浅谈游戏厂商之重生工作室:FPS游戏乱不乱,我说了算!

尽管已经0202年了但是小航母依旧会把9102年开的系列做下去,这个系列小航母就和各位盒友浅谈一下各大游戏厂商吧。不会尬吹某一厂商也不会尬黑某一厂商,无论是厂商流啤的运营还是扣脚的操作我都会写出来。文章很长,但是小航母保证都很有趣。

引子

电子游戏从来都是天才辈出的行业,FPS游戏作为当下最受欢迎的游戏种类简直就是天才游戏制作者们的修罗场。因为大部分3A游戏制作厂商喜欢把全新的技术用于FPS游戏,所以3A游戏FPS玩家都是一群食不厌精挑肥拣瘦的“食客”,所以要做出让玩家们感觉满意的FPS游戏真的不容易。

但是有那么一批人,他们的FPS游戏不仅仅只是让玩家感到满意,而是让玩家们感到惊讶,甚至是震撼业界 。最神奇的是这批人中随便抽出几个随机组队进入别的游戏工作室也可以做出非常出色的作品,这批人先后在北美第一和第二大发行商动视以及EA之间反复横跳,如今这批人的大部分聚在一起开设了名为重生的游戏工作室,也是今天本文要讲的主角。

缘起 Infinity Ward

  Vince Zampella和Jason West相识于一家名为2015的小游戏作坊,在此之前Vince Zampella曾在雅达利和北美世嘉都短暂工作过。两人所任职的2015工作室正在为EA打造当时的FPS王牌IP名为《荣誉勋章》的游戏,《荣誉勋章》第一部作品是大导演斯皮尔伯格挂名制作的游戏,第二部就到了2015这个小作坊手上颇有几分天上掉馅饼的意味。

但是这个小作坊初生牛犊不怕虎,在其制作的游戏《荣誉勋章:联合袭击》中引入大量电影化叙事手法,在当时来看这种手法很特别。2001年E3展仅仅展示了游戏中奥马哈海滩(诺曼底登陆战中盟军选择登陆的四个海滩之一)登陆战的片段就博得满堂彩,IGN编辑甚至惊呼这简直就是在用第一人称看《拯救大兵瑞恩》!

2002年游戏正式发售后销量非常不错但是2015工作室并没有给员工大把的分红,于是Vince Zampella和Jason West带着一票兄弟于2002年组建了大名鼎鼎的 Infinity Ward,简称IW。但是和EA有所矛盾于是 Infinity Ward投奔了另外一个发行商巨头动视。

Vince Zampella和Jason West成为了IW的创始人兼老板,毕竟一开始动视只占有百分之三十的股份。IW工作室依旧想做当时最流行的二战主题FPS游戏,于是他们做出了当时能和《荣誉勋章》叫板的游戏《使命召唤》,疏不知《使命召唤》这个IP在未来很长一段时间别说solo了,《荣誉勋章》喊来《战地》两个加一块和《使命召唤》斗都够呛。

 IW为动视打造了《使命召唤》和《使命召唤2》两部二战FPS游戏,不同于《荣誉勋章》只能扮演美军的设定,《使命召唤》在游戏中还能扮演苏军和英军,这也让游戏背景格局变的更大更史诗。同时游戏大量使用电影化叙事手法,让游戏变的很有美国二战大片的感觉。小航母印象最深的是小时候玩一关斯大林格勒保卫战的关卡,为了凸显苏军物资紧缺在码头下船后没有枪就得去冲锋,等队友死了捡了枪才能反击。由于玩的英文版那时我年少学浅看不懂英文字幕,一开始我以为没有枪是BUG,反复重启了游戏好几次。

同时在《使命召唤2》中引入了喘气回血这一机制,这让游戏整体节奏变的更紧凑。玩家在游戏中受伤不用顶着血屏抱头鼠窜的找医疗包,只要找个掩体缓缓就行让游戏在战斗体验上变的更流畅。这个机制一直延续到《使命召唤:无限战争》,《使命召唤:无限战争》单人战役最高难度是取消喘气回血机制的,之后的作品在某些情况下有这个机制有些没有。例如《使命召唤:二战》单人战役任何难度都没有喘气回血。

