「沉浸式交互设计的先行者」——Arkane Studios

“全息玫瑰碎片HologramRose”

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose。

◆序

从我上两篇写《异形:隔离》Alien:Isolation与《观测号》Observation这类太空惊悚类作品的文章之后,就有读者要求写一写《掠食》Prey这款游戏。虽然这两篇的阅读数并不算多,但是很高兴大家都是认真阅读我写的文章的读者,实在是感谢你们阅读我的文章!

不过这篇不单独只是谈论《掠食》这款游戏,而是谈论包括《耻辱》Dishonored《耻辱2》和《耻辱:界外魔之死》Dishonored: Death of the Outsider,以及制作了这些游戏的业界最强黑马工作室——Arkane Studios(以下简称Arkane)。正因为他们极为强大的游戏制作功底,让他们的每一款游戏,不管是业界内的制作者还是玩家,都是具有极高的讨论研究价值。也是我最为喜爱的制作组,并没有之一。

所以接下来我们会按照时间顺序来聊这些游戏以及工作室本身。看完你如果是一个和我一样非常喜欢“氛围”体验的玩家的话,你会明白为什么Arkane会成为我最喜欢的工作室,并没有之一,或许也会和我一样爱上他们。那么,就让我们开始吧!

◆源

制作组在《耻辱》之前的历史我们就先不详说了,但是我们还是会简略说一下。Arkane是一家总部位于法国里昂市的工作室,成立于1999年。他们在《羞辱》横空出世(对于玩家来说的“横空出世”)之前,可以说一直是处于默默无名的小透明,一直是各个大公司的外包项目承接商,比如《生化奇兵2》BioShock2。当然他们有开发过《魔法门之黑暗弥赛亚》Dark Messiah Of Might And Magic,也尝试过自主IP的开发,例如夭折的The Crossing,但是无一例外,都没有哪一款游戏达成之后的成就。

《耻辱》插画体现制作组的美术功底

Arkane从1999年成立直到2012年他们《耻辱》这款游戏的出现,虽然之前的游戏有过不错的评价,但都达不到《耻辱》的影响力。我在之前《观测号》的文章里面有谈过BAFTA这个奖基本上会颁发给哪些游戏,就是那些对业界启示性大的游戏。

《耻辱》的出现,不管是业内的制作者还是业外的玩家,都是被震撼到了,直接斩获2013年当年BAFTA(BAFTA评奖的规则是今年评上一年的)的最佳游戏。Arkane直接从之前的默默无闻,一纵跃入T1级别梯队的制作组。不管是当时还是现在这个时间段,都是游戏史上最强黑马,可以说是“不鸣则已,一鸣惊人。”

Arkane Studios的LOGO

下面我们就来说说《耻辱》这个游戏设计的绝妙之点是哪些。首先第一个是这种线性的“箱庭式”玩法设计,就是现在大多数玩家口中说的“半开放世界”。先说一下《耻辱》并不是第一个设计出“箱庭式”的作品,(比如说大名鼎鼎的《杀手》Hitman系列就一直是这种设计)而是把这种设计提高到全新的高度的作品。《耻辱》发售于2012年的10月9日,当年还有一个大获成功的游戏,就是育碧当年于11月29日发售的《孤岛惊魂3》Far Cry 3。所以这里面其实有很多的误解,这里给大家复盘一下。

同样大获成功的《孤岛惊魂3》

《孤岛惊魂3》当年的确非常出色,但其实还是有明显可以改进的问题。不过育碧明显是被这款口碑爆炸,销量喜人的作品冲昏了头脑,在自家接下来的许多作品中,几乎是把《孤岛惊魂3》和《刺客信条》Assassin’s Creed系列的开放世界给硬套上去了。

