无关好与不好,《最后生还者2》的本质是更加错综复杂的

本文包含严重剧透,想亲自体验的朋友建议停止阅读

前言

其实在写这篇文章时,游戏我已经通关了一段时间了。至于为什么要放到现在才来说下这款作品的话,第一是工作原因,第二的话我是觉得通关后自己的情绪波动比较大,加之那时这游戏也正在各大论坛上处于风口浪尖,想了想还是决定先冷静一下,借着中间的时间仔细整理了一下自己的思路和部分资料,到今天才开始动笔写点文字。

当然本作实质上最有争议的点还是在游戏的剧情方面,毕竟前作作为一款主打剧情向的公路片游戏,它的续作自然就会被玩家们标榜为“叙事类”类游戏,这一点没有什么可说的。而剧情方面的理解相较于游戏性而言,更为大众所能讨论的,也是如此导致了此作初期云玩家泛滥的原因。当然,这篇文章肯定不是为了介绍《最后生还者 第二部分》(下文简称为TLoU2)引发的社会现象的,只是旨在借着此次机会,顺道提一手媒体与多数玩家之间的割裂。

首先它得是一个游戏

在开始聊之前,我们需要先搞清楚的一个问题,就是TLoU2的游戏,而不是电影或者别的什么文学作品。之前在和群友交流时,也谈到了一点,就是游戏最纯粹的本质是目标与障碍。而剧情只不是游戏中的艺术表现形式之一,意在赋予游戏更多的艺术价值。除开剧情,游戏这一定义并没有出现问题。而许多玩家们都忽略掉了这一点,那就是TLoU2它的确是一个游戏,而且是一个十分好玩的游戏。

作为游戏而言,TLoU2的确是一个奇迹。虽说在玩法上,它并没有什么过多的亮点,无非就是第三人称动作射击,同类型的诸如《恶灵附身》《生化危机》都是已丧尸为题材的生存恐怖游戏(当然TLoU2中基本已经没有“恐怖”这一元素了),这样的玩法逸然已是烂大街,但是我为什么还会说TLoU2是一个奇迹,甚至是目前业界的天花板。

箱庭式关卡嵌套半开放世界的线性游戏

首先一点上来说,TLoU将丧尸从剧情的一部分完全变为了游戏性一部分来说,在同题材的游戏里就已经看得出其不一样的地方。其实在1代的时候,游戏的箱庭式结构玩法就已经很成熟了,经过二代的再一次发扬光大,你甚至很多时候感觉不到关卡切换或者任务安排,特别是这一次在艾莉篇在西雅图的第一天引入了类似于《战神》中的亚尔夫海姆湖的半开放世界设定。玩家操作艾莉在西雅图第一天时会随着游戏推入来到一片十分宽敞的开放区域,这片地区是可供玩家自由探索的,艾莉和蒂娜骑着马在西雅图的废墟中探索不同楼群与《战神》中奎托斯父子划着船在亚尔夫海姆湖探索每个小岛如出一辙。这样的半开放地图我觉得就是在这种重剧情线性游戏中的一大亮点,玩家长时间的困在线性的流程重难免会出现一种自己一直在推故事的疲惫感,加上这种开放地图一方面能让玩家享受一小段自由探索的时光,还能引出不少角色对话,起到的前后剧情上的放松作用,还是很不错的。

而还有一个很出色的地方可能就是埃比线的医院boss战。这里的关卡设计甚至给了我一种我在玩《生化危机》的错觉。游戏中这个关卡的氛围从进入医院开始就十分到位,玩家一步步被引导至打开各种机关,然后解锁出下一个场景的通道,之后来到地下室触发boss战。这是TLoU系列第一次引入感染者boss战,而且环境压抑程度极大,是一个标准的生存恐怖游戏场景布置——秦王绕柱战。玩家一反之前所有的战斗节奏,变为了更像《生化危机》形式的打带跑战术,boss难度不高,压抑过久后的火力倾泻感是相当爽快的,特别是中途分裂出的本体,最后击杀时的快感简直酸爽。

Neil自己想建立一个“新狗”

多到令人发指的细节

再者,游戏中的充斥着大量的细节。游戏内的细节多到以至于我认为一定是一群极端的强迫症才能开发出这样的游戏来。除开湿身、脚印和树上抖落的雪这些3A大作里用烂的细节外,TLoU2中还出现了许多几乎其他游戏中见不到的“过分”细节,这里笔者就那我发现的几个说一说:

  • 手电筒:当玩家操作的人物打开手电筒的时候,手电的光线是可以造成致盲效果的,特别是在黑暗的地方突然打开手电照到人类敌人眼睛上会使敌人短暂硬直,而玩家的队友也同样会主动去回避或者遮挡光线,并且当玩家打开手电后,也无法通过右摇杆将摄像头转到角色的正面(防止玩家曝盲或引发光敏感),值得一提,玩家手电的光线是会吸引人类敌人前来查看的。

艾莉你闪到人家啦!

  • 改装枪械时的细节:游戏中玩家能够在找到的工作台上改装自己的武器,在改装枪械时,主角会将子弹退膛,然后拆下主要的枪支配件进行升级改造。像是左轮手枪或者中折式猎枪,都会将子弹全部退出,改装完后再自动填装上弹,这里有个额外的细节就在于艾莉的步枪由于闭膛挂机的原因,实际有一发子弹是在枪膛内的,而改装时艾莉取了出来,所以玩家在改装完自动装上弹匣时会发现自己步枪的载弹数始终是比当前最大载弹量少一颗的,需要手动换弹拉栓才能做到满载弹。(类似许多游戏中步枪的30+1或者25+1的载弹情况,也就是艾莉的步枪弹匣容量最大其实只有5)

  • 战斗中的敌人反馈:TLoU2战斗最大的改动点可以说是敌人变得更加智能,其次就是敌人的自适应反应和反馈的效果。敌人在发现你后会互相沟通尝试从不同方向包夹你,并且看见你处于劣势时会更加具有攻击欲望,例如当你扣动扳机时没有子弹射出,敌人就会大呼“她没有子弹了!”然后群起而攻之。当你将一名敌人作为人质时,敌人会尝试与你沟通,不敢轻举妄动,而当人质发现你没有子弹时也会尝试反抗。(人质还可以作为盾牌抵挡感染者的撕咬,这个我在最后一章没少用)

倒地的敌人可以选择痛苦折磨或者给个痛苦

之后就是这代引入了断肢系统,而且是十分血腥真实的断肢系统,对应不同的武器,击打、断肢、爆头效果也不一样。举个例子,玩家用霰弹枪可以直接将敌人的腿或者手直接卸掉,然后敌人会在拼命惨叫和挣扎后死去,击飞的肢体也会残留在一旁。而使用手枪、步枪等击中敌人腹部时,敌人也会捂住腹部发出十分痛苦的叫声,一些敌人会直接失去抵抗能力,要求玩家直接处决掉他,如果玩家没能给他个痛快,玩家的伙伴还会吐槽。而爆头的话,霰弹枪等大威力武器也是直接将头部轰碎,而手枪等是开出一个洞,脑浆和大脑碎片会飞溅在一旁滑落,十分血腥。

重火力步枪可以将肢体直接轰飞请输入图片描述

  • 材质变化:游戏的材质变化主要表现在灰尘、脚印和血迹上。当玩家进入那种许久都没有人来过的地方,满是灰尘的桌面、地面,玩家都能留下明显的脚印,如果玩家的鞋是湿的,则会留下更明显的脚印,在地上匍匐前进也是一样的效果。当敌人死亡后,血迹会随着环境发生变化,在草地、地毯、石砖、马路上血迹的流淌方式和渗透方式也不一样,在水中的话,血迹还会随着水一起流动,甚至会被敌人发现。而当玩家的身体被打湿后,拾取的文件也会留下水滴印。

