《鬼泣5》鉴赏:杀鬼千万 吾亦乐

你因美丽心中高傲,又因荣光败坏智慧,我已将你摔倒在地,使你倒在君王面前,好叫他们目睹眼见。

——《圣经》

评测作者:阿叉


前言

《鬼泣5》是一部由卡普空制作并发行的动作冒险类游戏,是经典ip《鬼泣》系列游戏阔别11年的重启作品。动作天尊卡普空,用《鬼泣5》的华丽亮相摘下了当年TGA最佳动作游戏的桂冠,再次向世界证明了自己在动作游戏领域的雄厚实力。本作的战斗系统门槛低,上限高,上手易,精通难,给了玩家充分的挑战性。同时,本作延续了系列一贯的热血叙事,巧妙地挑逗着玩家的情绪,让玩家在十数个小时的冒险中热血沸腾,心潮澎湃。

下面,我将从战斗系统,剧本演出以及线性关卡三个方面来聊聊这款游戏。在2022年,全球游戏厂商都在朝着开放世界的方向努力堆料时,《鬼泣5》这部全程线性流程的游戏或许能带给我们不同的思考。


战斗系统:屠尽天下鬼

《鬼泣5》的战斗系统绝对是业界顶尖,打击动作干净利落,连招搭配花样百出。首先来聊聊战斗系统的丰富构筑。游戏中,玩家可以操纵但丁,V和尼禄三名角色进行战斗。每名角色都有独特的技能与武器构筑。以但丁为例,玩家可以自由搭配四种远程武器,四种近战武器以及四种战斗模式。各种武器差异极大,游戏体验也迥然不同,沉重的摩托刀可以打出巨量的伤害,而经典的大刀则是空中连段的不二选择。在十几个小时的游戏体验中,战斗系统不断带给我全新的惊喜,丝毫没有重复的感觉。可以想见,丰富的武器技能构筑将给玩家带来相当可观的游玩深度,帮助玩家打造独属于自己的游戏体验。

本作战斗系统的深度不仅于此。游戏为每名角色提供了海量的可解锁技能。玩家通过合理搭配技能,可以对敌人进行炫酷的连段打击,赢得大量分数奖励。《鬼泣5》被玩家戏称为“王牌空战5”,正是因为玩家可以利用空中跳跃取消(jc),实现无限滞空连招。战斗系统所承载的内容之多,上限之高令人咋舌。可以这么说,一周目结束只是游玩的开始,搓招和连段的星辰大海正在前方等待玩家去发掘。

本作的音乐演出与高速爽快的战斗体验高度契合。制作者专门选择了聒噪的重金属摇滚,打击乐的鼓点与武器划破空气的声音交相辉映,构成了游玩过程中最令人血脉贲张的交响乐。而战斗结束,打击乐逐渐停歇,电吉他的蜂鸣仍在耳中鼓动,仿佛战斗的余韵逐渐消散。紧张的配乐如同画龙点睛,使得本作的战斗系统更加完美,精准狙击玩家的取向。

但是本作的战斗系统同样存在一些问题。制作组将闪避动作的重要性大幅降低,比如尼禄需要按出锁定+左摇杆+A三个按键才能使出闪避,以此来鼓励玩家不断进攻,争取以连段攻击来阻止敌人的进攻,这对玩家的战斗技巧提出了不低的要求。此外,战斗中较为重要的视角锁定的手感也并不优秀,索敌不够准确,切换目标不够流畅也是战斗中常出现的问题。

    演出叙事:王道热血流

    本作的故事紧承《鬼泣4》,但丁接到一个年轻男子V的委托,前往消灭“恶魔之王”。随后,V又找到尼禄,后者在不久之前被一个神秘人夺走了左臂。V表示尼禄的左臂正是被恶魔之王夺走,希望他也能帮忙。但是恶魔之王异常强大,但丁与尼禄联手亦不敌。关键时刻,但丁舍命挡住敌人,为V和尼禄争取到了逃命的时间。一个月后,尼禄和V一起重返战场,踏上了向恶魔之王复仇的道路。然而,在旅程中,尼禄逐渐发现事情似乎并没有那么简单……