《孤岛惊魂3》游戏画面

也就是这样,“公式化开放世界”成为了育碧游戏的标配。在那一年之后,许多游戏不管是“开放世界”还是“半开放世界”满天飞,都以为是育碧起的头,大家都在为了销量蹭“开放世界”的热度(还有《侠盗猎车手5》Grand Theft Auto V成功的因素),特别是那些本来就是线性的游戏系列,大多数都转向“半开放世界”了。

Arkane每一部作品开头都会有让你走自己的路的提示

其实这是错误的,真正影响的因素是因为《耻辱》这款游戏。举几个线性游戏转“箱庭式”的例子吧,比如《恶灵附身2》The Evil Within 2,《地铁:离去》Metro:Exodus和《战争机器5》Gears 5。这些游戏在出来的时候我都可以看到很多喜欢线性的“老玩家”喷改成“开放世界”的,觉得这是在向育碧靠拢,其实他们学的是《耻辱》的“箱庭式”设计。

地图绘画风格也非常有个性

这种设计的好处相当明显,就是不像“全开放世界”一样,容易造成“要来一局昆特牌吗?”这种严重割裂代入感的情况。虽然“箱庭式”也有支线,但是这个实际体会过的玩家都知道,这些支线是相当好融入进主线的,穿插在主线中非常方便跑主线的同时顺手做支线,比如还有个《无主之地3》Borderlands 3对这个设计也是非常炉火纯青的。像我上述的三款游戏,除了《战争机器5》稍微差一点,其他两款都是采用这种一段线性,一段箱庭的设计,是对游戏节奏拿捏得非常到位的高水准作品。

说完这个“箱庭式”设计,再来说一说Arkane是如何打磨细节来构建这个箱庭的。其中之一便是跳跃攀爬动作的改进,这个动作设计简直是神来之笔。

化繁为简的攀爬动作

仅仅因为这个简单的动作加入,就让游戏的整体流畅爽快程度提升了不止一个维度。比如现在市面上很多主打快节奏的第一人称游戏都会有这个动作,这个动作的开创我们看看影响了哪些游戏:Respawn Entertainment研发的《Apex英雄》Apex Legends和《泰坦天降2》Titanfall 2,《无主之地3》…

同样采用这个动作的《无主之地3》

有过上述几款主打快节奏的FPS游戏体验的玩家,是可以明显感觉得到这个动作对于游戏整体操作的流畅性提升有多爽快。因为一个简简单单的动作加入,就可以说是“他,改变了FPS”。玩家操作流畅,能爬的地方也更多,游戏除了横向的地图资源得到利用,也能花更多的精力去打磨纵向的地图空间,操作空间和游戏玩法也因为一个动作的加入变得更为丰富。对于第一次接触《耻辱》的玩家,通常都会有的震撼就是:“卧槽,竟然还可以这么通关?!”

AI也有更多的行为动作

拱坝老哥最爱视角

不过我在之前写《无主之地3》的文章里面就有提及过,一般能跳得很高,到处爬的游戏都是一些节奏明快,不那么严肃阴暗的作品。而《耻辱》其实是一款世界观设定非常“阴暗”的作品,但是为了体现游戏主角作为一个非常帅气的刺客,把整个操作弄得非常流畅和帅气。刺客那种迅速,致命的特点得益于这个动作系统体现出来了,但是阴暗的氛围肯定也会被破坏掉。

主角科沃

然而这一步他们做得非常巧妙,不限制你的动作,转而采取了“混乱值”的设定。这个“混乱值”的设定就是,游戏结局的好坏取决于你在游戏过程中杀人的多少,假如你在游戏的世界中杀人很多,那么游戏中整个世界会因为你的为非作歹陷入恐慌,游戏中的结局也不免走向绝望的方向。

这一点设计可能会有很多人持不同观点,觉得不够好,像我刚开始一样,觉得这游戏有这么多帅气的击杀动作,却限制我杀人,真是太不爽了!但这就需要说到Arkane研究最为深刻的东西了——“沉浸式体验”,如何把你自己在现实中的道德抉择代入到游戏之中,而游戏又如何把他们想要营造的氛围套入你,这是非常重要的。

