静下心来,了解一下《最后生还者2》的总监Neil Druckmann

本文授权转载于6月24日知乎作者Youlink的一篇回答,未经授权请勿二次转载。

感谢电脑玩家布雷泽对本文校对给予的帮助。

花了点时间静下心来了解了一下tlou2时代以前的Neil Druckmann。

访谈链接:https://www.youtube.com/watch?v=yEitbZVULo4www.youtube.com

在这个访谈里他聊了很多,从如何入行到神海和tlou的开发秘辛,说的都很坦诚。比较有趣的地方有两点。 他在到美国上大学之前是没有接触过游戏的,CRPG老炮们的那一套他完全没有经历过,而且他毕业后的第一份工作就是在顽皮狗的实习程序员,可以说是顽皮狗教会了他怎么做游戏。

他日后学习和模仿的对象多是当代影视作品而不是游戏,这可以算是这个制作人独一无二的特征。访谈里聊到叙事时,代表影视编剧的Dan Trachtenberg那一边惯用游戏来举例,反倒是Neil的例子都来自于影视作品。

注:以下将《最后生还者》简称为tlou

我这么说没有贬低他作为游戏开发者才能的意思,在后面的访谈里他聊到了神海和tlou里很多将叙事和游戏机制结合的例子,每一个都是让人拍案叫绝的点子,强烈推荐把这个视频看完。一个半路出家的人做到这个水平,我愿意称他为天才。

所以十分奇妙的,我觉得龙马在机核那期最后生还者2测评中的一通海吹并不是毫无依据,tlou2在大纲灾难性失败的前提下仍然有叙事上的闪光之处,值得称赞和学习的并不是所叙之事而是叙述的手法,以及不能不承认的,手法的开创性。 也正是这个访谈让我意识到tlou2并不是一个政治挂帅的三流编剧把游戏搞砸了的简单故事。

另一个有趣的点是,在Neil进入顽皮狗之前就已经有了tlou的雏形,他自己将其归类为”Guardian Genre”,他在卡耐基梅隆时完成过一个ICO(没错,tlou的确师从上田文人的游戏《ICO》)结合罪恶之城的活死人之夜游戏剧本,虽然没入导师法眼但他自己对这个故事还是非常喜爱。

后来在顽皮狗工作时期他看到了《人类之子》这部电影(Bazooka!),于是tlou的故事基本成型。

我个人觉得这段经历有相当的可信度,因为它确实可行:秉持ICO的精神做一个后启示录护崽模拟器,配上神海风格的动作叙事和人类之子的反套路,你得到的的确就是tlou。

《人类之子》

在我找到tlou其实是Bruce的点子,上面这些都是Neil自己瞎掰的证据之前,我会以这段经历为依据分析这个人。

但是说句很酸腐的话,从上述经历也可以看出Neil作为编剧的思想积累并不在严肃文学和戏剧理论里,这或许为他后来完全放开手脚全力输出时引发的灾难埋下了隐患。

值得特别注意的是,在这次访谈里,他完全没有谈到任何性别/身份政治问题。所以我很好奇他是怎么变成现在人们口中的SJW的。

Social justice warrior(SJW) is a pejorative term for an individual who promotes socially progressive views, including feminism, civil rights, and multiculturalism. -Wikipedia

In 2011 several events, primarilyGamergate, led to the term becoming a pejorative. Many began to use the term to describe people who were overly sensitive and quick to insult anyone who said something they perceived as attacking or oppressing some group of people, even when it wasn’t warranted. Basically, anyone who overreacted to a perceived slight against a person or group of people. – UrbanDictionary

差不多是在就任顽皮狗副总的同时,他开始积极地将自己和性别政治捆绑在一起,并且公开宣布他在顽皮狗有一个Agenda(Neil有一个想逐渐将那种老男人口味的顽皮狗改造得更“现代”的计划),这在两年前就引发了不少的讨论。那时有玩家挖掘出他在公开演讲中把静静,科塔娜和绫音放在一起当成“物化,边缘化和矮化女性形象”的典型,在这个演讲中他强调自己不认同这样的游戏角色,理由是非常非常老气横秋的“role model”那一套。

能把这三位放在一个格子里批判,属实云玩家

玩家群体里的保守主义者并不少,一时之间儒雅随和的评论自然是意料之中,而玩家中更理性的那一拨担忧的则是,zz挂帅开发出垃圾游戏的历史是否又会重演,当时表达出这种担忧的油管主们现在都被愤怒的玩家尊为先知,不过这是后话了。

