《山河伏妖录》:闪避出击的战棋走位,经营养成的角色提升

本文作者:探游客鉴赏组-东离剑君

伏妖,一直是我们中国修仙文化中不可或缺的一部分,从古至今,有妖的恐惧存在的地方,就会有这样的伏妖传说。从流传已久的《山海经》到清代蒲松龄的《聊斋志异》,再到现在层出不穷的都市、异界修仙类小说,一个最大的问题始终困扰着大家,那就是“妖是否存在”?在这里咱们并非有意去探究这个问题的答案,只是想借这个话题引出咱们今天要探究的对象——《山河伏妖录》。本文首发于游研社平台。

作为一款修仙类的游戏,《山河伏妖录》给人的第一印象便是如一副相当热血的国风侠士漫画,这类风格其实在很多年前的小人书、连环画中展现颇多。简单色彩加上略有粗糙的人物外形,配合比较酷炫的手绘战斗效果,让多少年前的我们甚至现在已经长大的我们爱不释手。

革新的战棋模式

战棋类游戏的发展并非毫无逻辑,也是自成脉络的,战棋游戏大多会和自由度相对较高的探索内容相结合,展现出策略与自由探索之间的平衡。战棋类游戏会被成为战棋,全因其的探索类似于在一个棋盘上下棋,你操控的角色是一个“棋子”,“棋子”的移动遵循某种规律,和象棋中的马跳日、象飞田一样。战棋游戏的“棋子”,移动需要综合移动范围、移动方向以及下一对手可能到达施加攻击的位置等,颇有“走一步看多步”的棋类思维。

而这款游戏对战棋这样一个模式做出了一定的革新,战斗上并非选择《火焰纹章》或者手机游戏《汉家江湖》那样的完全战棋式探索机制。这类探索机制的开图和战斗,都选择了战棋式,你在探索开图的时候,需要给自己留有余地。并且,这样的探索机制,很具备回合制的效果,虽然不能和《三国群英传》那样,每次你进行探索,对手会做出一定的反映,但这类回合制的战棋模式,策略性和对步数的掌控,更为严格。

在《山河伏妖录》中,我们不难看出,这款游戏对于传统战棋模式的革新,主要体现在每次角色移动,怪物会有一定的动作,并非是站桩被打。当然了,另一具体展现则是在你需要多次路过同一个点进行补给,其实这个也不完全算是革新了,因为《三国群英传》等战棋游戏中,你需要回到某一个城池或者某几个城池执行“城内搜索”功能和“招募”功能,从而获得奖励。这款游戏中也有这样的元素,那就是你需要在一个固定地方建立你的“营地”,方便你及时补给等。

战斗模式上,这款游戏选择的是卡牌类的战斗,而并非传统的战棋进攻打法,你只需要使用卡牌对准相应对手消灭他们即可获胜,省却了你需要消耗脑力计算攻击距离、回合数、躲避双人夹攻等的烦恼,相应降低了游戏的难度。

同时,这款游戏具备了很明显的战棋类游戏特点,那就是选择的角色多,以及属性多,克制关系较为完备。在探索的晋升体验机制上,没有需要通过“转职”这样一个战棋游戏常用设计去束缚,而是直接将角色属性与伤害挂钩,这也是由于选择的是卡牌+战棋的游戏模式决定的,这样能有效减少安排角色进行提升的繁复操作,简化游戏的流程。

白马非马的卡牌对战

虽说游戏的对战方式像极了传统的卡牌对战,但从游戏的设定上来看,这款游戏的卡牌对战,其实并不是TCG,而是类似于RPG与回合制的结合。游戏中你每场战斗,默认为一次攻击次数,我们能获得的技能,是根据攻击次数划分的,有消耗攻击次数的常备攻击技能,有不需要消耗攻击次数的挂状态技能等。甚至在技能设计上,这款游戏还加入了类似《阴阳师》卡牌属性设计,游戏中的人物卡,会有许多的属性,比如金木水火土的五行属性,还有攻击、速度、阴气、阳气等。出手方式也并非传统TCG那样,你来我往,你给我一拳我给你一脚,而是速度决定出手顺序,从这点上,这款游戏更接近于《阴阳师》那样的半即时性回合养成游戏,更强调角色的练度。