游戏中帅气的处决动作

举个在这方面不做限制的反面例子,就是《古墓丽影》Tomb Raider在2013年重启的新系列,他们本身意旨是打造一个有血有肉的劳拉·克劳馥,个人认为9和10塑造得确实还不错,最好的就是10。但是9开了一个非常不好的头,就是对“杀人”方面不做限制,并且是疯狂杀人。这是对于以“叙事”为主的游戏割裂感最为严重的一个因素之一。

劳拉:“考古只是作为我去杀人路上的乐趣之一!”

我们可以看到在《耻辱》之后的许多“叙事”为主要体验之一的游戏,都对“杀人”这个行为进行了限制,例如氛围营造得极好的《地铁:离去》算是照搬了这个,还有口鸡马的《死亡搁浅》Death Stranding,杀了人的话就要把尸体背到非常远的地方处理掉,不然尸体会引发虚爆产生一个永久无法通行的大坑。

《死亡搁浅》中的虚爆

当然这个只是为了营造阴暗严肃氛围的其中一点。比如他们还在游戏中加入了“鼠疫”这种非常恐怖的病为游戏中的世界背景勾勒,但“鼠疫”这个设定只是作为游戏背景设定的一个辅料,而不是主料,营造了一种更为真实与黑暗的体验。这里再要说一个反面例子就是去年受到玩家广大好评的《瘟疫传说:无罪》A Plague Tale: Innocence了,这游戏玩的时候给我的差异非常巨大,以至于让我不能理解为何会这么多好评的。

“瘟疫”作为辅料压实了不少《耻辱》的氛围

《瘟疫传说:无罪》不仅把“鼠疫”这个“辅料”魔化得非常夸张,还犯了上述主打叙事的游戏“尽量不要杀人”的设定,让我全程在玩这款游戏的时候产生非常严重的割裂感。所以我们通常所说游戏要的“真实”并不是真的真实,而是游戏营造的故事氛围能让我们玩家感觉一切都更为自洽合理,代入到游戏之中,这才是“沉浸式体验”。当然,上述的并不是硬标准,也有不采用这些设计标准,转而使用其他方面限制来营造氛围的好游戏。

加深游戏代入感的还有Arkane对于游戏内场景细节的设计,周边的信件信息…很多,这些大多数都不是Arkane首创的,但却是他们最先融合得最为成功的,给后世无数游戏启发和模板的。所以看了上述的这些例子,你应该能够明白为什么Arkane被称为游戏史上最强劲黑马了。

◆起

说完《耻辱》第一部作品,我们可以来说说他们后续的第二款作品《耻辱2》了。这款作品是在保持第一部成功的范本基础之上,深化了他们制作组自己风格的作品。也就是说对于系统方面的进化并不大,更多的是优化某些第一部的一些缺陷,比如“混乱值”不再是完全取决与杀人多少来决定的,转而将更多的精力花费在美术风格与关卡方面的设计。

《耻辱2》的地图设计

很抱歉到文章这个部分才提及最能吸引人眼球的东西,就是他们美术设计的功力。《耻辱》系列设定都是“蒸汽朋克”的时代背景。“蒸汽朋克”就是一个落后与先进,魔法与科学共存的世界观,而《耻辱2》把这种新旧交替的美学设计运用得淋漓尽致。

游戏中的场景

虽然第一作在出来的时候就已近奠定了这种风格,但是当你进入第二作的时候,还是能感受到那种震撼人心的惊艳。细节的打磨无处不透露着“哈哈哈,爷有钱做游戏了!”的感觉。现实中通过蒸汽革命一举成为世界强国的英国,无疑是“蒸汽朋克”这个世界观最具代表的标签之一。

