《轮回塔》体验报告:轮回不息,战斗不止

“我已经明白,你也终会明白,这种生死轮回永不终结····”

“不管承不承认,你就是我,然后,该来的总会来”

前言

4月21日晚,一个名为《轮回塔》的小游戏在steam推出了正式版,我作为参与测试的玩家之一,有幸提前玩到了游戏的正式版本。

游玩过程中的综合感受可谓是跌宕起伏;终于,经过十几个小时的体验,将游戏通过了数遍之后,我自认为对游戏有了一个较为客观的评价,于是将其分享出来,以供大家参考。

游戏简介

《Revita》是一款像素风格的2D清版肉鸽游戏,游戏的制作者是一位名为“BenStar”的法国青年。经过三年时间的独自努力,BenStar终于将《轮回塔》的正式版本呈现在我们眼前,可谓是来之不易。

游戏最早的中文名叫做《重生旅人》,随后利用谐音改成了《轮回塔》,从名字就可以看出,游戏的内容,将围绕“轮回”、“重生”等概念逐渐展开。


初体验:平平无奇的肉鸽游戏

初次游玩,《轮回塔》带给我的感受实在算不上惊艳。游戏总共只有五大关,再加上简单的操作:WSAD和空格控制移动,shift闪避,利用鼠标进行攻击,在具备同类游戏基础的前提下,即使初次接触,也只需要花上三四个小时即可通关。

因此在我看来,这充其量只能算是一个中规中矩,毫无特色的泛滥之作,仿佛沙海中的一粒,一旦撒手,便会消失的无影无踪。

如果非要找些特色之处的话,或许也就拿生命值作为游戏中的通用货币这一点略显有趣。

玩家操纵的主角在游戏开始时会自带四颗“蓝心”作为初始生命值,受到伤害后,则会扣除相应的蓝心。

当然制作者也给予了补救的手段:只要通过击杀敌人,你就可以获取一定的灵魂,当灵魂达到界限,即可按下Q键回复生命值,每一格灵魂可以恢复半颗蓝心;即使在满生命值的情况之下,也可以通过消耗灵魂来增加生命上限。(和《空洞骑士》有点类似)

通关后可以以更高的难度开始游戏

对于玩家来说这无疑是一个友好的设定:手残党可以通过回复生命极大增加自身的容错;高玩也因此可以打出更高的上限。

此外,增加回复生命的设定也是非常必要的手段:因为前面就已经提到——蓝心除了生命值,也是游戏中的“通用货币”。在游戏的过程中,我们会遇到各种各样随机刷新的“特殊房间”:随机兜售装备的商人、随机生成的宝箱、通过奉献生命换取道具的神像、剥夺生命上限的铁匠····

通过向神像奉献生命换取道具

变强需要付出的是“血的代价”,也因此,蓝心永远不会嫌多,即使你是片叶不沾身的无伤通关大佬,为了获得道具,你也不可能时刻保证自己的生命值全满。

可惜的是游戏内的道具需要逐步解锁,刚接触游戏的玩家并没有机会体验太多花哨的道具,且在道具的效果、数值方面,制作者十分小心翼翼,甚至可谓过于谨慎了。

优秀的音画水平

在像素游戏泛滥的情况下,像素化的水平则成了至关重要的因素:反面教材比如《英雄之时》,过分的简化不仅丢失了应有的细节,甚至会让玩家看起来费力,在观感上就大打折扣。

而《轮回塔》在这一点上就做的非常不错,恰到好处的像素,加上较为协调的配色,一眼看去就属于比较讨喜的类型。

这种像素画风应该还是能戳到很多人的吧

至于音乐方面,本来我压根不会对这种体量的小游戏加以要求,能把音效做好我就已经谢天谢地了。也正是在这样毫无期待的情况之下,《轮回塔》给了我一个大大的惊喜。

游戏的主题音乐深厚绵长,似乎在倾诉被困于轮回千百年的心酸悲伤;而在战斗过程中的配乐则更令人上瘾:简单的旋律,朗朗上口的曲调,在调节战斗途中紧张气氛的同时,却又不至于让人感到嘈杂。

总的来说,优秀的音画水平、中规中矩的玩法、并不出彩的关卡怪物设计,这就是我在第一遍通关《轮回塔》时的综合印象。


深入体验:细节丰富,回味悠长

本着认真负责的工作态度(),在通关之后,我并没有马上放弃这款“略显平庸”的新游戏;也正是这后续的游玩,让我对《轮回塔》产生了巨大的改观:

原来首次通关才是游戏真正的开始,在这之前你看到的都只是冰山一角。

(其实我在第一次通关之后就已经写完初稿了,当时写了一堆槽点,幸好没有马上发出来

通关后可以以更高的难度开始游戏

剥开外壳,找到核心

在和大家鼓吹游戏之前,我想先尝试分析一下《轮回塔》设计的整体脉络。

和一众横版肉鸽或恶魔城游戏不同,《轮回塔》将地图设计成了“爬塔”的模式,每大关都有十余个小房间组成,清完一个房间之后才能到达下一个房间内。事实上,这样的设计在肉鸽+DBG的游戏中倒非常常见,从最早的《Dream Quest》(《DQ应该是最早的吧?)、到《杀戮尖塔》的爆火,之后“爬塔”的模式成为了一众肉鸽卡牌类游戏的主流设计。