地上的灰尘被鞋带走

血液对地板材质的改变

  • 物理引擎:游戏的物理引擎可以说也是做的十分细致了。首先是人物的头发、衣服、背包是有模型碰撞的,不仅在玩家移动时或扭动,而且也会根据水流或者风向发生抖动。特别是游戏还做出了大部分游戏没有的脱衣服的动画,脱衣穿衣的动画骨骼有多难做,想必做过游戏、K过动画的人都知道,过程复杂导致大部分游戏都会寻求其他解决方案直接跳过换衣过程,而在TLoU2中却真的做出来了(虽然游戏换衣的部分就只有过场动画中存在)。当然,最值得一说的就是游戏发售后被很多玩家疯狂转发的那根魔性的绳子。游戏中的绳子是有真实的“变形”物理效果的,能绷紧、缠绕、摆动,它和场景中的任何一个实体物品都有真实的物理互动,就算缠死了玩家也只能将它慢慢还原收回去。可能不太熟悉游戏物理碰撞的玩家会觉得这不就是一根绳子吗?有什么大不了。这还真的不一样。一般的游戏中会通过隐形的骨骼来牵动柔软材质的物体,使之产生一种“变形”的效果,但实际上这只是一种取巧的障眼法,物体本身只是发生了骨骼上的变形,而不是真正意义上的“形变”。而在TLoU2中,像上文提到的脱衣效果,和这里的绳子一样,它们的实现方式是自适应性的,是真实的物理碰撞而不是动画上的障眼法,为了做到这一点,制作团队整整花了3个月的时间去打磨。3个月的时间,一般其他游戏不可能给你三个月的时间去做一个非核心的游戏功能,都是直接pass掉寻找其他替代方案(例如改为楼梯或者电池等等),从这一点上顽皮狗执着于细节的工匠精神也可见一斑。

绳子具有物理形变

  • 顺道一提,游戏中还有两个类似彩蛋的细节:一个是当艾莉来到乔尔的住所时能够看到乔尔床前放了一本《白痴的太空指南》;另一个是艾莉的房间里能看到初代黑人弟弟山姆的机器人玩具(这个我印象很深,当时艾莉还对乔尔说自己忘记把这个机器人留在山姆的坟前)。

乔尔正在努力学习太空知识

左边架子上放着机甲玩具

可能有些玩家会觉得这些细节不过就是秀肌肉,实际上并没有任何太大的作用。但实际游戏中的诸多细节更像是开发者对游戏的一种执念,一种态度,而真实的细节体验带来的则是玩家的实质感受,特别是游戏中的杀人场面,笔者在游玩时,看见主人死去时,狗狗一直守在一旁尝试唤醒主人的场景时,真的忍不住回档重玩,一个游戏能从简单的杀戮到人对杀戮行为本身的反思,也往往是通过战斗细节反应出的。

狗狗闻到味道会想要打开门

残疾人群辅助模式

至于游戏中可能绝大多数玩家都未曾接触到的一个系统,无障碍辅助功能,同时也可能是索尼在残障人士游戏这一领域的一大研究方向。可能大部分玩家都通过新闻了解到过微软推出的无障碍控制器,这个控制器一经推出就受到了社会各界的广泛关注。能让残障人群也能顺利玩上游戏,一直以来是不少公司长久研究的问题。而微软在控制方式方面给出了一个很好的研究方向,同样的索尼也给出了自己的答案——在游戏的设计上下功夫。为满足为所有不同玩家服务,游戏在设计之初就应该考虑到不同人群的适配程度。而TLoU2可以说在这方面做到了现在已知游戏中最为极致的一点,比起其他游戏只有反向Y轴、左撇子模式或者色盲模式而言,TLoU2达到了其他3A大作未曾企及的高度。

字幕可以改变大小,颜色,背景,说话人辨识

首先游戏中的字幕除了一般的剧情字幕,玩家还可以加入战斗对话字幕,甚至可以通过颜色和箭头来区别哪句话是谁说的和说话者此时的方位。这让听力障碍的玩家不至于再会产生只看见游戏中有人在说话或者发生动静却一无所知的感觉。字幕和UI的文本颜色也可以进行修改,达到高对比度的效果,减少和环境色融为一体,方便色弱与色盲玩家第一时间能够辨识。

而除了文本外,视觉辅助还能提高场景中人物、道具的对比度,对于色弱或者弱视的玩家非常有用,可以高亮出环境中重要的物体,让视觉障碍的玩家不会在游戏中无法分辨。而对于极度视觉衰弱的玩家,游戏中的所有文本也是可以直接转为语音的,而且支持多国语言。

对于认知障碍和心理障碍的玩家,也可以通过扫描功能找出环境中有用的道具,受到攻击与发出攻击时手柄的震动也不相同,同时也提供了导航辅助和跳过解密的选项。而慢动作模式也给无法承受紧张战斗或者肌肉反应不够敏捷的人提供了便捷。

弱视辅助可以很容易分辨出场景中的重要物件、敌人以及队友

到笔者着笔写下这篇文章时,已经在在推特和微博上看到不少残障玩家通过游戏的辅助模式通关了游戏,其中甚至不乏有完全失聪或者失明的玩家,他们无一例外赞美和感谢游戏在辅助模式这一功能上所下的功夫,而对于开发者而言,能让所有人都可以顺利游玩自己的游戏,无疑是最快乐的一件事。

故事本身

先聊聊一代

提到初代,大部分玩家可能想到的都是结局这一点。不过可能我当时玩的时候,序章开头以为小萝莉是主角,再加之也是作为年轻人,与老一辈的人是存在思想差异的,所以从头到尾更带入的人其实是艾莉这一个角色,也因此,我对最后结尾处乔尔做出的决定十分惊讶。对于我,或者说是对于艾莉来说,牺牲自己研究疫苗拯救人类这一条就结局可能才应该是真正应该走的。当然,事先我也不知道艾莉会因为疫苗研究而牺牲,在知道艾莉可能牺牲后,带着全篇下来对着艾莉的感觉,乔尔拯救艾莉似乎看起来就是一个十分合理的结局。但是这种看似很人道、很戏剧化的结局真的合理吗?先不说乔尔有没有在事前问过艾莉的感受,光是乔尔为了避免艾莉死亡救几乎杀光了医院里的所有人就已经十分残忍和不负责任。

一代结局符合人性也违背人性

其实初代的结局从中途黑人兄弟的遭遇就可以看出乔尔的心理历程了。黑人哥哥亨利从流程中就看得出来对弟弟山姆的安全十分关心,为了能让弟弟能在这末世活下去可以说是想尽了一切办法,弟弟就是自己生活的全部,在下水道庇护所的时候也再三嘱咐乔尔一定要看好了山姆。所以当山姆死去的时候,亨利在末世唯一活下去的动力没有了。乔尔之所以拼命保护艾莉,从泰丝牺牲起就已经不再是走私那么简单了。对于乔尔来说,艾莉也已经是他的全部了,就算回去波士顿,自己的生活也失去了原本残存的最后一点价值。所以乔尔一直在害怕,害怕自己成为下一个亨利,在故事中每当艾莉提起黑人兄弟时,乔尔都在制止艾莉不要再说下去,因为内心已经失去过挚爱的他变得懦弱起来,无法从这种伤痛中解脱。