在第一作中我们可以看到大多数建筑风格都是特别古典的英式皇室建筑风格。而到了第二作,间隔了十多年,也相当是科技进步了,我们便可以看到第二作的场景搭建中,制作组大量使用了“装饰艺术”运动Art Deco。

先来简单介绍一下什么是“装饰艺术”运动。

“装饰艺术”运动(Art Deco)是一种重装饰的艺术风格,同时影响了建筑设计的风格,它的名字来源于1925年在巴黎举行的“现代工业和装饰艺术博览会”。这种艺术风格的诞生与大工业生产联系比较紧密,特别重视使用强烈的原色和金属色系。像鲜红、鲜黄、鲜蓝、桔红、金、银、铜等。

《耻辱》第一作中的“极权美学”Art Deco

当然,这种风格远远不止上面描述的。想要详细了解这种“装饰艺术”运动可以戳戳我们另一位作者米沙的文章,里面有关于这个风格设计更为详细的介绍:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=40254037

上面链接文章作者:米沙

这种建筑风格非常明显的就是为社会上层,少数的资产阶级权贵服务的风格,代表的是一种“极权主义”美学,最典型的代表便是纽约市的克莱斯勒大厦。

Art Deco代表之一克莱斯勒大厦

我们可以在1927年的电影《大都会》Metropolis中就可以看到影片中大量充斥着这种极具金属力量的风格,用来代表贵族阶级的一种风格。近些比如小李子主演的《了不起的盖茨比》The Great Gatsby,里面也是大量使用了Art Deco来表现那个时代的纸醉金迷、浮华幻梦,上层社会有钱人的冷酷残忍和居心险恶。

电影《大都会》中的Art Deco

《了不起的盖茨比》封面的Art Deco

现实中的Art Deco

《耻辱2》中的Art Deco

《耻辱》本身的设定就是一个瘟疫横行,民不聊生的时期,但贵族阶级还在玩着政治斗争,勾心斗角,不顾人民死活。而在第二作中大量采用Art Deco的风格,更进一步深化了这种氛围。

这些无一不在向我们展现Arkane的美术功底的强劲,但除开这个,更为让人赞叹应该是他们在堆砌这些元素的方式。我相信没有玩家在第一次见到游戏中那个惊为天人的“机械宅邸”设计时,还能保持淡定的心态。

《耻辱2》中蒸汽朋克与Art Deco的完美结合

这出色的关卡设计功底,把Arkane又推上了一个新高度。还有就是“时空切换”那一关的设定,同年的《泰坦天降2》也同样有这一关,《耻辱2》只比《泰坦天降2》晚了十多天发售,我认为并不存在抄袭的情况,而是两个天才共同想到一个有意思机制的“意外”罢了。但还是得说,因为两个游戏的风格和玩法不尽相同,《耻辱2》在这个机制的运用方面更为深刻与惊人一些。

《耻辱2》中到处都充满着想象力的一关

接下来在聊他们进化的神作《掠食》之前,还是先得把《耻辱2》的独立资料片《界外魔之死》说了。虽然《界外魔之死》是在《掠食》之后才发售的,但是我们可以从中窥见Arkane的勇气和决断了。

界外魔

虽然这一部是独立资料片,流程不长,并且游戏美术场景存在比较严重的复用现象,可以看出他们比较赶工的迹象,但剧情的设计上却相比1、2代有更深刻的主题。毕竟是交代了贯穿系列的“界外魔”的故事的,在最后结局抉择方面确实让人回味悠长。

“鲸鱼”是这个作品中极为重要的元素之一,说是“蒸汽朋克”,但其实游戏里的主要能源是“鲸油”

不过更为重要的是我们从这一部作品看到他们的自信。比如我在游玩《耻辱》这系列的作品的时候,到二代的时候就已经会出现有些腻味的感觉了,倒不是他们的制作水平有问题,比如他们能把通关方式做得极为多样化,但是最核心的还是“潜行”玩法。

