浅谈游戏厂商之F社:宫崎英高并不是全部却是灵魂!

尽管已经0202年了但是小航母依旧会把9102年开的系列做下去,这个系列小航母就和各位盒友浅谈一下各大游戏厂商吧。不会尬吹某一厂商也不会尬黑某一厂商,无论是厂商流啤的运营还是扣脚的操作我都会写出来。文章很长,但是小航母保证都很有趣。

开头简单聊一聊

一说起From Software,很多玩家就只会想到宫崎英高这个老贼;只会想到魂游戏;只会想到受苦;部分脾气暴躁的玩家甚至会想到那些被他们摔坏的手柄和键鼠亦或是被锤坏的电脑桌。但是其实这个认知对于From Software整体来说是片面的,宫崎英高和他的魂游戏并不是From Software的全部。

宫崎英高确实看上去像是From Software永远滴神,也像是目前From Software的灵魂,很有可能将来很长一段时间也是From Software的船长和领航员。但是这家距今为止成立了长达三十多年的公司直到2004年才和宫崎英高相遇。

是的没错宫崎英高确实把From Software带到了新的高度,本文小航母大量内容也是围绕着宫崎英高和他的作品来讲述的,但是本文讲的始终是From Software,而不是宫崎英高。

From Software的起源与发展

From Software,在中国许多玩家口中又被成为F社,于1986年成立于日本·。F社早期作品以动作硬核类居多,但是在日本明星厂商云集游戏产业蓬勃发展的20世纪末到21世纪初并不算一线厂商,知名度也不算高。毫不夸张的说和当时那些名气很大的日本游戏厂商史克威尔,卡普空,世嘉,任天堂,光荣,索尼这些大佬比起来就是个小作坊。

2004年一位29岁突然想转行做游戏的老男人宫崎英高加入了From Software,当时谁也没想到正是这个男人把From Software带到了全新的高度。如今宫崎英高已是From Software的社长,也是F社目前的灵魂所在。顺便提一下2014年Kadokawa Corporation收购了From Software,2016年1月,FromSoftware成立福冈新工作室。

如今From Software凭借其出色的游戏质量,以及在明星制作人宫崎英高带领下制作出的风格非常鲜明的游戏已经让其成为全世界最有名的游戏工作室之一。无论是在日本还是欧美,甚至是单机游戏普及率不是很高的中国有着一大票忠实玩家。

在遇见宫崎英高之前F社是一家非常高产却不是很有名的工作室。

From Software发布的一部游戏是1995年的《王国密令》,在2004年宫崎英高加入From Software之前的短短九年间From Software发布了二十六款游戏。平均每年要发布三款左右的游戏,和近几年效率比较高的育碧每年发布的3A游戏数量差不多但是那是在二十世纪末,制作一款游戏远远没有今天这么快。其中比较知名的有《王国密令》系列,《装甲核心》系列,以及《天诛》系列。

这时的From Software以RPG类冒险游戏和动作类游戏为主,且走的是硬核路线,这也为宫崎英高后来的魂游戏在一定意义上算是一种铺垫。2004年宫崎英高加入From Software,但是宫崎英高当时是从别的行业转过来的,所以刚入职From Software时候是一个小职员并不是现在大名鼎鼎的顶级游戏制作人。

宫崎英高最初是负责《装甲核心》系列,花了3年时间一直做到了总监的位置。2007年宫崎英高得知《国王密令》最新作开发遇到瓶颈,宫崎英高向公司高层把这个项目要了过来融合了大量中世纪骑士传说,然后把游戏更名为《恶魔之魂》。

《恶魔之魂》作为第一款“受苦”游戏,发售首周只卖出了仅仅2万套,但是随着游戏渐渐在玩家圈子传开后,越来越多人开始喜欢上这款硬核的动作游戏。最终《恶魔之魂》销量达到了150万套并且广受玩家的好评。

正是因为《恶魔之魂》的成功,宫崎英高开始正是迈入了顶级游戏制作人的圈子,宫崎英高的时代就这样拉开了序幕。From Software也在之后几年在游戏制作方面被宫崎英高完全掌权,每年游戏出产数量开始减少,但是单个游戏质量和知名度爆炸式增长!

宫崎英高的时代到来了!

如果你让小航母评价宫崎英高,我会用三个方面对其评价,分别是大器晚成,才华横溢,以及真正的勇者!

