行动。

有些想法会天马行空,有些想法会歪打正着,所以你会看到主角在报告编号的时候在想要不要随便编一串出来看看警督会有什么反应;在遇到突发状况的时候脑子里会蹦出来一堆没用的信息来试图解决困局;在看到燃烧的烟头时想到我也要去抽一根烟,然后这就真的变成了一个任务。

在通关之后,我在现实里都开始想,我的某个想法是产生于哪个人格,标新立异,争强好胜,还是疑神疑鬼?

与之相类似的,思维阁的设定也是极其惊艳,因为这完全贴合我现实生活中的体验,而且之前从没有人这么直白地写出来过。

我在遇到挫折,或者震惊的事件,或者仅仅是一时的奇思妙想时,都会抛出一个疑问,然后用一段时间去思考,最后给出我得到的答案,并从此之后都按照这个答案来行动。我也真的会给每个思维起个好记的名字。

五 后记

这篇文章写到这儿了,还没有聊到大量媒体推崇的游戏蕴含的各种深邃思维和意识形态,一是因为我自己确实知之甚少,不敢瞎说;二是对于我自己来说,这款游戏真正给我留下深刻印象的地方还真就不是这些东西,而是高质量的音乐和配音,极其细腻富有美感的文字,以及它带给我的那些宝贵的慢慢阅读和思考的时光。

当然,没门槛不意味着没有特定受众。如果你不喜欢看剧情,遇到对话从来都是直接跳过,那还是不要轻易选择这款游戏。

游戏终究是游戏,是给广大普通玩家带来享受的,我觉得极乐迪斯科做到了,我也很希望那些因为害怕游戏里的硬核主题而遗憾错过这款气质独一无二的优秀作品的玩家能给它一个机会,也给自己一段缓慢而美好的旅程。

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