说出实话

而除去这里,面对故事结尾艾莉的再三询问,乔尔还是毅然撒谎。从这里其实看得出艾莉已经对乔尔冒然带走自己开始不满,也对事件的真相产生怀疑,因为至始至终艾莉自己的想法从未被任何人接纳过,无论是DLC的莱莉、“火萤”的玛琳还是乔尔。

所以说,故事中的乔尔是自私的。放下这种自私的情感,终章的时候,如果我是乔尔的话,我可能会选择截然不同的结局,但是初代同二代一样,不留给玩家选择的余地。在乔尔决定扣动扳机的那一刻,命运之轮就已经停不下来了。

 

再说说二代

首先我们先来简要概述下游戏流程,以便通关已久的玩家回顾一下剧情。

 

艾莉线

埃比线

其实从上面的结构图就能看到的出这次TLoU2在剧情方面是下了多大的功夫。游戏的整个流程下来,笔者花了大概30个小时左右的时间,是到目前玩过的纯单人线性游戏中用时最长的。而在这样庞大的流程上,要做到完美的叙事,结构自然是十分重要的,而从TLoU中两条不同故事线的发展来看,剧情上使用了大量的互文与倒叙,并且每一次回忆都对应着玩家操作角色的这一段剧情过后的心境变化,而且回忆与回忆之间也是层层递进,逐步将人物之间的矛盾带入高潮。

同时TLoU2也做到了游戏史上前所未有的严谨对称:艾莉VS埃比,乔尔VS杰瑞,怀孕的蒂娜VS怀孕的梅尔,杰西的死VS曼尼的死,博物馆VS水族馆,艾莉的三角恋VS埃比的三角恋,乔尔与艾莉的旅途VS埃比与勒夫的旅途……这种工整的对称关系无意是在强调艾莉与埃比二人经历与处境的相似性,通关这种方式来引起玩家的注意和思考。

这一段追逐战很有西部片的味道(而TLoU2中的西部蛮荒元素的确很多)

就叙事来说,其实TLoU2秉承了大量前作的优点,并且也采用了许多革新的剧情表现方式。初代的叙事就十分经典——常规公路片+老少配,这种剧情的叙事集中度较高,整篇下来都是讲述两人在一路上的情感变化,从早期互不了解,到中期磨合,再到结尾的两人成功构建起信任甚至相依为命的关系,只是由于TLoU独特的世界观,乔尔面对的不仅仅中年危机,更多是在这个后启示录世界的极端环境重挣扎时产生的复杂情绪。所以,乔尔和艾莉在初代一路上的各种经历不过都是在极力为玩家去扩展这个世界现在的情况,去变现一种末世之后的复杂人性。而这一系列的琐碎小事便通过玩家的“互动”去逐步完成的,让玩家一步步去完成编剧早已设定好的故事。对,没错,从初代起,游戏的所有文本都是封闭式的,玩家仅仅能做到的就是配合演出,无法干预或者影响主角们的命运。所以游戏的叙事方向是预设好的,但玩家通过互动的形式与人物情绪达成一致后,玩家就会产生有别于看电影的全局认知,从完全的观众变为半个参与者(因为你无法改变你的命运,只能觉得你命运来到的时间,所以我姑且叫做半个参与者),从而满足对叙事快感的要求。

初期演示时感觉是脚本的地方实际体验时基本游玩体验一致

而二代对比起一代来说,结构方面完全革新了,虽然整体的末世基调还在,但不再是公路片与直线叙事的格局,而采用了一种较为大胆的复调叙事手段。这种叙事结构的好坏我这里先不说,放到下文再论述一下利弊。但实质上我个人觉得,本作的结构可以说是把游戏推上了一个不同的高度,尽管它依然存在诸多问题,但作为一个备受瞩目的作品,能够做到前后两作叙事结构大变的3A作品真的很少见了,特别还是在以故事为主要卖点的游戏中。

我这里说一个我印象十分深刻的地方,就是艾莉的三段回忆。在艾莉线的故事中,玩家会随着剧情的推进回到艾莉曾今的记忆中,这一串的安排十分到位,一是每一段记忆对应了艾莉与乔尔之间不断的情感变化:第一段记忆看似是一次可以与一代“长颈鹿”比肩一个暖心场景,但实质上的作用是在末尾处引出“火萤”,这暗示着艾莉始终没能忘记掉曾今在火萤的经历并且也始终挂念着已经“消失”的“火萤”。而第二段记忆里通过被感染的情侣也引出了艾莉的自责与对乔尔的怀疑,矛盾与冲突进一步提升。到了第三段记忆的时候,艾莉完全丧失了对乔尔的信任,矛盾冲突达到高潮,使得艾莉无法原谅乔尔的情感得到表达。一步步的情感递进关系变现出了艾莉不断的心境变化,一步步的开始加深自己对过往故事所引发出的恨意与悔意。

“乔尔你也来体验下这个呀”

而我个人觉得故事中存在的弊端可能就是觉得整个故事流程中无意义的地方过多且对于埃比以及埃比与艾莉之间的人物矛盾刻画操之过急,而这两点恰恰使得大部分玩家无法理解剧情上的用意使得故事出现断片感,并且让玩家很难在短时间内去融入角色,甚至说无法融入角色。首先说前者的问题:故事中出现了过多看似很合请但是不合理的纯工具流程。为什么说是工具流程,因为他们除了让玩家在特定的时间出现在特定的地方外,没有任何对游戏叙事方面造成推进的作用。

例如西雅图第一天时的艾莉与蒂娜在城市里游走时的流程,这一段流程在玩法上来说是相当好玩的,因为采用了前作所没有的半开放世界,使得玩家在游戏的探索上更具创新一些。但是在此过程中,艾莉与蒂娜并未产生任何会对剧情产生影响或者推动的内容,仅仅是一些不痛不痒的对话,或者是对未来的一些想法而已,甚至没有做到像回忆中的艾莉与乔尔的情感变化。而且这一段的剧情可是艾莉与蒂娜刚来西雅图,在没有发生任何情绪突激的情况下,两人就在这里闲庭信步起来,而把找到汤米与为乔尔报仇的事情几乎抛到了脑后,未免有些叙事上的失调和不合逻辑。其实如果单单是为了游戏的玩法,这一段完全可以放到埃比与勒夫的章节中去。艾莉与蒂娜对话之所以显得有些空洞,是因为她们在很久以前就已经互相认识了,他们不会像陌生人一样通过旅途中的对话来增进了解,不可能去聊互相的过去或者兴趣爱好之类的话题,因为没有必要了,他们已经足够了解互相了,而相反对于埃比和勒夫这一对放在这里就十分合适,对话内容不会受到过多人物设定的限制,有充分的发挥空间。

疤脸帮姐弟的引入的确是个不错的情节

第二的我个人觉得毫无叙事意义的地方就是勒夫回到疤脸帮大本营劝说母亲的部分。这一段的剧情实质上并无太大的叙事推进,个人觉得完全就是强行为了把埃比、雅拉、勒夫三人从水族馆支走,好留给艾莉接下来的杀人机会。可能会有些人说,这一段勒夫回去错杀母亲不久是为了表现勒夫和母亲在观念上的隔阂吗?对,的确这一点表现出来了,但是对于剧情和主要人物间的情感有任何推动作用吗?能揭露出什么?能让玩家造成极大的冲击感吗?没有,甚至还因此害死了自己的母亲与姐姐,十分荒诞。要说唯一点有用的地方可能就是小岛最后如同炼狱一般的场景,埃比带着勒夫逃出生天与当年乔尔抱走艾莉有几分神似,其他就没什么了。就算是为了表现出埃比叛变的决心,这点也是很突兀的,曾今的战友说翻脸就翻脸,宛如一个个工具人。故事的发展不是顺着人物的自然情感发生的,而是顺着编剧想要表达的情感发生的,所以玩家才会觉得人物的撕裂感,不符合前后人物形象的树立,剧情的发生过于生硬,很难引起足够的代入感。

