妙趣横生的平台跳跃佳作——《Demon Turf: 魅影飞蝠》

本来是不想大费周章为本作写个测评的,毕竟不是每个平台跳跃游戏都能像《超级玛丽》《星之科比》系列那么受欢迎,独立平台跳跃游戏更是如此,即便优秀如《蔚蓝》也不是每个玩家都能享受其中的乐趣。本作《Demon Turf: 魅影飞蝠》肯定是比不过《蔚蓝》的,但它依旧是一款不可多得的good game。即便它可能永远不会有大卖的机会,不过我想如果能让更多热爱平台跳跃的玩家知道有这么一款游戏也不失为一件美事。

从《slime-san》到《Demon Turf: 魅影飞蝠》

另一方面我和本作的制作组Fabraz还算有点缘分,在两年前我玩到了Fabraz的另一款作品《slime-san》,该作在steam也有售卖发行商是head up打折的话十多块钱即可拿下。《slime-san》是一个典型的看起来不怎么样实际玩起来很上头的游戏,它给我留下了三个深刻的印象。

其一是怪异色彩构建的像素世界,给玩家带来另类的视觉刺激。其二是伴随游戏全程的8-bit风格音乐,制作组请了多名音乐家协力制作,最后的效果自然令人满意。其三是游戏洋溢的和式元素,这里的san指的是日语中的桑,在游戏过程中玩家能看到许多经典的日式场景,比如道场、温泉等等。

那么从《slime-san》到《Demon Turf: 魅影飞蝠》游戏形式显然发生了翻天覆地的变化,最直观的变化是游戏从2D进化为3D,一开始我还担心制作组能不能驾驭从2D到3D的转变后来我才发现自己多虑了,制作组显然适应的十分完美。并且即便形式发生了变化游戏的制作倾向依旧没有改变,仍能给玩家带来许多熟悉的体验。

《Demon Turf: 魅影飞蝠》的画面仍能成为吸引玩家的绝佳利器,本作不再使用以前的8-bit风格画面,取而代之的是2D插画与3D环境的结合,游戏的五个场景前后色彩差异相当明显,阳光明媚的沙滩和暗流涌动的诅咒世界形成了强烈对比,《Demon Turf: 魅影飞蝠》的视觉表现效果拿捏的相当到位。而原有的8-bit音乐变成了节奏感极强的电子乐和个人说唱,制作组对日式元素的执念被融入到了第四章的都市关卡中,林立的高楼、随处可见的便利店和地图俨然一副现代东京的图景。《Demon Turf: 魅影飞蝠》看起来改变了很多但制作组依旧延续了之前的制作理念,没有失去自己的特色。

小恶魔有大野心

相比《slime-san》《Demon Turf: 魅影飞蝠》做了剧情上的加法,可能制作组觉得增添一些剧情有助于让游戏变得更受欢迎,事实上这个举动确实为游戏增添了不少乐趣。《Demon Turf: 魅影飞蝠》的剧情十分简单,一天我们的主角小蝙蝠恶魔Beebz在梦中梦见自己在挑战魔王。梦醒之后Beebz做出了一个大胆的决定,她要击败地狱中的各个领主和魔王最终自己成为地狱的统治者。在朋友的帮助下Beebz达成了自己的目标,不过和玩家预想的不太一样。最终剧情以一个相当戏剧性的结尾结束,这里就不剧透了。

同时在每个关卡里制作组都放置了不少会和玩家聊天的NPC,这些NPC和主角的对话都相当有趣。并且和某些JRPG一样玩家每闯过一个关卡周围人对主角的评价都会有所改观,毕竟谁能想到一个小恶魔能打败那么多恶魔领主呢?不过非常遗憾的是本作虽然有中文译名但还没有汉化,理解游戏的剧情不难可理解一些有趣的玩笑话就非常难,好在即便不理解任何剧情也不妨碍玩家通关游戏,这时候平台跳跃游戏的优势就显现出来了。

易于控制的动作系统 独特的战斗设计

目前我看到3D和平台跳跃就有点PTSD,因为更多时候这两个元素合在一起之后给我带来无穷的痛苦,比如《仙剑奇侠传柒》被广大网友诟病的叶灵纵。它的关卡难度其实不算太高,但操作的手感显得十分糟糕。不过手感这个东西只有玩的人自己能感觉出来,想分析也需要拿放大镜仔细去看。不过这是游戏测评并不是针对平台跳跃游戏的具体杂谈,这里为了方便我个人简化为四个字——角色性能。

角色性能是我觉得平台跳跃游戏最关键的一环,它的重要性并不亚于关卡设计。毕竟某个关卡设计不好只会让玩家头疼一小会儿,但要是角色本身的动作不行玩家每时每刻都会痛苦万分。判断角色性能好坏的办法很简单,那就是看玩家是否能精准的掌控自己的落点,同时这应该是所有优秀平台跳跃游戏的共同特质。它决定了玩家在卡关时骂作者nt还是骂自己nt,两种感觉是完全不同的、在玩家能完全控制自己的角色后,制作组才应该去做更多花样并放心大胆的设计更多硬核关卡。