特别提一嘴,这种担忧的逻辑并不是说政治挂帅是粪游戏的充要条件,而是只有粪游戏才会需要用力宣传自己的政治正确。 实际上从这个时候起他在玩家群体中的形象就已经说不上很正面了。 于是我把注意力转到了更早以前Neil和地平线主创Herman Hulst的面谈。

访谈链接:https://www.youtube.com/watch?v=PzomI_VXFLs&t=403swww.youtube.com

地平线和tlou2其实有非常多的相似之处,基于次世代机能发挥出的超强表现力,后人类时代壮美雄奇自然景观和黑暗压抑的世设之间的反差,背负原罪寻找救赎的女性主人公,灵活运用低科技武器在危机四伏的世界中求生……

Neil Druckmann&Hermen Hulst

我原本期待Neil像之前那个访谈一样畅所欲言,二人会对上面这些命题有非常深入的讨论。可是实际上Herman神采飞扬地描述他们是如何构想游戏中的场景,如何设计机械化的野兽时,Neil显得兴趣缺。

直到谈到Aloy这个角色的创作时才表现出兴趣并且非常直球地将话题导向了Female Protagonist和Diversity的方向。

我观察他此时的身体语言发现他从倾听转向了进攻的姿态。 我猜测Neil期待Herman告诉他地平线团队在创造Aloy之前就有“创造Playstation游戏史上独一无二的女性形象”的野心,然而Herman的回答可能让他略显失望:Aloy的形象是在一个“女性冒险家,流放者和战士”的大框架下逐渐摸索出来的,一开始并没有一个高屋建瓴的设定稿,甚至她的角色性格都有很大一部分来源于配音演员和角色设定负责人的互动。

她不是为了某种表达或者声明而创造出来的角色,而是一个自然诞生的角色,Neil对此显然并不满意。 在地平线的世界观里,文明重启后失去大规模快速迁徙能力的人类处于一种民族大融合的状态,Herman说他们在创作的过程中逐渐发现这种融合的合理性和必要性,并且对这个结果感到非常满意,但并没有刻意地追求过这个结果。

Neil对于地平线的成功显然有他自己的理解,而且他非常在意这个游戏浑然天成的政治正确属性,我认为地平线的成功和与Herman的交流对他成为顽皮狗副总后的做法有非常深远的影响。 Neil显然并不是一个真诚的SJW,而且从前面说到的那个演讲来看甚至还是一个非常蹩脚的投机者。

在tlou2之前,这个人对游戏中的性别/身份政治问题从来没有表现和表达过任何新颖深刻,更不要说激进的观点,他对于这些命题的讨论全都于止步于那些最浅薄最老生常谈的保守角度。

所以我打心眼里不相信tlou2的剧本是为了性别/身份政治教化(更不是某些神秘深刻的犹太阴谋论)服务的,它就是缺乏深度,缺乏同理心和缺乏努力的平庸。

tlou2中的对应角色更是印证了这位主创的特征。我看到有一个跨性别老哥表达对Lev这个跨性别角色的失望,因为being trans基本就是这个人物的全部深度,除此之外他几乎只是一个扁平的路人,在剧本中没有任何自己的独特性。 

Lev

这个问题体现在这个游戏里的所有性/种族少数人群上,所以现在的批评声中说以后做游戏只要都像这样加入几个”Token gay people(象征性的同性恋角色)”就可以变得”Immune to criticism(免受批评)”可以说毫不意外,因为这些角色真的是象征性得不能更象征性。

 我个人尤其不满的一点是,我看不出主创对Dina这个角色一丝一毫的爱意:为了重提Ellie是les这个伏笔所以被设置成了Bi(双性恋)为了保持故事的对称性(Neil对对立双方的这种对称性非常非常非常自豪)而中途加上了怀孕的设定,甚至在故事结束之后也完全没有交代她和Ellie的关系该如何发展。

Dina此时作为一个末世中的单亲妈妈正处在最无助的时候却被作者没有任何理由地无情抛弃,作为作者,Neil没有尽到对这个人物的义务。

在把Neil和SJW联系在一起的时候,我总是会想起他在前一个访谈中谈到神海里的滚石场景兴奋地大喊“印第安纳琼斯”时的样子。Neil和顽皮狗原本的美学本来就属于印第安纳琼斯那个时代,那时的荧幕上出现最多的“男人,女人,枪,冒险”的趣味才是他们的本心。