因为风格局限这个系列只能以“潜行”为核心玩法,即使刚接触时再惊艳,到后面也会变得索然无味。比如我们可以看到之前在KONAMI一直嚷嚷着不想继续做《合金装备》Metal Gear系列的小岛秀夫,还有育碧旗下也是主打“潜入”玩法“的《刺客信条》系列,在最新的《奥德赛》Odyssey和《英灵殿》Valhalla中应该是完全摒弃了”潜入“为主元素的想法。

《刺客信条》革新非常大的一作

育碧不敢舍弃自己的这个金字招牌,所以用着这个《刺客信条》的IP,做着一款比较难以让人感受到”刺客“味的作品,都是为了拓展系列的可玩度和寿命,因为做一个新IP需要投入的宣发资金实在是太巨大了。但是对于功底厚实的Arkane来说,他们似乎无所畏惧。

从《界外魔之死》完全让玩家放飞自我的设计来看,他们决定让这个完美的IP就在此画上句号了。比如他们完全舍弃了系列一直有”混乱值“设定,你随便用帅气的处决动作击杀敌人不会影响结局,取消了蓝条的设定,让你飞得更自在,就是让你最后爽一次。

系列的终结

◆新的巅峰

这或许对于系列的忠实粉丝来说不是一个好结果,但对于这种充满创造力的T1梯队工作室来说,绝对是一个好的结果。他们勇敢地给自己金字招牌画上完美的句号,去创造属于自己的全新意义。这就引出来了他们目前”沉浸式体验“最高代表杰作——《掠食》。

《掠食》与之前的《耻辱》系列不同,这一作完全将故事背景搬上了外太空,一个名为”塔洛斯一号“的太空空间站之上,主打”太空惊悚“风格。这部作品在延续《耻辱》系列左手魔法右手武器的同时,还延续了极为精致的太空站设计和Art Deco风格。而在此基础之上,更优化了从其他游戏汲取来的灵感设计,将游戏的玩法推向一个更高的高度。

Art Deco元素的运用更为广泛

比如他们将自家发行商Bethesda旗下的《辐射4》Fallout 4中的”捡垃圾“系统,枪支改造与RPG系统拿了过来进行优化。像之前《辐射4》就因为过于注重”捡垃圾“的设计,极为严重扰乱游戏的流程体验,让不少玩家诟病。《掠食》的优化处理真是让我”捡垃圾“捡得最为顺畅的游戏了,配上Arkane之前支线融入到主线的优秀设计,这些本来在《辐射4》里”扰人清静“的东西,在《掠食》中都变成了一种令人心情舒畅的存在。

出色的场景设计

更甚的是,之前Arkane在《耻辱2》的”机械宅邸“体现的关卡设计功底,在《掠食》里得到了淋漓精致的展现。毕竟这是一个ACT为主引入适量RPG元素的游戏,地图的设计肯定要满足ACT类型的需求。当你弄清楚”塔洛斯一号“整个空间构造之后,你会发现制作组搭建的这个简直是一个闪耀的艺术品一般的东西,让人无比激动。

艺术典范

前面说《耻辱》所奠定的一套“沉浸式体验”在《掠食》里面都很好地优良继承了下来,包括UI的设计体验也是让人耳目一新。和游戏中的“电脑”互动或者是阅读文本的时候,不是一整个画面就变成里面电脑屏幕,而是以你的屏幕中心点作为触控点,真的感觉自己在操控一台游戏里的电脑。这点对于游戏整体的代入感提升是不可或缺的。

UI互动

当然《掠食》作为他们加入了一定量的RPG元素,也仍然有比较难以掌控的地方。比如前后期难度的失衡,就是一个非常严重的问题。前期的上手难度过高,还有大多数RPG类型游戏很容出现的问题,就是随着玩家游玩的时间,游戏中物资的积累,难度到后期会变得非常容易。