这里得聊一下动视和IW的关系,首先动视特别有钱有影响力所以能给IW充足的开发资金同时还能弄到很多特别权限,比如为IW直接拿到还未发布的XBOX开发套件让IW作品能够更好适应主机端抢占先机。但是《使命召唤》这个IP的版权却被动视拿着,由于IW开发周期要两年,所以动视叫来旗下Treyarch开发《使命召唤》。

起初Treyarch只开发正传之外资料篇,直到《使命召唤3》开始Treyarch名正言顺的开发起了正传,这让IW很是不满,也为之后与动视完全撕破脸埋下了隐患。

2007年IW发布了一款举世闻名的游戏《使命召唤4:现代战争》,这款游戏也是我目前为止最钟爱的电子游戏。游戏把背景搬到了现代,游戏画面在当时属于超前时代的作品,游戏中无论是大规模突袭,还是特种部队渗透刺杀都做的非常精细,甚至是遭遇核弹爆炸都在游戏中以当时人类电子游戏能达到的最高工艺表现了出来。剧情节奏把控非常好,游戏全程都是亮点。

《使命召唤4》是《使命召唤》第一部销量突破千万的作品,其让《使命召唤》这个IP从世界一流FPS圈子中走了出来并站在了世界FPS之巅。同时其影响的不仅仅有《使命召唤》系列,而是影响了整个FPS游戏大环境。之后很长一段时间很多3A级FPS游戏单人剧情都深受《使命召唤》的影响,包括《战地》,《荣誉勋章》,《彩虹六号》等。

《使命召唤4:现代战争》的成功也在一定意义上让动视和IW矛盾越来越深,首先这作品开发时候IW坚持现代战争,动视内部其实是反对的要求IW继续做二战题材。其次《使命召唤4》通关后字幕BGM说唱里面有一句“这是IW第三部作品”,其实就是暗示“爷压根就瞧不起Treyarch“。

2008年Vince Zampella和Jason West合约到期,但是由于《使命召唤4》太过传奇,动视为了挽留二人不得不签了个偏向IW的条约,内容包括”现代战争“这个IP是属于IW而不是动视的。而且别的工作室制作《使命召唤》系列除了背景不能做到20世纪70年代之后,还得支付IW一笔《使命召唤》授权费。

2009年《使命召唤6:现代战争2》在玩家千呼万唤下发布,游戏仅仅24小时就赚取3.1亿美元。超高的游戏质量让《使命召唤6》成为那年FPS众星拱月般的存在,别的FPS游戏在《使命召唤6》面前全都黯然失色。

本来IW打算制作完《使命召唤6》之后花三年时间制作一款科幻FPS游戏,但是由于现代战争系列太过于印钞,动视一直想要第三部。但是版权在IW手上于是动视就对IW说,求你们把三做了,做完了整个IW独立出去都没问题。

可能由于现代战争太过于成功,IW就膨胀了觉得动视也是个弟弟了。就在《使命召唤:现代战争3》开发到一半的时候动视突然状告Vince Zampella和Jason West违约,同时以”抗命“作为借口解雇二人,还诬陷两人偷吃了本该分给IW全体员工的奖金。

但是没想到IW的员工选择支持老板,三十多位核心员工与Vince Zampella和Jason West站在了一起对动视发起集体诉讼要求动视支付1.5亿美元的未付奖金以及向动视索要现代战争的版权。2011年《使命召唤:现代战争3》如期上市,相比于前段惊艳的纽约港大混战,收尾的那几关显得特别仓促,这大概是动视和IW矛盾导致的吧。

2010年3月到2015年5月除两位创始人Vince Zampella和Jason West以外,IW先后共46名员工出走。尽管官司缠身无数的游戏公司以及想招揽这些IW出走的人才,尤其是依旧由Vince Zampella和Jason Westl为领导包含15名前IW核心成员的团队。

这些公司中最知名的有EA,育碧,THQ三家,当时THQ还是一线厂商呢。由于Vince Zampella和Jason West提出母公司不得干预游戏设计方向以及保留IP版权的要求,最终只有EA接受了这个条件。Vince Zampella和Jason West在EA的赞助下建立了重生工作室,并且持续吸收前IW员工。之后又有几位索尼圣莫尼卡的员工慕名而来,最终团队达到70多人。

凤凰涅槃的重生工作室

重生游戏工作室在一方面顶着来自动视法律起诉的压力,一方面顶着EA别的工作室的质疑开始了如同中国网络小说标题“天才游戏制作团队从零开始“的涅槃之旅。重生工作室才建立的时候在一个堆满建筑垃圾的办公室里,一开始连电脑都没有工作人员只能围着一块白板搞头脑风暴。