然后再说说剧情上操之过急的地方,主要就是对于埃比这个人物的细化了解不够多。从结构上来说,埃比的故事放在了游戏的下半段,特别还是玩家情绪在艾莉篇达到一个高潮期的时候,突然转到另一个角色故事的开始,而且还是一个“反派”角色上,未免会有一种落差感。玩家此时基本都无法能从刚刚怒火中缓过神来,所以在这样一个刻意的结构编排上,让玩家紧接着去接受操控埃比几乎是一个灾难。不得不说,顽皮狗在想要达到当初《合金装备2》里雷电效果的尝试是全全失败的,玩家既没能被惊讶,同时还被激怒了。同时,在玩完艾莉线之后的埃比线路基本状态是被剧透的,一个游戏能剧透自己,想必不少玩家在玩到医院、水族馆时都有这种不敢继续往前走的感觉,从游戏制作组来说,他们想要玩家注入情感的目的达到了,但这样做是否值得呢?这就是另一个问题了。

埃比动物园这里的剧情实在不及艾莉的长颈鹿

所以在我看来,从游戏的结局想要表达的用意,如果游戏将埃比的章节放在艾莉的前面,在玩家完全产生对立面前去讲述她的故事可能会更好。乔尔死亡的时候,其实玩家除了愤怒,还有就是想要第一时刻知道这个家伙究竟是谁?为什么她想要杀死乔尔,而顺着这一点从艾莉蒂娜上路前往西雅图之后进入埃比的序章开头,都是很合情合理的。而在游戏的前半篇对埃比这个人物形象刻画足够后,玩家才能够在之后艾莉章节有完全不同的情感,在之后的艾莉篇中才能真正感受到复仇所连带而来的恐惧感与罪恶感,不至于将埃比这个人物打入死牢,在情感上是很有更好过度的,而不是现在艾莉章结束后用埃比的故事一味的强制让玩家去熄火。虽然游戏的格调的确是在给玩家讲一个控制自己愤怒的道理,但是如果强行制造一个“劝你一定要大度”的心理,仿佛就是一副事不关己的感觉。

如果一个剧情向的游戏未能使玩家融入一个角色,那无论你想要表达什么思想,都是注定失败的。顽皮狗无疑在埃比这个人物的塑造方面存在诸多问题。首先,这是一个玩家完全不熟知的人物,前期的预告丝毫未对埃比进行任何的介绍,唯一出现的也仅仅是一个不知所以的过场动画而已。埃比同艾莉不同,艾莉因为有一代的人物塑造在先,不需要额外的画大量心思去刻画出一个人物形象丰满的艾莉,但是游戏在体量方面,能看出艾莉与埃比的章节长度是差不多的(终章前,我艾莉花了14个小时,埃比花了15个小时,算上终章的1小时艾莉,基本两者是持平的)。可是埃比发生的一切艾莉都全然不知,唯一知道的就是乔尔是埃比杀的。而故事在最后一章时,也是对于埃比的描写过于简洁,甚至两人都没有一起经历或者对过话,艾莉最后就把埃比放了,也是显得过于突兀,导致整个终章看上去有种画蛇添足的感觉。

原本我会认为这里有一段艾莉掩护埃比先逃出响尾蛇基地的桥段

终章的长度过短,也导致了结局的仓促,玩家甚至还来不及去思考埃比究竟经历了什么,两人就开始打起来,这一点实在是很可笑,不得不说Neil在长篇故事上的编排不太妥当,对于初代DLC这样的短篇故事其实更为适合一些。要我来说,终章的长度应该再增加2到3小时更为妥当一些,剧情上加入艾莉与埃比一同杀出响尾蛇帮重围的流程,加深两人的互相了解,也许这个结局至少看上去不就会那么荒唐了。(说实话,我到最后放下埃比时真的一点杀她的念头都没有了,只想着能不能一起逃出生天)

关于人物的一些看法

先来说说艾莉,艾莉作为上一部的主角之一,她的背景几乎玩家都是熟知的。艾莉起初趋势自己前往西雅图的唯一动机就是复仇,没有别的,即使是所有人都在劝说自己也无济于事。艾莉整个人直到终章前都是被复仇吞没的状态,即使是蒂娜怀孕、杰西相劝、找出汤米下落都没能丝毫”动摇“艾莉,甚至在过程中直接与杰西发生争执,艾莉的行为开始变得偏执起来。而通过艾莉的回忆,我们能够发现艾莉逐渐与乔尔产生隔阂,直到后来完全的决裂。直到乔尔死去艾莉也没能彻底的原谅乔尔,至此艾莉便换上了PTSD,直到后来回到农村也无法真正释怀。其实艾莉始终认为一直困扰自己的是乔尔的死,以至于将这种情绪转变为愤怒而选择用复仇来使自己脱离困境。但事实上我们从埃比的经历也能看出来,复仇是无法让人从这种悲痛中走出来的,无论多久你都是始终会在夜里从梦中惊醒。

不过短发的艾莉是真的好看

而如果就最后一章来说,艾莉的故事到农村戛然而止,可以算得上是一个结局,不过此后的艾莉可能在缺乏一个好的契机点的情况下永远活在过去的PTSD中。艾莉面对的是自己长久以来的幸存者负罪感,从一开始莱莉的死、到后来的泰丝、失踪的情侣还有乔尔,艾莉始终未能原谅为什么当初牺牲的不是自己,这样大家就都不会死了。这种幸存者负罪感一直纠结于艾莉,使得艾莉无法原谅乔尔,而埃比的出现则毁掉了自己唯一摆脱这一痛楚的机会。于是,最终艾莉放过并不是什么所谓的圣母,也不是原谅了埃比,而是选择原谅了乔尔,让一切过去,真正在内心中与自己达成和解。

和解

而埃比这一边则是一个映衬关系。埃比其实也是一个善良的女孩,不仅与伙伴关系融洽,也不会因为特殊情况去插队,而且就算是复仇时也没有因为愤怒而选择杀死将来可能会留下隐患的艾莉和汤米,因为本质上埃比不是一个疯子,从杀死乔尔之后选择处理艾莉与汤米时,也看得出她也和之后的艾莉一样——充满愧疚与恐惧。

起初的埃比也是同复仇心切的艾莉一样,直接抛弃了怀孕的梅尔也不听欧文的劝说,独自踏上复仇。此时的埃比其实就是之后刚到西雅图的艾莉,至少她运气比较好,刚好遇上了出来巡逻的乔尔。埃比在大仇得报后,也依旧困在过去的伤痛中,毕竟死去的父亲就算是杀死乔尔也不会回来,复仇的感觉只会让自己表面上解决了问题,实际不过是某种意义上的自我欺骗,但是与艾莉不同的是,埃比选择了自我救赎,于是埃比开始通过“拯救疤脸帮姐弟”这种看似完全不合理的事情来解脱自己。

 