衍生了多种玩法结合

所以也导致了前中期能营造的那种令人惊悚的体验,以至于到后期削弱了不少。虽然里面的敌人种类也不算少,而且特别加了一个超大的“梦魇”,但是威胁也仅仅存在于前期而已。

我在之前写《异形:隔离》的时候就已经说过,《异形:隔离》里边的异形这个敌人是专门用来平衡游戏难度的,所以这也是我为什么这么把《异形:隔离》视作恐怖游戏的最佳范本。包括《生化危机》Biohazard系列也会使用“暴君”“追踪者”这些来渲染压迫感,逼着玩家不断前进。而《掠食》这一点在后期却薄弱了很多。

前期的难度极难,这包括他系统的复杂程度需要花一定量的学习成本,以及后期游戏难度下降,导致玩家随便跑图,需要大量加载场景,这就是《掠食》这款游戏比较致命的伤害,但多数都是集中在后期。但除开这个后期明显暴露出来的缺点,游戏整体的“沉浸式体验”氛围烘托得极为到位。包括这个让人不恼火的“捡垃圾”体验,你想得到想不到的奇妙玩法都在《掠食》里面可以找得到,最重要的还是地图设计功底。

这个地图设计不像《黑暗之魂》Dark Souls系列一样这么巧妙,甚至很多地方会让你感到恼火,极其容易迷路。但我个人认为这才是最贴近真实情况的地图设计,每个区域的地图设计不是专门为了服务玩家而设计的,而是以游戏中在这里工作的人应该会怎样的思路去设计的。 引导玩家如何利用自己手中的泡泡枪去化解这些恼人的存在,去到意想不到的地方。

每一处的运用都可以看出来制作组是考究了很久的,我不知道读者里有没有在一栋不熟悉的超级大建筑里走迷路的情况,至少我是有。不过他们的平面地图指引的设计做得是真的烂,这点是真的让人难受。

转星空间站LOGO

当然还有一个后续更新的DLC《月崩》Mooncrash,这个是掺入了一些Roguelike元素。这一个DLC的精良程度,评价甚至超越了《掠食》本体,难度与玩法的多样化也使得玩家津津乐道。假如有喜欢Roguelike元素的更不能错过这个作品了。而这个DLC其实非常值得再花一个长篇幅去说的,但是限于文章长度……还是让爱好者直接体验会更直观(doge。

《月崩》封面

说了这么多,本来我是鉴赏的,怎么感觉我让大家对Arkane建立起来的好感有些毁了?嗯,总之我的意思是Arkane有着一个敢于决胜千里的心,敢于突破自己的格局。纵使《掠食》有着些难以忽视的严重问题,但是带给我的“沉浸式体验”真是大多数游戏无法做到的,这也是Arkane一贯以来的坚持,如何将游戏变得像水一样,把玩家完全包裹起来,沉浸进去。

游戏中最具代表性之一的敌人——拟态

所以我们在游玩这些“沉浸感”代入很强的游戏时,会自己跟随着进入状态,拷问着游戏中的道德。所以在一款游戏中是否需要拷问道德,除了玩家自己愿意沉浸进游戏的世界,制作组设计功底也是一个非常重要的点。

现实中偷拍到的拟态逃跑现场(doge

一个值得我们代入自己情感和道德的游戏,就是Arkane Studios的游戏,假如你也是一个和我一样喜欢“氛围沉浸感”的玩家的话,他们的作品一定都不能错过,即使是发售于8年前的《耻辱》第一代,许多设计都是能让人感觉不到时间的痕迹,非常经得起时间的考究。

最后向这个提升业界设计的最伟大的“沉浸式体验”开创者致敬!也期待他们的新作带来更高的高度!

加入我们

“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

本文由小黑盒作者:【Колыбельная.】 原创

游戏

彩六欧服最大主播之一bikini账号被盗开挂,导致封禁

2020-8-1 12:03:15

游戏

网传PS5/XSX价格及硬件信息将于8月公布

2020-8-1 12:03:17

搜索