但是就是在这样的情况下整个游戏行业依旧有很多公司帮助重生工作室,EA给重生投资了三千万美元(这个时候重生还没有被EA完全收购)。之后Insomniac Games把《瑞奇与叮当》的引擎免费提供给重生工作室使用,这个引擎可以让游戏在PS3上稳定60帧,遗憾的是重生工作室看了《传送门2》后用了V社的起源引擎。微软因为曾经XBOX360才出时候《使命召唤2》作为护航大作表现非常出彩,于是给重生提供了资金和其它资源。

由于官司缠身创始人和领袖之一的Jason并没有给游戏设计起到多少指导作用,反而是一个叫史提夫福田的老员工成了重生工作室第一作的新领袖。在他的设计下一款名为《泰坦陨落》的新游戏诞生了,福田甚至为游戏设计了单人剧情。值得一提的是史提夫福田是重生这个团队的第一批成员,最初《荣誉勋章:联合袭击》奥马哈海滩的点子也是他想出来的。《泰坦陨落》除了铁驭和机甲的组合以外,还有以贴墙跑为核心的飞檐走壁动作设计,据说灵感来源于《海扁王》中的超杀女打斗场景。

在多方势力的牵制下最终动视选择庭外和解但是Jason也认为自己没能带领好团队于2013年最终离开了重生工作室,顺便说一句2019年4月EPIC招募了Jason。但是由于开发进度太慢最终《泰坦陨落》砍掉了单人战役,福田大胆的做了一个多人模式+剧情的多人战役。

《泰坦陨落》有着非常新潮的大机甲和铁驭相互配和的玩法让游戏备受玩家期待,于是微软把《泰坦陨落》作为重点照顾对象,XBOX ONE早期给《泰坦陨落》的宣传资源非常足,估计只有《光环》享受过同等待遇。2013年4月发布到2015年11月销量破千万,可以说重生确实涅槃了。

重生工作室依旧是那个能在FPS呼风唤雨的重要角色!

重生紧接着制作了《泰坦陨落2》,个人认为这是我目前玩过关于机甲最好的游戏,游戏里面代号BT7274的机甲被重生做的不像是一台机甲,更像是玩家的一个大块头铁哥们。再配上台湾腔的中文配音,这个敌人眼中的战争机器给我感觉蠢萌蠢萌的。随着那句”协议三保护铁驭”,以及“相信我”,你能想象么?我在游戏中认了个兄弟,虽然他是台机器。

游戏设计的非常惊艳,无论是驾驶泰坦,还是人机分离协同作战都做的各具特色。关卡设定更是让人称奇,尤其是引入时空纠缠那关,玩家在两个时空不断跳跃。同一个场景死路换个跳跃一下时空就是通路,主角超时空作战真是让人拍案叫绝!

但是EA作为发行商强行把《泰坦陨落2》发布时间定在了2016年10月28日,要知道《战地1》10月21日发布,《使命召唤:无限战争》11月4日发布。三款同类型游戏论粉丝数量《泰坦陨落2》绝对劣势,所以初期销量是这三中最低的。

这里纠正一下网上谣传,网上有些人说《泰坦陨落2》销量暴死这是乱说的!EA之后的财报显示《泰坦陨落2》首年销量超900万套,《只狼》一年多都才卖出去500万套,《泰坦陨落2》卖了快两倍了怎么可能定义为销量暴死呢?有一说一《泰坦陨落2》的品质如果是别的时间段发售配得上更好的销量,之后2017年11月EA花费4.55亿美元完全收购重生工作室,从阴谋论的角度上来看10月28发售EA你它喵是故意的吧!

然后很长一段时间重生一直在秘密开发一部神秘游戏,2018年8名核心员工离职跳槽回了动视的IW,这样动视又有版权可以制作《使命召唤:现代战争》啦!果然2019年动视就发布了《使命召唤:现代战争》,没错一部全新的现代战争重启之作,市场反响相当棒!2020年初发布现代战争系列衍生之作《使命召唤:战区》首日玩家人数突破600万,一个月突破5000万成为2020年黑马游戏!