先来说说才华横溢吧,首先小航母认为电子游戏=科技+艺术,简单的来说电子游戏是科技和艺术的结合,好的游戏不单单是科技和艺术单纯的融合而要到达一种微妙的平衡,按照这个理论一款游戏的创意总监可以在一定意义上看作是艺术家。

了解一个艺术家十分简单只要看他的作品就行,宫崎英高能够主导制作出特点非常鲜明且能在日本这种超级游戏大国无数优秀作品中脱颖而出的游戏,单从这个方面就可以证明其才华横溢。

也许不同地区的人语言是不通的,但是对于美的认识是共通的。宫崎英高的作品不仅仅只是在日本受欢迎,在全球包括欧美和中国都有大量玩家对其作品表示认可,足以证明其作品造诣之高。

至于大器晚成和真正的勇者小航母打算混在一起说,很多有名的科学家亦或是艺术家甚至是运动明星大多年少得志,张爱玲那句“出名要趁早!“确实是有数理统计依据的。但是宫崎英高却是非常反常的大器晚成型的,29岁才开始其游戏行业的生涯而且是从底层做起。

1975年出生的宫崎英高在日本名校庆应义塾大学毕业后并没有投身于游戏行业,主修社会学的他最早入职的是美国的科技巨头甲骨文公司做财务管理工作。出身日本名牌大学,入职国际大公司的宫崎英高过着衣食无忧令大部分人羡慕的生活。

原本宫崎英高的生活会像全世界所有名牌大学毕业的精英一样,有着一个稳定且收入不低的好工作,过着富足舒适的生活,然后一直稳稳当当到退休。

但是有一天宫崎英高的大学同学给他的平静的生活带来了一缕不一样的光并在他心中折射出了五彩斑斓,宫崎英高在大学同学安利下玩了一款名为《ICO》索尼PS2独占游戏。宫崎英高瞬间觉得电子游戏点亮了他的灵魂他上辈子八成是个游戏机。于是在29岁那年毅然决然的打算转行搞游戏,而且是进入一家小公司从基层开始。

小航母不得不说宫崎英高是真正勇敢的人,敢为了心中那份热爱付诸行动。如果你是一个才步入社会的年轻人,用心中那股热血带着流行朋克般的冲劲为梦想闯荡社会,这在一定意义上可以看作是初生牛犊不怕虎,简单来说就是莽。

但是宫崎英高不一样,他已经29岁了,有着稳定的工作。他清楚且理智的知道社会是什么样子的,也知道失败后是什么结果。有多少成年人总是拿着那句“已经定型了”作为苟活在自己安逸圈的借口,有多少人所谓的热爱也只是嘴上说说从不实际行动?但是宫崎英高却敢为了梦想,29岁毅然决然辞去一份他人眼里面的好工作投身全新的行业从零开始,据说在游戏公司工作的初期每个月薪资只有其原来月收入的百分之二十。这才是真正的勇敢,因为他清楚知道失败意味着什么,但是他依旧做出了选择。

顺便一提宫崎英高的父母并不是有钱,宫崎英高不是那种丢了工作无所谓的富二代,按照宫崎英高在日媒采访时候说的“尽管日本经济很发达,但是他的父母且很穷。”所以宫崎英高真是真正意义上的追梦人。

截至2020年7月也就是小航母写下本文的时间,宫崎英高给From Software带来了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《无根之草》。这些游戏极具个人特色,同时也在不断改变From Software,宫崎英高和From Software名气也越来越大。From Software开始进入了宫崎英高的时代,同时在接下来很长的一段时间宫崎英高会是唯一的船长和领航员。

值得一提的是《黑暗之魂2:原罪学者》是From Software出品的,但是由于当时宫崎英高接任社长之位所以制作人换成了涉谷知广,而《无根之草》虽然是宫崎英高主导开发的却是一款VR冒险类游戏和大家通常理解的宫崎英高制作的游戏在游戏本身上也非常大的不同。

聊一聊魂游戏

了解一个艺术家就得看其作品,聊宫崎英高就不得不聊一聊魂游戏或者说类魂游戏。 

魂游戏的起源之作是《恶魔之魂》,说到这游戏宫崎英高不得不感谢玩家们抬了一手。由于《恶魔之魂》是搁浅的《王国密令》续作改出来的加上当时的From Software并没有如今这么大名气,所以当时宫崎英高手上开发资源非常少,游戏宣发资源更是少的可以忽略不计。再加上宫崎英高给游戏设计的极度硬核,这就导致了游戏模型手感确实很僵硬,而且还没有特别多的炫酷技能,在当时可没有魂游戏这一说毕竟这是第一部。

日本最具影响力的媒体Fami通直接给出非常低的分数29分,巧了《口袋妖怪》第一部Fami通也只给了29分,有时候高傲的媒体人总会被现实和市场打脸。《恶魔之魂》虽然一开始媒体评分不高,销量也不佳。但是由于其独特的游戏设计让不少玩家玩了后非常着迷,然后游戏在玩家群体中众口相传最终名利双收。

正是因为《恶魔之魂》的成功宫崎英高开启了属于他的时代,一个用极具个人特色的游戏带领From Software走向辉煌的时代·

说到这里我们就不得不聊一聊魂游戏或者说类魂游戏,这类游戏可以看作是ARPG中的一种,而且魂游戏在战斗上主要的特色集中在A上。很多人认为魂游戏就是“难”,这确实是魂游戏给予不少玩家的印象,但是魂游戏的特点远不止这些,其特色也不仅仅在于战斗上。