“消除内心的恐惧”是这一作的主题之一

为什么是“疤脸帮姐弟”呢?因为自己曾今在杰克逊的冰天雪地中被乔尔与汤米救下,但是自己却选择性无视了这一点,杀死了乔尔。而面对现在还依然是敌人的埃比,雅拉和勒夫二人却选择救下自己,这一点使得之后埃比在梦中见到了疤脸帮姐弟惨死的死状,而同样的救过自己的乔尔也是被残忍的杀害。于是埃比开始在潜意识下想要偿还自己犯下的过错,开始一段救赎。

而在这个过程中,其实可以看到埃比仍然无法战胜对过去的恐惧,自己的恐高症其实就是在对应着艾莉的应激性创伤综合征,而埃比的高空过桥其实就是在这个过程中去战胜自己的恐惧,因为自己完全没有去帮助雅拉取得手术工具的义务,所以就算不走高空密道而选择绕远路也不会被任何人责怪,但埃比还是毅然决然选择了一个直面自己恐惧的道路。

埃比的恐高症细节

而之后未来自我的救赎之路,不惜背叛了昔日的战友,这一点是否正确其实因人而异。埃比背叛WLF将勒夫从小岛上救出的场景,不由让人联想至初代乔尔抱着艾莉逃走的剧情,两人同样的也是背叛了自己最初的责任(乔尔是替火萤工作,埃比是为WLF工作),踏上了逃亡之旅。不过相比起乔尔来说,埃比在重返大部队的路途上就没有那么幸运了,恐怕也正是因为埃比的遭遇,艾莉在最后一刻想起了乔尔吧(虽然两人都没什么交集)。

说实话,我个人从圣塔芭芭拉这一段埃比的剧情里,多少看到了一点初代乔尔和艾莉来到大学寻找火萤的影子。都是来到曾今火萤活动过的地方,发现人去楼空,不过也都找出了火萤组织留下的线索,并且在离开时遭到了强盗的袭击。游戏直到这一段剧情里我才完全开始喜欢上埃比这个人物,她让我看到了下一个在末世中有着乔尔这样坚毅感情的人,但是终章关于埃比的故事草草结束也着实令我相当不满,如果可能的话,我倒是挺希望顽皮狗出一个埃比的DLC,补一下之后与勒夫一同寻找火萤残党的剧情。

埃比和勒弗就是在照应最初的乔尔与艾莉

对立的双线叙事究竟是好是坏

TLoU2最大的转变就是抛去了初代简单明了的公路片结构,转而变为了结构复杂的双线叙事结构,而且还是游戏界比较少见的对立双线叙事。

其实复调的叙事结构在游戏里也并不少见,像是《生化危机2》《鬼泣5》这一类比较著名的双线或者多线叙事,并且角色间的时间线是平行的,大多还具有互相影响就是比较常规的复调叙事结构游戏。像《GTA5》或者《刺客信条 枭雄》之类的,严格意义上来说不算是复调,只能算得上是非线性游戏。

复调多线并行叙事有一个很好的优势,就是不会局限住玩家的看待故事的角度,从多角度去看待同一个故事,但又不会过于发散至上帝视角,往往还是会带入各自角色的情感的。而在TLoU2上,顽皮狗甚至还采用了一种更为激进大胆的结构,那就是对立的复调叙事——以故事的两个完全相对立的面去并行叙事讲述一个完整的故事。这样的结构几乎是史无前例的,在游戏界我几乎找不到一个如此工整的复调结构出来,对于玩家而言,这种新颖的叙事结构肯定要比简单的公路片更为扑朔迷离,更加吸引眼球;对于编剧团队而言,这也同样是一个很大的创新,一次大胆的挑战。但是似乎顽皮狗高估了玩家,亦或是过于自信的缘故,目前的故事文本并未能撑起这个极富野心的结构,游戏的叙事到了中期时其实并未起到良好的过度,使得玩家与角色产生了认知割裂。从前半部分的内容来看,玩家的情感已经被带入了一个john wick式的复仇当中,任何人也无法阻止艾莉复仇的道路。其实这里就已经和前作的主题产生了较大的区别,前作从开头来说就已经预示着这一作品是一个一反常态的后启示录故事,感染者其实并不是最大的威胁,不同寻常的人性刻画才是最大的亮点。但是从TLoU2前半部分的剧情来看,游戏的人性刻画并不是很到位,无非就是艾莉的三角恋关系与杀人时的恐惧心理,对于初代留给玩家的思考来说,根本不痛不痒,这也导致了大部分的玩家出现立场偏差,根本不回去理会之后埃比的视角,埃比的故事对于他们而言就变得毫无意义,甚至是引起愤怒。

无法带入埃比是玩家觉得后半程故事较差的缘由之一

所以在叙事的过渡结构上显然顽皮狗还做的不够好,至少目前来说,这一次的对立双线叙事在玩家的情感把控上断裂感很大,但这并不是说顽皮狗彻底失败了。在故事伏笔与悬念把控这块,顽皮狗还是做的很到位,至少但对于我而言,在已经被剧透了一部分的情况下依然能被游戏中设下的悬念所惊讶。游戏中初期关于埃比究竟是怎样一个人在艾莉篇的文件以及NPC的口述就能够留下一定的悬念,让玩家去设想究竟是为何埃比会痛下如此杀手杀死乔尔,而到了中期,玩家在一点一点了解到了艾莉与乔尔的关系变化时,又会开始怀疑起艾莉为乔尔报仇的目的更多是什么?而顽皮狗也在剧院初见埃比的桥段刻意把勒夫放在了镜头外,这又是一大让人对之前的设想全盘推翻的伏笔。而在了解了埃比的身世后,排除掉前文提到的立场偏差问题,玩家又会回去思考艾莉杀死埃比朋友时是否有过类似的悔恨或者是埃比此时的愤怒。诸如此的情感上的悬念一次次被埋下又被推翻的结构,大大加深了剧情的复杂度,把叙事提升到了一个更高的层次,而不是简简单单的爽片。但由于TLoU2在后期的叙事失调,使得这部分情感难以被玩家真正感受到,所以饱受诟病。

到了伊萨克这里,埃比线故事推动开始出现了严重的失调

TLoU2的整体基调就是血腥的、压抑的、黑暗的,除了回忆部分,几乎没有什么让玩家感到治愈、温暖的情景,就连好不容易安定下来的农村剧情环节也被艾莉的PTSD打破。而这样的环境下,似乎暴力和复仇就被“合理化”了。这里我在看了Polygon上Chris Plante关于叙事失调的一篇后颇具感想,借用一下文章中的一些话。TLoU2的叙事核心就是通过艾莉与埃比去表达一个“暴力是个无底洞”这样一个道理,但是这却与二人在游戏中的行为完全想法。当然,TLoU2也不算是游戏史上第一个通过玩家自己的行为(游戏所教唆的行为)去给玩家讲述一个血的教训的。早在《特别行动 一线生机》中,其实就已经存在这种情况:游戏内玩家收到命令去用白磷弹轰炸一片敌占区,但是事实上,被炸的其实是当地无辜的平民,当玩家来到轰炸点调查时就会发现死相惨烈的现场。游戏通过一个较为印象深刻的方法对个人英雄主义的愚昧以及战争的残酷进行了批判。但是这样的后果就是,一部分玩家因为自己”犯下的过错”而去谩骂游戏制作者。的确,这样的叙事手段未免过于偏激,同样的,艾莉的结局与她在路途上杀死的NPC看起来就像是一个古希腊式悲剧,看起来自己所作的一切都是命运编排一般,无法改变,这一点上恐怕连顽皮狗也没能找到一个好的答案。

《特别行动 一线生机》就是典型对个人英雄主义的批判

玩家是如何被激怒的?