Beebz的基础动作有跳、二段跳、冲刺大跳、二段跳接冲刺滑翔,所有的动作都会在新手教学关一股脑的交给玩家不存在《蔚蓝》那种藏拙的操作。为了保证玩家能掌控落点制作组牺牲了一定的游戏节奏和硬核度,这让它在我心中的评价稍微下降了一些。Beebz的冲刺不是真正意义上的冲刺,按住shift之后玩家会变成一个蝙蝠螺旋桨快速滑翔然后逐渐降低速度。

这个滑翔式的冲刺能让玩家滞空3到5秒的时间,期间玩家在空中可以自由控制移动,配合角色的圆形阴影基本每个玩家都能轻松的落到想要的位置。同时每过一关玩家会解锁一个特殊能力,能解锁四个能力分别是勾爪、变身轮胎、空中滑翔、时间变慢,这些能力搭配每关都会发生变化的环境因素,大大提高了游戏的趣味性。所以玩家无需担心被游戏的难度劝退,Beebz的角色性能能给玩家提供极高的容错率,也能让玩家玩出不少花样。

而且本作新加入的护符系统和战斗系统证明了制作组想把增添游戏的趣味性作为第一要旨。本作的目标大致是通过闯关搜集50个电池打败最终boss,电池是通关后一定会获得的奖励,除此之外关卡中还藏有多种搜集品,搜集这些物品后玩家可以在商店老板处购买新的衣服配色和新的技能。这些技能需要玩家自行安装,一共有六个技能点数,根据技能强度会耗费1到3点不等。游戏的技能还是挺有趣的比如让玩家跑的更快、增加滞空时间、还有增加玩家战斗能力的护符,不知道制作组是不是从《空洞骑士》里获得的灵感。

游戏的战斗方式同样独出心裁,主角可以发射光波。光波本身没有伤害但可以击退怪物,把怪物推出地图或是推到尖刺上地形杀即可取得战斗胜利。Boss战的难度并不高因为敌人的大部分攻击对主角也完全没有伤害,只要不被推出边界即可,boss战算是一个新能力的教学关卡,想通关之后的章节必须要熟练使用新能力而每章boss都是不错的教官,以便玩家能快速适应新的挑战。制作组真的太温柔了,我直接进行一个哭死。

后继乏力的游戏体验

如果按照IGN的评分等级的话我会给《Demon Turf: 魅影飞蝠》8分,8分是IGN编辑喜欢给出的分数,意味着游戏已经达到优秀水准不过还是有明显问题。从我个人角度出发我会把这两分扣在游戏的持续体验上,《Demon Turf: 魅影飞蝠》的游戏流程设计还是成功的,截止至测评时有百分之9的玩家打败了最终boss,在同类游戏里算是一个不错的通关率。

不过就游戏的难度来看一个偏休闲的平台跳跃游戏本来应该有更高的完成率,但大部分玩家还是没能一口气把游戏打完。原因我觉得是《Demon Turf: 魅影飞蝠》的流程太长且不够多变,内容多不完全是一件好事。在不完全搜集的情况下我依旧花了十多个小时通关,假如想全搜集的话可能花的时间还要翻倍。

那么在漫长的流程里即便制作组不断引入了新的能力和环境变量,但角色的基础动作不会发生改变,新的能力和护符系统也不能给平台跳跃环境带来新的思路转变。《蔚蓝》有十多种进阶技巧来提升角色的操作上限,每一种技巧的解锁都为玩家的通关提供了一种新方式。一个地点你可以用多种方式通过,通过不断的思考寻找通关的最优路径是《蔚蓝》的核心乐趣之一。

《Demon Turf: 魅影飞蝠》则做不到这一点,它的更多关卡都是一比一的没有什么操作机会,你看到某个标志性的建筑就意味着你必须用对应的能力通关,几乎没有什么操作空间。不可否认某些元素很有趣比如第四章地铁上的运动关,甚至还有全开放的探索关卡,但这些东西并不止渴。《Demon Turf: 魅影飞蝠》的诸多元素初看都会十分惊艳,但当你熟悉这些之后难免还是会感到有些无趣。

总结

制作组没有在硬核平台跳跃游戏和趣味的闯关冒险游戏中做出一个成功的取舍,最后展示出的效果是一半一半,无论是通关过后随之而来的成就感或是游戏的各项趣味机制,都恰到好的无法让玩家持续处于兴奋状态。不过《Demon Turf: 魅影飞蝠》诙谐幽默的剧情设置,流畅顺滑的动作体验、难度平易近人的关卡设计、每章元素的不断变化、以及制作组从前作继承的黄金精神,已经足够让其跻身与佳作之列,放心购买吧你不会后悔的。

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