由于目前没有明确的官方定义,小航母擅长的也是Moba类和FPS游戏所以我向许多比较懂这方面的玩家咨询了相关问题。关于魂游戏如果在文中有什么说错的地方希望魂游戏大佬直接在评论区指正。

我询问的玩家中有一类玩家是这样告送我的,他认为只有《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,以及《血源》是魂游戏,其它都不是。还和我强调了“没有膝盖”以及行为即时影响游戏不存在暂停或者操作错误返档这种情况。关于“没有膝盖”并不是没法跳而是没法大跳,比如半生高的台阶上有个物品,玩家不能跳上去或者攀爬上去。玩家必须得绕路这就对地图设计整体设计关联性和复杂性要求很高,只有设计出精美的地图才会给玩家在探图时候有一种柳暗花明的感觉。我个人看法这种观点有点过度追求血统纯正而失去了一些包容性!

我询问的玩家中也有一种相对更包容的看法,本文称为类魂游戏,小航母根据收集资料汇总一下类魂游戏有以下部分特点:

战斗方面较为硬核,玩家大部分战斗时候只能使用闪避,防御,轻击,重击,跳跃,弹反来进行战斗。没有过多过于华丽的连招,也没有完全无敌的技能玩家必须根据对手随机应变制定战斗方案。有一说一通常就论视觉效果游戏中那些BOSS无论是技能特效还是武器装备看上去比玩家控制的角色炫酷多了。

战斗时在使用某些行为时会有所消耗,比如《只狼》中消耗纸人。而且玩家几乎体会不到割草的快感,反而是要集中注意力应付每一个敌人,哪怕是无名小卒一套连招也能杀死玩家。

剧情方面则是碎片化叙事,很多不起眼的小物件上留有的短短几句都有可能成为了解故事背景必不可少的一小部分。有时生涩难懂,需要玩家多思考才能明白,玩家需要把某些留言,对话等读懂并串联起来才能联想出剧情。有时候这些碎片化的描述又过于语言渲染,把一件简单的事或一个普通的物品用最中二的方式描述出来。

地图方面则是不仅仅是单纯的开放,同时鼓励玩家去探索地图,部分场景会因为玩家的行为永久改变最典型的例子就是开门。良好精美的地图设计会让玩家觉得探索是有意义的,而不是地图上密密麻麻的标记,让玩家重复做相同的事做到恶心。

游戏有一定的死亡惩罚,同时玩家不能随时随地存档只有在特定存档点才能存档,如果挑战boss死了,玩家得从特定存档点一路再走过去而不是直接调取打Boss前的存档,例如《黑魂》中的篝火堆或《只狼》中的鬼佛。

在这种较为包容的情况下,除了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》之外。类似《只狼》也能看作是类魂游戏,甚至一些非宫崎英高的作品例如《仁王》系列,《盐与避难所》,《迸发》,《空洞骑士》等在某些意义下也可以看作类魂游戏。

我个人观点很多人认为魂游戏或者说类魂游戏的魅力在于受苦,其实这不是很准确。魂游戏和类魂游戏其实本质上魅力在于玩家在游戏中会发遇到打不过的敌人,当玩家经过大量的战斗后能够战胜这些曾经打不过的敌人,感觉自己成长了从而获取巨大的满足感和成就感。

其实这和这几年流行的竞技游戏升段时候感觉的感觉是类似的,往往割草游戏割多了会让人心生倦意,但是这种不断挑战自己极限的游戏却总是能让人越挫越勇。不是所有玩家都这样,但是有一部分玩家确实会屡败屡战,越死越上头,而宫崎英高很巧妙的抓住了这个心理。

是的没错,你在类魂游戏中能体验到凤凰浴火重生感觉,能体会到那种吊车尾经社会毒打最终一将功成万骨枯的感觉,只不过这个万骨是自己失败的骨骸。

最后聊一聊

宫崎英高并没有因为取得的成就开始有所懈怠,根据媒体资讯可知From Software正在打造一款名为《上古之环》的开放世界ARPG游戏,至于《血源诅咒2》外界呼声很高但是网上有媒体说在开发中也有知情人士说压根没动,这就比较扑朔迷离了。

不得不说From Software之前确实有很多非宫崎英高的作品,但是随着宫崎英高的时代到来,宫崎英高把From Software抬到了一个全新的高度,但是From Software逐渐变成了一个围绕着宫崎英高个人的游戏开发商。

宫崎英高现在就是From Software的灵魂,也是唯一指路人。From Software变成了一个舞台,舞台上唯一的主角只有宫崎英高一人。宫崎英高如同帝王般统治着From Software,而且这一情况估计会持续很久很久直到老贼江郎才尽的那一天。

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