其实从上面讲到的内容来看,玩家被激怒的理由也大部分都得到了解释(当然跟风黑这一类人是没法解释的)。这里再就玩家大量调侃的部分详细说下。

乔尔的死亡

其实乔尔的死亡并不是什么令人惊讶的事,他这样的人在这种末日环境下能不死都不太现实,而且就算是足够苟,为了能有一个较大的让艾莉能够“出山”的理由,在目前看来不是乔尔死就是蒂娜死(说实话在游戏发售前,我一直以为是蒂娜的死导致艾莉前去复仇的),所以乔尔的死似乎就成了一个必然。但是玩家所不能接受的是乔尔的不够悲壮与戏剧化,而更类似于“白给”一般。死得不合理,这就是玩家所愤怒的地方。其实乔尔这个死亡方式对于笔者来说,即在情理之中,也在意之外。

乔尔的死亡肯定是必然

乔尔这个人其实再初代就能感受得出不是什么善哉,在虫草菌爆发初期,乔尔就与汤米两人过着强盗生活,干过许多杀人越货的事情,而后因为与汤米意见不合,才分道扬镳,来到波士顿做起了走私犯这种看上去“温和”了许多的工作,而汤米则加入了火萤,从某种程度上也受到了教化。

在遇到艾莉以前,乔尔和泰丝就也是将杀人作为家常便饭的事,只是泰丝的死与艾莉的出现一定程度上改变了乔尔,和埃比一样(应该说是埃比和乔尔一样),在泰丝的劝说下将运送艾莉的任务看作是了自己的救赎(参考初代等泰丝时乔尔做的噩梦)。其实到了亨利和山姆这对黑人兄弟的剧情时,黑人兄弟的命运就是反向衬出了乔尔的心境,失去亲人的那种痛苦。无疑乔尔把艾莉当作了自己对莎拉的救赎,乔尔也一直未对艾莉提起过以往的事,甚至不愿去提起黑人兄弟。而如果艾莉也遭到了和山姆同样的下场,恐怕乔尔也会承受不了这种打击而自杀吧。

莎拉也是乔尔永远迈不过去的一道坎

但是从食人族章节能看出来乔尔是不希望艾莉成为下一个自己的。乔尔在这个时候杀人已经没有任何感情了,一开始惨死的罗伯特,而后用囚徒困境审问惨死的两个强盗,以及最后残忍杀害的火萤卫兵(明明乔尔可以打昏他,但是还是选择了先打爆膝盖,再爆蛋最后爆头),无疑能表现出乔尔的残暴的一面。同时,乔尔也是自私的,在还未到火萤基地时,乔尔就率先打起来退堂鼓,如果不是艾莉执意,恐怕在入冬前就已经和艾莉返回杰克逊了。乔尔最为自私的表现就是在结尾,也许很多人会认为这份“父爱”很伟大,但是错了,乔尔从来就不是艾莉的父亲,从前不是,现在不是,以后也不会是,就连乔尔自己也在水电霸亲口说明了这一点。所以,救走艾莉的行为就如同埃比救走勒夫一般,是一种对自我救赎的自私表现,即使这样做是背叛了世界。

“我应该在那家医院死掉才对的,乔尔。”

如此,乔尔的死亡就显得不意外了,在埃比看来,乔尔和那些游走于荒野的强盗无异,既然乔尔能够轻松解决掉强盗,那埃比未曾不可(况且埃比还是士兵),可能编剧也是想通过这段剧情来表现出,即使你曾是主人公,在这种末世环境下,也会是和路人一般的死去,像是被一枪爆头败给的杰西与曼尼也是一样,甚至死的还不如艾莉丝这条狗悲壮。

但是玩家是对乔尔有情感的,如此违背常识的死掉的确处理不得当,虽说符合末世的基调,但是处理方式不够妥当。其实游戏中诸如此的不合理场景还有很多,例如一直在远处狙击的汤米,再击杀曼尼后处于绝对优势时,居然不用枪反而和埃比玩起了肉搏(好吧,就当你一直空枪把子弹打光了吧),怀孕的梅尔挺着大肚子上前线而且居然穿个卫衣就能把肚子挡住了,这一系列的反常识设定让玩家一脸懵逼,自相矛盾的操作在这样一个写实风格的末世又显得过于荒谬。

原本设定中乔尔的死亡(说不定还是第一场Boss战)

政治正确

政治正确其实都不算一个值得去说的地方,你在美国如果不加入“政治正确”要素就没法过审的,这就是不成文的规定,你想要玩到优质的美国大厂的游戏,就必然存在政治正确。我也不止一次从在美国留学或者工作的游戏开发者们口中听到,学校或者是公司都会要求你在开发时适当加入一些诸如黑人、亚裔或者是同性恋、双性恋等一些要素,这样做可以避免将来被人找麻烦,其实道理上同国内大部分游戏会有意的去掉骷髅、红血或者脏话,改名改人设等一系列内容一样,都是避免将来被一些其他组织或者机关找上门来,从而导致一些不必要的麻烦。

同性恋元素无处不在

真要去聊游戏中的政治正确,艾莉是女同,蒂娜是双性恋也是犹太人,杰西、雅拉、勒夫是亚裔,埃比是男性化的女性,诺拉、伊萨克都是黑人。可以说没几款游戏能做到同TLoU2这种程度的政治正确,但是这都不是问题。如果你非要说“埃比根本不是女人”那只能说那是你单方面的认知罢了,没有人说女性不可能长出肌肉,看看WWE与UFC上的选手,那个女的臂膀不比你小腿还粗。而且游戏内的两名主角都是女性,其实也是在暗示社会体制的崩溃后,传统的性别意识社会已经不复存在,父权以及女权体系在大的环境下也荡然无存。而且你非要去提起女权或者LBTQ,以及动保等政治正确,那TLoU2也是完全不够格的。首先是艾莉与蒂娜的那段哈草床戏就很生硬,完全不符合女同一般的浪漫场景认可,而与杰西的三角恋关系同样也是不被接受的,所以说去讨好LBTQ那必然不是,只是拙劣的表演。而蒂娜为杰西脱鞋亦或是欧文所说的“Lady’s First”也同样不会讨好女权,加之肌肉姐贵也不是大多数女权的审美风格,所以女权也不是这次政治正确的主导。

生硬的政治正确不会讨好任何人

要说本作最大的政治正确要素,其实不是这些你在一般影视作品里都能见到的,而是潜藏在游戏内的私货。游戏中最大的私货就是犹太教的传播。首先由于顽皮狗的现任总监就是犹太人,游戏内有犹太教相关的物品等其实也并不奇怪,但是,像TLoU2中取得汽油处的犹太教堂的对话简直就是一次大型传教现场,效果不亚于你在机场遇到“先生/女士占用你一点时间,我想和你讲一讲我们的天父和救主”,这种强行将价值观给他人灌输的桥段笔者也有点一时半会儿接受不能。从蒂娜直接给艾莉“传教”这一点来看,艾莉似乎之前对犹太教一无所知,然而你人都和蒂娜叫这么久朋友了,为啥人家刻意这会儿给你说这些,之前就从来没提起过,这一点就相当奇怪。再其次,都已经末世了,人活着就不错了,哪儿还有经历去搞宗教?蒂娜作为一个在爆发日之后出生的人,是怎么感受到爆发日之前的犹太人的生活的?这种民族认同感没有了社会生活上的体现是难以维持的,在杰克逊这种地方基本是难以搞出什么光明节活动的。蒂娜的这一番文化解说就如同机翻一般生拉硬套的文化输出,着实让人觉得不自在,特别是吹自己能活到现在全靠犹太信仰,这一点的认知上就算是已经如此“接受政治正确”的笔者也无法认同。而且连带的,游戏中一切犹太人相关的物品也无法被射击或者摧毁(就当艾莉是尊重蒂娜的信仰吧)。