在技能释放上,这款游戏中更是和传统TCG的费用设计大相径庭,游戏中采用了中国修仙神话中较为传统的阴阳二气作为释放技能的先决条件。每次释放技能会消耗一定的阴气和阳气,战斗中随着一回合结束,会补给一些阴气和阳气。在有限的次数中打出足够多的伤害,消灭对手或者防御攻击,是这款游戏的战斗方式之一。

而在技能卡牌设计上,这款游戏选择了和传统TCG类似的卡牌数值设定,即直接显示攻击伤害,但是这款游戏中更多强调的是DEBUFF的战斗伤害与组合效果。藉由不同的攻击方式,我们可以发现相当多的战斗流派,比如普攻、拉条、技能连击等不同的方向。同时,在额外触发效果上,这款游戏将卡牌的属性晋升机制与人物属性相结合,创造性地设计了金木水火土五行的卡牌额外效果加成,比较有新意。

建造与战斗的艺术结合

在笔者看来,这款游戏最具核心的,莫过于建造养成了。游戏中,大家每一块探索地块都会有繁荣度设定,繁荣度会根据你在该地块操作进行提升,在夹角中存在的村庄、山洞等特殊地形,会被周围地块的繁荣度总和影响。而繁荣度的设定,其实类似于不少RTS或者塔防游戏中的人口。游戏的失败机制并不全然是抵御妖兽失败,被妖兽攻击损失超过10个人口,即判定战斗失败。

藉由繁荣度,我们可以看出这样的一个设定,在地块周围会显示有繁荣度加成的地块,你需要在这些地块上进行各项活动。这样的操作方式类似于SLG策略游戏中的地块升级,你需要不断提升繁荣度,最终让这些地块的繁荣度提升,从而带动你的人口数增多,给你在这些地块附近的建筑提供升级的先决且必要的条件。

而游戏中的建造属性,同样体现在可以建设的村庄、山洞等的打造上,你可以消耗相应的资源去选择不同位置的发展方向,比如村庄可以选择市集、铁匠铺和药铺等不同的发展方向,灵根位置可以打造相对应的洞府等,提升阴阳等限定的属性。同时,在洞府中,这款游戏加入了和《归家异途2》类似的升级系统,你可以选择相对应的效果进行提升。

对于资源的合理把握,是建造的要求,也是这个游戏的体验准则之一。这款游戏中,我们探索地块的过程中,一次移动需要规划好自己的利益,让其最大化。比如一个村庄,我们可以先购买最上面一排的道具,最后再选择升级村庄到铁匠铺等功能设施,这样最大化收益,能帮你获得一些额外的收益呢。

 

随机探索与不严苛的死亡设计

作为一款战棋风格的游戏,笔者认为最应该强调的,其实是随机探索的特性,即可通关策略绕开对应的怪物,先行探索收获,增强实力自己选择挑战对手。在这款游戏中,这样的探索内容比较不错,怪物并非进入攻击范围就会攻击你,而是需要你点击怪物冲上去进行二次触发,才能进入战斗状态。游戏的胜利条件除了上面说到的,还有一点就是需要在十日内消灭妖兽BOSS,这个游戏中存在一个妖兽BOSS,在没消灭之前,会在每一日投放大量怪物屠杀人口。你需要在除魔卫道的同时,增进实力,最终消灭BOSS,那你就需要在地图中多探索,寻找各种机缘、增强实力的方法等。值得一提的是,这款游戏的难度设计,采用了爬塔的模式,即你随着日期不断增加,你面对的怪物实力会越来越强。你需要自我更新伤害、阴阳气上限,这样才能在争斗中更容易生存下去。

还有,游戏的死亡条件并不严苛,不是和魂、Rogue游戏那样,死亡之后就让你重开。只要不触发人口损失大于10以及十日未消灭怪物BOSS这两个必要的通关条件导致NG,你在与怪物的战斗中失利,只会血量扣到1点,可以回血后再战。这点让游戏的难度变小了一些,你可以选择调整战斗顺序,补给完再来一战。

结语

从整体上来说,《山河伏妖录》作为一款战棋爬塔类的游戏,其表现的比较不错。独特的地块建设加上怪物的方向、地形等的影响,让这款游戏的战斗,显得随机且更富于策略,甚至在某种程度上具备了一定的SLG游戏属性了。相比较其他的战棋类游戏来说,这款游戏的革新,其实也并不全然是一件坏事呢。

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