Neil抛弃这种老学校的男人故事强行转型既赶走了七成的老员工也扼杀了自己的创造力,最可悲的是,他野心勃勃的政治正确投机也因为他对自己所涉足的命题缺乏最基本的理解而惨败。

我最忍受不了的一类制作人是像大河内一楼那样的人,他们打心眼里瞧不起他们的受众,在他们眼中我们是群氓,应该无条件地接受他们的灌输和教化。最可恶的是他们认为这种教化一定得通过某种类似“仇恨周”的形式来完成。他们驾驭不了真正有人文精神(原谅我用这个词)的命题,却无比热衷于人性之恶。

他们挖掘出人性中最丑陋恶臭的那一部分,用最让你难受的方法来表达(所以我连星空清理者这么对我胃口的动画都看不下去),可是最后要传达的思想核心却连键政网哲对线的水平都达不到。黑,残而不深,痛苦之上再添空虚。

这种态度通称为Condescending(表现出优越感的; 居高临下的),是傲慢的所有表现形式中最让我生理不适的一种。他们认为自己远远高于我们,满怀着扭曲的责任感和自我满足试图把从自己嘴里淌出的呕吐物灌入我们的胃里眼里乃至鼻腔里以帮助我们达成某种提升,对这种灌输的拒绝会被立即定义为群氓的劣根性。 口区。

Neil的故事到此为止,不过促使我动笔的却并不是Neil其人。 今天中午我拜读了机核上的道歉信,机核的小风波应该会随着这封质量上乘的道歉信迅速偃旗息鼓。

我不确定龙马真实的观点到底如何,不过我记得我高中参加辩论时因为准备阶段的大量投入和预想中对方辩手无情的攻击而对自己的辩题逐渐产生了某种理性之外的保护心理,甚至最后坚定地认为我方所持的观点具有某种不言自明的正确性,事后想来十分可笑。 

我希望他们作为一个有追求的游戏媒体,尽快开始进一步追踪tlou2事件背后,已经降临到整个游戏界的新危机的前兆。 游戏也许已经不再只是亚文化圈子了,在这个信息化社会,游戏与主流文化合流的趋势已经越来越无法阻挡,而这偏偏又是全球主流文化走向盲动,封闭和自我否定的倒退年代。

哪怕有某些知名不具的大厂在拼命加速,游戏界相较于主流文化也仍然闪耀着一点点黄金时代的余晖和自信。如今也正是这点余晖让游戏背上了本不该属于它的包袱。

我今天第一次发现第九艺术是一个苦涩的词,EA刚刚公布的资本驱动游戏星战机队甚至开始显得莫名可爱。 在经典文学的时代,那些伟大的创作者们可以靠着贵族的赞助,亲友的接济,靠着给报纸写豆腐块,靠着预支稿费,靠着偷窃和赊欠,靠着牢狱和流放,靠着做苦力,甚至靠着自己的死来完成表达方式的探索。

这些方法在人力和资本密集的现代游戏工业显得杯水车薪,可是探索仍然还得继续。

这条2018年6月的推文回应的是对Neil当时所说的Agenda在玩家群体中引发的负面反应,发文者是当时在顽皮狗任职的某位开发者,它让2020年6月的我陷入了某种恐慌。

引用@jcy01018的翻译:

“这场风波(指玩家攻击neil言论)里最让人无语的是‘游戏开发者都被政治正确的大旗给绑架了’这种搞笑言论。事实上:我们想开发好的游戏,包容多样性的游戏,不管你们这帮游戏无脑玩家有什么想法的游戏。”

游戏开发者被SJW运动限制了表达吗?没有吗?还是说在当前的主流环境下耳濡目染的开发者们其实真的想做政治正确版的嬉皮天堂吗? 我们玩家变成了toxic gamerbro(游戏无脑玩家)吗?没有吗?那种因为自己心爱的游戏情绪爆发的gamerbro行为是错误的吗?我们玩家才是限制开发者表达的祸首吗? 

我们这些gamerbro和这些有着先锋自觉的开发者们之间出现了对立,这种感觉就像是与你共同生活几十年的伴侣有一天拿起手枪打开保险对着你红着眼睛说ta恨你一样震撼。 

我害怕是你错了,我更害怕是我错了。

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