提到肉鸽卡牌不得不提《杀戮尖塔》

而将一个横版动作肉鸽和爬塔的模式相结合,在我看来其实是弊是远远大于利的,在你玩过《轮回塔》之后,相信你或多或少都会产生和我相似的感受:

首先是每个房间的容量属实略显“小气”,每到一个新的房间,里面的内容几乎都是一眼望到头。在卡牌游戏中,这点并不会成为问题,因为即使只有寥寥一两个敌人,回合制的战斗模式、精心计算的过牌出牌,都需要花费较长的时间。

可一旦放到横版的地图当中由玩家即时操控,那么和传统连续的地图相比,战斗、探索的乐趣将大大降低。当你一分钟甚至半分钟不到就能过一个房间,然后就要进入传送等加载(动画可以按空格跳过,但是由于加载需要必须的时长,所以按空格后会有短暂的卡顿)那种割裂感可想而知,十分容易让人出戏。

每过一个房间都要看这段加载动画

每个房间较为简单的设计也让《轮回塔》的操作感并没有同类游戏那么强烈。在新手教程当中,玩家们会学到一个较为独特的技巧——“攀附”。我原本以为“攀附”会极其频繁的用到之后的战斗当中,甚至游戏中可能还会出现跑酷相关的内容。而事实证明是我多虑了。

不论是小怪还是BOSS的设计都略显单薄,大部分时候只要你找好点位,甚至可以站撸通过。

总共五个BOSS,前三个难度较低,基本可以做到初见过

其次,《轮回塔》中道具、操作方面其实也在一定程度上受到了“爬塔”模式的间接影响。

前文提到,由于游戏的整体难度不高,因此,制作者对于道具的设置也是十分小心翼翼,一旦某个效果稍显强力,几乎马上便会有负面效果加以平衡,对此我完全可以表示理解。

但理解归理解,其大大降低了游戏乐趣也是不争的事实。

毕竟种类数量令人眼花缭乱的道具和特效能够极大程度上丰富一款游戏的可玩性,而不同道具间的随机组合从而产生新的流派更是肉鸽游戏的重要玩法。

过短的流程极大程度上浪费了数量如此丰富的道具

但在《轮回塔》中,过短的流程(稍微熟练后每次通关大概只需要四十分钟左右)、大部分道具较低的收益则让道具疯狂叠加后带来的酣畅淋漓成为了一种奢望。即使你献祭阳寿好不容易拿到了几件心仪的道具,往往游戏也已经进入到了总流程的后期,享受的时间所剩无几,非常尴尬。

既然“爬塔”带来了那么多弊端,为什么制作者还要执意放入《轮回塔》当中呢?

其实在测试的过程当中,我曾反馈过这个疑问,而得到的答案是:

由于整部游戏都是由单人独立制作开发,因此受限于成本和技术,地图很难再丰富扩大。这样一来,问题就得到了合理的解释。

那么制作者是怎样调和“爬塔”带来的消极影响的呢?答案是——多周目

多周目的动力来源,就是数量庞大且随机的各种道具、成就、事件等,只有通过不断地轮回,你才能将其逐一解锁。(有点类似《雨中冒险》,各种日志、道具亟需解锁)

这个类似于待解锁的成就

种类丰富的武器

各种随机事件,比如这座冰雕也是可以互动的

这样的设计也让手残党狂喜,只要游玩的时间足够长,凭借着够强的武器和道具,你总能降维打击,轻松过关。

至于一些细节之处,也是非常有趣且用心,这里就不多做剧透了。

比如这个小技巧可以帮助你到达一些容易被忽视的地点

(PS:游戏的剧情较为晦涩,需要收集随机散落的文本才能够拼凑出来;同时由于我游玩的时间并不算长,因此正式版的一些新内容和新模式都并没有充分体验,因此在这里就不过多阐述了)


结尾:平易近人的优秀之作

虽然《轮回塔》的节奏整体节奏很快,但不论是四十元左右的首发价格,还是对于新手较为友好的各种设定,都足以证明这是一个平易近人的肉鸽游戏:

你不用担心像在《空洞骑士》里那样因为迷路而找不着北;也不用担心像在《死亡细胞》里那样因为手残而反应不及;当然,如果你是一个乐于迎男(bushi),迎难而上的高玩,那么也可以在通关之后挑战更高的难度,甚至自行设立无伤、不捡道具等“变态”的标准来满足自己。

菜单里还自带“官方外挂”,可以对游戏速度进行调节

至于“爬塔”的设计虽然在一定程度上破坏了《轮回塔》的游戏性,但是制作者也非常巧妙的结合“轮回重生”这一主题进行了“藏拙”;在很好掩盖了因资金、技术受限带来的尴尬的同时,甚至还给予了玩家们一份更为独特的收集体验。

综合评价:这是一款非常具有性价比的小游戏,适合休闲、挑战、收集等各种定位的人群,且随着正式版更多内容的发布,完全值得一试。

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