    总的来说,本作讲述了一个相当热血霸气的故事,虽然在故事的末段,剧情推进速度变快,出现了一些人物的动机不明的情况,但全程氛围渲染到位,分镜演出极其出色。本作中有20个关卡,每个关卡的开始与结束时都会给到玩家一段过场动画,便于玩家更好地代入游戏。

    最值得称赞的应该是剧情中的分镜演出,在过场动画中,角色的动作都饱含张力,随便截一张图出来都是绝妙构图。游戏刚开始,尼禄和妮可开车闯过恶魔群,尼禄翻窗而出,在空中优雅地掏枪射击,转身腾跃,轻松写意。这一段的慢镜头极具动作感,短短几分钟就把玩家的兴趣调动到了高潮。必须要说的是,这样高规格的演出贯穿全流程,即使将其单拉出来作为一部电影,想必也能票房大卖。

    本作叙事的主要问题,在于后期的节奏把控失败。由于本作一个周目的流程不长,对人物性格和背景的交待不够清晰。在剧情的最后,所有矛盾冲突发展到了极点时,角色做出的行为没有充足的动机,也许会让玩家感到疑惑。但是《鬼泣》系列的最大乐趣来自于爽,爽快的战斗和快意的剧情,行为动机这种小毛病影响不大。


    线性关卡:经典不过时

    近年来,众多游戏厂商都朝着开放化,堆料化的方向前进。市面上的3A大作人均开放世界。开放世界虽然能给予玩家更多的可游玩内容,但是好的开放世界难设计,更难开发。在这个特殊的时间节点,回顾《鬼泣5》这部全线性剧情的巨作,有着独特的意义。

    本作虽然是线性剧情,但也有着丰富的可收集要素。地图中设计有不少岔路,玩家可以在岔路的深处找到物品奖励或是隐藏挑战。战斗系统的深度,加上地图上的小型岔路,增强了游戏的可重复游玩价值。同时,线性的流程中,角色的强度基本落在设计者的预期中,关卡设计的难度和敌人的难度可以得到合理调控,玩家感受到的难度曲线非常平滑,游戏体验平稳上升。

    此外,线性流程地图可活动范围小,开发者可以将更多的精力放在细节的打磨上。设计者不希望玩家探索的区域都有明显的高墙或者悬崖阻隔,可以前往的地方大都埋藏着好东西。这样的游戏设计也能使得玩家和设计者之间的互动更加良性。

    一言以蔽之,玩家们讨厌的从来不是线性剧情,而是缺乏设计的平庸游戏。开放世界不是万能灵药,有的时候,看似朴素的设计思想能够带来意想不到的效果。2021疫情大年,众多厂商效率低下,开放世界游戏开发任务繁重,纷纷翻车。如果抛弃唯开放世界论,转而使用线性剧情,克制地设计可探索内容,把主要的开发精力用来打磨游戏的核心玩法,或许会有一番新天地。


    系统配置:白璧有微瑕

    最后来提一嘴本作的系统设置。《鬼泣5》为动作游戏苦手提供了简单模式和自动出招,脸滚键盘也能打出不错的连段。游戏中也提供了鲜血宫殿模式,让玩家不断精进自己的技术。唯一美中不足的是,本作的本地化表现相当糟糕。在菜单中没有进行文本替换,而是英文菜单加字幕翻译,给玩家的阅读带来了极大不变。而且剧情中对话的翻译水准也相当糟糕,错译乱译频发,我在游玩的时候只能靠听力来自行理解。但总的来说,这些问题不是非常严重,瑕不掩瑜。

      总结

      最后总结,《鬼泣5》时隔11年再度起航,就登上了动作游戏的山峰之巅。它丰富的战斗系统,精彩的叙事演出总是能够牢牢抓住玩家们的心。而全流程线性关卡的设计,不仅让游玩体验如丝般顺滑,更在开放世界遍地的今天给了我们一个新的思考。

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