《侠之道》:翩然欲问江湖事,磊落青衫荡不平

前言

想必在座的看官都多多少少听说过《侠客风云传》系列和《河洛群侠传》,也曾在网上听他人言语这些个武侠游戏的“父亲”河洛工作室的前尘旧事。不过今天,说书人就不与大家伙聊河洛过往的“爱恨情仇”,咱翻过“小虾米”和“东方未明”的篇章,来瞧一瞧近两年来河洛工作室还未写下结尾的《侠之道》。

  《侠之道》于2020年5月1日在steam开启抢先版测试,作为一款养成类的武侠RPG游戏,在本作中,开发者摒弃了《河洛群侠传》的开放世界玩法回归了老侠客经典的学院式养成模式。不同于以往的“门派”传承,在本作中,开发者将武侠的内涵填充进“院校”这个载体当中,玩家能在游戏中集百家之长,同时也能通过学院纵观江湖,以小见大,观“百家”之间的恩恩怨怨。是非对错,杀伐止戈,河洛一如既往给予了玩家选择的权利,一念之间,百年江湖怨,以杀制杀,亦或是纵使千般恶,仍留一线生机,回心转意。理念的碰撞是这一作剧情上的革新与特色之一,这一点,我们后面还会聊到。

  如今《侠之道》的开发已快到终点,最后一年的内容也将在今年的4月1号放出,这也是笔者关于侠客的文章憋到这时候再写的原因。这次的文章主要以笔者近三周目(已推出内容)的体验出发来给大家介绍一下侠客经典的养成机制与战斗机制,顺道给各位聊一聊本作的剧情。

关于养成机制

  首先给大伙展示一下基本的养成界面

  在侠之道中,养成模式的部分机制能够提升游戏中玩家角色的基本属性,如锻炼机制中的蹲马步便能带来角色体魄(基本属性)上的提升,而基本数值决定了大部分武学招式的基本伤害。所以玩家们在习武的过程当中不能遗忘勤修基本功,不然再厉害的武功也是“花拳绣腿”,无可取之处。

  再说游艺部分,在本作中,引入了角色的性格培养机制,学习相应的传统艺术将能提升与之相对的性格数值。从最早的侠客风云传开始,河洛工作室的游戏一直与中华传统文化有着不小缘分,从侠云的“琴棋书画”到侠之道的“斗琴”“狂草”“对弈”,开发者乐衷于在游戏当中加入这些个带有文化特色的机制,甚至在游戏中你还能看到不同艺术对应的专属剧情。而差事与设施机制则是分别为玩家提供了基本的经济来源与置办装备的能力。

  还有本作的“奇遇”,也就是传书机制。将各种支线合理地安排在游戏的各个时间段中去,通过支线来充实游戏中各个人物的性格塑造,增强游戏整体的代入感与沉浸度。从笔者的个人体验来说,侠之道的支线极富条理,和游戏背景中的学院生活极为贴切,不突兀,且一个个小故事生动有趣,很是不错。

道恒是真滴懒

  且游戏中的养成机制不仅服务于游戏性更串联了游戏的剧情,这也就意味在《侠之道》当中,合理的角色养成将会让玩家拥有更为流畅与充分的剧情体验。笔者举一个较为直观的例子,在《侠之道》中,游戏的支线剧情是需要玩家达成部分的属性要求与事件前置来开启,且大部分是需要在特定的时间段才能开启。因此,如何分配游戏中有限的时间养成人物或完成支线,这种经典“鱼和熊掌不可兼得”的养成模式将带给玩家一如既往的挑战。

关于战斗机制

  经典的六角战棋回合制,与《侠客风云传》大同小异,玩家通过学院养成习到的招式与心法,在固定的战斗场景当中与各式各样的敌人进行回合制对战

  且本作在已有的武学外招与内功心法的基础上引入了特殊的属性功体机制。一般来说,普通人物的属性功体是确定的,类似于宝可梦的克制机制,不同属性间相互克制,相互制衡。不过主角拥有全游戏最为特殊的“五炁朝元”功体,可以在战斗中随意切换角色属性来达到事半功倍的效果。新机制的出现为侠之道的战斗带来不同于工作室前作的新鲜感。

  至于经典的武学招式与心法的学习,玩家可以自由选择角色想要研习的招式与内功,不同的武器能够使用不同的武学招式,而内功心法则是角色通用,自由的武学养成搭配使得侠之道在游戏性方面可圈可点。不仅如此,侠之道无愧于“学院”养成之名,流程中拥有茫茫多的武功秘籍可供玩家精修。这些秘籍分布在游戏的流程中,作为主线与奇遇的正反馈呈现给角色,玩家们精益求精的习武之路便是靠着这些个秘籍一本一本累积而成的。

 

关于游戏剧情

  关于本作的游戏剧情笔者主要聊两点,配角剧情主线剧情

  先来说一说配角剧情,这也是笔者认为本作剧情内容最为优秀的一个点。在大多数有着优秀剧情的游戏中,配角的塑造与主人公总是同样出彩,好比halo系列的约翰逊中士,或是质量效应系列的米兰达,塞恩等人物。虽然侠之道难以与这两个三部曲游戏一般在剧情给予笔者巨大的震撼。但不得不说,在配角塑造方面,河洛工作室做得极为出彩。

学院的老师们

  队友养成机制和优秀的人物文案是本作人物塑造成功的重点。交友机制通过送礼来开启好友的专属任务,让玩家能够通过精心设计的小剧场立体地认识每一个主要配角,他们的苦衷,心魔,潇洒,心意都留存在那一个个剧情流程与文案对话中。玩家们可以从剧情中感受到队友心境的转变,对于江湖的看法,这种塑造角色的设计配合上主线的推进使得整体故事有一种“递进感”,不显得突兀。

阶段性的友情任务

  最后再来聊一聊主线剧情,关于这点,笔者将会更为主观,也欢迎大家的讨论。

  本作的主线展开一直都围绕着一个主题“习武之人对于恶人的做法,是杀尽,还是饶恕”,河洛工作室在游戏的开始便将这个问题抛给玩家,从而引出接下来的故事。学院的生活美好充实,与师兄弟同练武,共吃喝,但人生在江湖,不可能一辈子都停留在故乡的酒馆里喝酒吹牛,特别是对于以“行侠仗义”为目的的习武之人来说。初出茅庐的侠客在选择手刃为祸一方的恶霸后,其妻女在尸首前痛苦流涕,此种情景,侠客该是何种心境。是为民之举所生出的快意。还是后悔自己是否出手过重,思来想去,又认为此人命不该绝,若是留他一命,敲打一番,说不定他会回心转意。这是河洛工作室带给玩家的思考,这种对于武侠理念的碰撞我们在一般的武侠游戏或小说中很少见到,开发者带给玩家两个完全相反方向的“极端”,然后留白给予玩家思考讨论的空间,在这一点上,侠之道的开发者们可谓是“事了佛衣去,深藏功与名”。

结语

  各位,由于文笔有限,说书人并不能将这款武侠游戏的方方面面都呈现给各位看官。也是这个原因,笔者对于游戏的缺点并没花太多的笔墨进行陈述,但游戏确实存在着许多如数值平衡,建模粗糙等问题。但从笔者的流程体验来看这款武侠游戏,它的这些缺点遮掩不住这款武侠游戏的光辉,至少,它值得玩家付出两个小时的时间来尝试,相信短暂的接触能让各位见识一场不同于以往的江湖行。

言尽于此,望各位能在游戏中问遍江湖事,荡尽不平,咱们黑盒江湖再见。

#神来之作第十期#

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