我们再聊回重生,重生工作室2016年发部《泰坦陨落2》后沉寂了3年左右一直到2019年开始爆发。先是在2019年2发布了以《泰坦陨落2》世界观设定下的大逃杀类游戏《APEX英雄》。

APEX神奇之处在于自2017年《绝地求生》大火之后很长一段时间全球都处于吃鸡热之中,尤其是FPS游戏深受影响!2018年更是涌现出一大堆吃鸡游戏例如《堡垒之夜》,《战地》和《使命召唤》新作均有吃鸡模式。到了2019年大家都认为吃鸡的市场已经饱和了,很难再出现《绝地求生》和《堡垒之夜》那样的现象级游戏的时候重生工作室带着它的《APEX英雄》来了!

《绝地求生》花了6个月玩家突破千万,《堡垒之夜》花了两周,APEX只用了72小时!虽然一年后《使命召唤:战区》把APEX的记录光速打破但是不得不说APEX确实在2019年初当时非常耀眼。一定意义上来说《使命召唤》那边也有前重生工作人员,我击败我自己。

APEX还有个特别之处在于并没有按照EA游戏发布前半年就开始铺天盖地宣传,而是仅仅在发布后第二天花100万美元让Twitch主播Ninja直播了几个小时作为推广。可能重生猜到要是玩家们提前知道他们不是在开发“泰坦陨落3”而是在开发吃鸡游戏估计能被喷死。

顺便说一下尽管APEX是《泰坦陨落2》世界观下的一部分,但是游戏其实是各种佣兵三人组队死斗,没有铁驭和泰坦!如果真有这两货,我个人觉得一个铁驭带着一个泰坦估计进游戏就化身叶师傅大喊“我要打十个!”

很多人认为APEX是EA让重生蹭热度做的游戏,其实是重生自己要做的。《泰坦陨落2》中就游APEX的彩蛋,不过由于EA糟糕的反外挂能力,APEX目前可以说已经被外挂干崩了!

一个APEX并不能看出重生的爆发,通常重生两三年才能出品一个游戏,通常重生只做FPS游戏。但是2019年11月重生工作室发布了《星球大战绝地:陨落的武士团》一款动作类冒险游戏,故事介于星球大战电影第三部《星球大战:西斯的复仇》与外传电影《星球大战外传:侠盗一号》之间。

尽管第一次尝试动作类游戏,游戏的评分和销量都非常不错。关键是EA之前关于《星球大战》系列都是FPS,重生却做了个动作游戏不得不佩服重生的大胆和创新。这也是EA在PC端回归Steam后的首发作品,可以算是开门红。游戏主角用的是欧美演员卡梅隆·莫纳汉的脸模,游戏中的动作捕捉也是邀请了卡梅隆·莫纳汉来亲自完成。

卡梅隆·莫纳汉不仅人长的帅演技还非常好,在美剧《哥谭市》中一人分饰杰罗姆和杰罗麦两角,《哥谭市》中杰罗姆和杰罗麦其实是象征了小丑,卡梅隆·莫纳汉既演出了杰罗姆的疯狂也演出了杰罗麦的冷酷,演技和颜值甩国内小鲜肉N条街。不得不说重生选角的眼光真的非常好,有专业电影导演的水准。

最后叨叨一下

尽管2020年5月重生两位核心工作人员Jon Shiring 和 Drew McCoy 离职并创办了一家名为 Gravity Well的3A游戏工作室,但是如今重生与EA关系稳定且手握大量开发资源受到的影响应该不大。EA连《星球大战》这种在欧美重中之重的IP都拿给重生做游戏,看得出来重生如今在EA地位确实高。

重生这个工作室最神奇的地方在于当这一群人聚在一起能够团结的制作出优秀的作品,当这群人中随机几个离开团队加入别的团队时总能带领别的团队创造辉煌。尽管一直有人加入也一直有人离开,但是重生工作室从未停下过前进的脚步,毕竟重生工作室可是那个在开发FPS游戏的修罗场中不止一次傲视群雄的家伙。

我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。关于厂商浅谈系列如果你有什么想看的欢迎在评论区告诉我,我会安排上的!对啦~给点盒电吧,这真的很重要!

本文由小黑盒作者:出租漫威飞行航母 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏

全损画面下的黑色喜剧!独立AVG游戏《创业谷》简评

2020-8-12 0:03:29

游戏

火线夜之城第二期《赛博朋克2077》武器相关4K画质无码解析

2020-8-12 0:03:32

搜索