瞄准犹太教相关物品时准星会变为灰色无法射击

被迫害的工具人

游戏中所出现的大量“工具人”也是激起玩家心流变化的导火索。其实游戏中出现一两个工具人倒是没什么问题,但是大量的重要NPC都沦为工具人地位,这一点使得游戏前期大量铺垫的感情线索失去意义,甚至连一点存在感都没有。其中最让我失望的就是汤米这个工具人,汤米可以说是整个游戏中的最强工具人,编剧想让他干嘛就干嘛,想让他死就让他死,想让他活就让他活,几乎是没有一丝自我价值的人。起初的汤米不仅从容不迫的卖了乔尔的身份,而且在初代中水坝处对陌生闯入者的危机意识荡然无存(当初甚至都差点认不出乔尔);之后汤米又阻止艾莉去寻找埃比,结果自己偷偷跑去了西雅图,还故意留下纸条,就好像是明摆着让艾莉来找自己,这招“欲擒故纵”用的实在是高;再后来就是狙击那段剧情,莫名其妙和埃比打起肉搏也是失了智;到剧院的时候笔者还以为汤米就这么被安排了,结构农场章时又“复活”过来揭艾莉伤疤,这真的是工具人的楷模,能做到如此“粪”的工具人,汤米人设完全崩塌。前期回忆中汤米教艾莉狙击那段戏就是再给接下来WLF提到的“狙击手”埋下了伏笔,但是呢,游戏中玩家看见的汤米狙杀镜头就只有另一个工具人曼尼的死亡,不得不说这人设前后变动实再太大,而且作为曾今也算是和马琳同等级别的火萤元老,埃比也居然认不出汤米,这也未免太不符合常识了。。。

最强工具人汤米叔叔

其次就是杰西和曼尼两个人,这俩可以说是TLoU2中的工具人难兄难弟。杰西和曼尼都作为各自主角的第一个相遇的NPC,同时也是两位主角在半道上又突然偶遇的NPC,人物重合度极高,且下场也是一样,都是起了,一枪被秒了。两个人也同为特殊民族——杰西是亚裔,曼尼是犹太人(犹太人居然在TLoU2里死了,妖兽了),而且在艾莉的流程中,艾莉也表示自己因为种族原因不喜欢杰西(其实这里我个人更认同是艾莉不想承认自己真的是同性恋),杰西这个占有艾莉篇大量戏份的NPC,在起初我还以为至少搞个什么壮烈牺牲(比如为了救艾莉牺牲了自己之类的),结果没想到就这么白给了,这是出乎我意料的,因为乔尔的死我是可以分析预知的,但是杰西的死的确十分突然。游戏在剧情上给杰西的戏份与他的结局完全不匹配,起初我是认为他是个能够活到最后的人,而死掉的应该是汤米,结果这导致了当时我如同游戏中的艾莉一般,盯着死掉的杰西一脸茫然。倒不是觉得这样的结局不公平,但是的确是有失情感上的冲击,以至于杰西的死甚至无法带给我愤怒,只有惋惜,相同的曼尼也是这样。

杰西这个人的存在感还挺强的,没想到还是便当了

艾莉的结局

其实艾莉的结局总体上来说并无问题,但是由于在艾莉篇故事的叙事失调问题,这个被人叫做“圣母”的结局看上去就还是有些许的生硬甚至说是荒唐。叙事失调前文也提到过,艾莉篇的叙事失调是整个游戏中最大的,如果说埃比杀人的动机与手法来源于自己在WLF中常年作战的结果,那么艾莉在杰克逊的4年里只屠戮过感染者的双手是如何在悄无声息的情况下潜入WLF内部杀人的呢?这里就形成了一个严重的人物设定失调,游戏想给出一个对杀人保有悔意的艾莉(诺拉、欧文以及梅尔的死),但是在流程中由于游戏机制,玩家有需要在必要的情况下杀死不少敌人,即使这些敌人都有自己的名字,也会对伙伴的死亡产生愤怒与悲伤,但艾莉却丝毫不会产生意思怜悯,甚至连作为玩家的我,都不忍心去杀死这些非剧情杀敌人,全程潜行尽量不杀一人,导致实质上我的游戏体验不算很好(因为没能享受杀人的快感,当然终章都是一群人渣,杀死他们就没罪恶感了)。我甚至在最后结局时一直都不忍心去攻击埃比,游戏内的敌人对话一边再让我们去感受杀人的罪恶感,但又不会对艾莉的行为造成丝毫心理影响,很难产生对娱乐化暴力的反感,这一点的把控上,显然顽皮狗没能掌握到,这也导致了一路上玩家人挡杀人佛挡杀佛,将艾莉玩成了奎爷,而加之终章的潦草一笔,在大部分玩家看来,艾莉大仇未报并且回家后物是人非就简直糟糕至极,游戏的机制让玩家去扮演一个John Wick,但是结局却未能实现这一点。

这不是一个奎爷式的复仇故事

要解释结局艾莉的行为,其实也很容易理解。抛开叙事失调的部分,其实艾莉的心境变化就很好理解了。艾莉其实是个比较正直且善良的女孩,从她愿意牺牲自己这一点就能看得出,且艾莉的生死观很豁达,但是从中期我们就能知道,艾莉一直无法忘记的始终是自己当初未能原谅乔尔的事实,而埃比将乔尔杀死后,这种罪恶感便移交至了埃比身上。但艾莉并不是想让埃比死掉,因为如果她想要这么做的话,她根本不需要把她和勒夫救下来,艾莉只是需要一

个答案。直到最后,艾莉看着同样重伤憔悴的埃比时,才终于从内心解脱,艾莉不是原谅了埃比,而是原谅了乔尔与自己,真正让他从自己的生活里解脱出去,让一直以来困扰自己的执念与幸存者负罪感得到解脱。而一直纠结于复仇的艾莉也是有着和埃比一样的下场,那就是亲人朋友的相继离去,艾莉和埃比都曾为了复仇对队友不管不顾,也因此收到了各自惨痛的下场,不过埃比至少之后选择了救赎,还有勒夫在自己身边,两人最终可能还是会找到火萤的基地,开始全新的人生;而今后的艾莉,在甚至失去了唯一精神支柱的吉他过后将何去何从,将如何重新开始,就不得而知了。

编剧到底想要说什么?

复仇永远是个循环

熟话说得好,冤冤相报何时了。TLoU2作为一个诠释愤怒与复仇的游戏,无论游戏内游戏外都做到了。游戏内由于独特的复调结构,玩家就是在扮演其中一人去杀死对方的亲人朋友,之后再反过来,同时扮演施害者和受害者,这种前后达到一种我摧残我自己的感受别提有多酸爽,可能是近几年来少有的在游戏中宣泄暴力但是主题却又是在抑制暴力的游戏,让玩家自我矛盾的同时去仔细思考复仇,犹如在战场上思考人道主义的士兵。

游戏中对复仇的刻画是三个要点:结果,代价与回报。艾莉逐渐被仇恨反噬的过程就一直在强调复仇是需要代价的,这个代价就是你随时可能因此失去更多,所以到底是为了伸张正义,还是仅仅为了去了宣泄自己的暴力情绪,游戏内诠释的很到位,同样下场的还有汤米,自己也因此差点丢了性命。当然,艾莉也并非一次复仇也为成功,不知道是不是制作组有意为之,在艾莉去博物馆的回忆里,曾今被一只野猪攻击过,让自己原本美好的回忆添上了一层阴影,而后从艾莉的日记里其实能发现,艾莉杀了那只野猪。复仇如同毒品一般,让人上瘾,艾莉也肯定曾今沉迷于这种感受中,正如那只野猪的死所带来的快感,但也因为这种“毒瘾”几乎失去了一切。

仇恨的原爆点

我用尸体填满了深渊,但还是能听见你的回声

困扰艾莉的始终都不是复仇那么简单,其实更多的是PTSD与幸存者内疚。她被自己活下来莱莉却死去而困扰,她被泰丝为了救自己而被感染困扰,她被乔尔告诉自己真相后的崩溃而困扰,她被亲眼目睹乔尔死去而困扰,从头到尾,艾莉就一直生活在一个幸存者负罪的环境中。即使是像《第一滴血》中的兰博这样的铁血硬汉也饱受PTSD和幸存者内疚的摧残,何况艾莉还是一个19岁的女孩。

艾莉还是无法放下乔尔

简单介绍下什么是PTSD,创伤后压力综合征(Post-traumatic stress disorder,简称PTSD,又称创伤后遗症)是指人在经历过情感、战争、交通事故等创伤事件后产生的精神疾病。其症状包括会出现不愉快的想法、感受或梦,接触相关事物时会有精神或身体上的不适和紧张,会试图避免接触、甚至是摧毁相关的事物,认知与感受的突然改变、以及应激状态频发等。这些症状往往会在创伤事件发生后出现,且持续一个月以上 。

PTSD可不是只有心理承受能力弱的人才会患上,事实上大部分身患PTSD的人都身经百战,多数都是战场或者社会中曾今的硬汉。在发生一次巨大的打击后,这次事件就会成为诅咒一般刻在内心,在潜意识下,患者会刻意去回避接触与这件事有关的任何事物。这不仅会造成生活上的困难——比如因为公交车车祸引起PTSD的患者可能此后再也无法乘坐公交车——还会造成情感上的麻痹与抽离感。他们常常会产生一种这个世界不真实的感觉,还通常长期处于过度紧张的状态中,很容易受惊吓,也很容易生气。而生活中某些小的契机则会使他们“重温”那段噩梦般的回忆,这种入侵进大脑的回忆有时会尤为真实,如同亲身再次经历一般。就好比越战老兵听见洗衣机的震动声就会想起直升机的螺旋桨声从而让自己又回到战场上。岁月流逝,士兵们从战场上归来,但他们的灵魂却永远的留在了那里。

PTSD典型的入侵性记忆闪回症状

实际上,PTSD是精神疾病中如今心理治疗相对成熟的一个了。通常PTSD都可以通过尝试让患者再次经历PTSD的创伤性事件,在此期间处理患者强烈的情绪,渐渐帮助他们客服掉PTSD产生的负面症状。创伤性事件往往很难在生活中可控地重现,所以这个过程通常是通过心理医生引导患者想象来实现的,比如让患者重新叙述一遍创伤性事件发生的过程。如果放任PTSD在生活中经常出现负面症状,久而久之患者会变得极端,甚至会伤害他人或者自残、自杀。

《美国狙击手》中的克里斯•凯尔是个不折不扣的英雄,同时也是最著名的PTSD患者之一

恐惧与内疚给子弹上膛,而环境则扣下了扳机,其实艾莉的PTSD从初代开始就一直没停下来过。在初代时的艾莉就说自己会经常做噩梦,而且在Left Behind DLC中,艾莉也在乔尔受重伤时闪回了有关莱莉的回忆,危在旦夕的乔尔和莱莉一样,已经失去过莱莉的艾莉一直就困在这种内疚当中,所以当艾莉找到医疗箱的时候死死的抱住并一遍又一遍的说道“I won‘t let you go”,DLC之所以叫Left Behind,可能就意在于此,商城的环境让艾莉又似乎回溯到了与莱莉那次最后的回忆,而艾莉醒来后,乔尔便是她的救赎,当乔尔得救之后,艾莉也将莱莉的回忆彻底的从内心解脱掉。

在这台街机前艾莉会轻轻抚泪

然而这也是艾莉所有幸存者内疚的一部分,天生免疫的能力在艾莉看起来既是恩赐又是诅咒,在与乔尔前往音像店路途中发生的事又让艾莉的PTSD发作,不断自责为什么自己没能救下这些人,由于“诅咒”的影响,自己也无法真正做到融入其他人的环境中,这也是为什么回忆里舞会上艾莉孤单一人盯着其他人跳舞的原因。直到后来乔尔告诉了自己事实的真相后,艾莉彻底崩溃了,她积攒已久的愧疚情绪爆发了出来,这一点上她无法原谅乔尔对自己自私的拯救,艾莉此时恐惧的不是因此而没能拯救那些人,而是自己两次的命运都无法由自己来决定,只能眼睁睁看着,甚至无法决定自己的死亡(与莱莉一起等死与脑叶手术都没能成功)。

《遗弃》其实从某种程度上反映出了Neil适合这种短篇故事的把握

然而艾莉在舞会的事后,由于新的生活希望被点燃,开始反思起自己是否也有夺走过乔尔的什么东西。乔尔也曾今拥有PTSD,失去女儿的痛苦使他经常被噩梦惊醒,艾莉也目睹过这一点。但是就在艾莉即将原谅乔尔之际,乔尔死了,而且艾莉还是在极度无助的情况下亲眼目睹这一切,艾莉的恐惧又重新回来。埃比则是与之最为相关的人,所以起初的艾莉是极度愤怒的,此时的她的确想要的是血债血偿。但是在一次又一次的杀戮后,艾莉发现始终还是无法解决这一切的源头,如同埃比在杀死乔尔后,噩梦依旧未能散去。“恐惧感排山倒海般袭来,可怕的是,恐惧不会消失。”在农场发生的记忆闪回后,艾莉失控了,她开始觉得继续陪着家人是危险的。因为她已经不知道如何生活下去了,她希望能够在在另一边找到一个答案。

结语

《最后生还者2》并不是一个所有人都能喜欢的故事,相反,如果真的有人会去喜欢这样的故事,那反倒会很不正常,如同《尼尔 机械纪元》的监督横尾太郎评价自己的作品时说道:“会喜欢《尼尔》故事的人一定是脑子有病。”TLoU2从头到尾都是极度黑暗和压抑的,除了回忆的部分,几乎没什么能让人踹过气的桥段,没有了公路片老少配的童话故事,没有了正义与道德的歌颂,留下的只有对人性的深思。虽然存在诸多漏洞,但TLoU2仍然是一个本世代最值得去通关游玩的游戏,它值得玩家去不断讨论。我倒是不担心会不会有《TLoU3》,也不是顽皮狗今后的命运,我更为担心的是恐怕以后再没有人敢做出如此大胆的剧情尝试,那时恐怕才是所有顽疾真正的遗憾。

 

注:文章部分内容解释来源自VGTime《探究叙事机制的成就与败笔》与Polygon《The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates》

本文由小黑盒作者:6·4 原创

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