Roguelike要讲基本法!”标签”究竟是识别便门还是思想钢印?

想象一下,在另一个平行宇宙中,所有的“跳跃游戏”都必须把水管工和蘑菇作为主题元素。然后再给游戏加上“马里奥like”或是“马里奥lite”的标签。是不是很滑稽呢?

但是一个能与欧美RPG三祖齐寿的游戏类型——“Roguelike”,却真真切切地陷入了这个困顿之中。

千里之始

早期欧美RPG的灵感很大程度上都来源于《龙与地下城》,1975年出生的《pedti5》也不例外,它是世人公认的第一款随机地牢游戏。不过《pedti5》中其实并不是一个完全随机的地牢,但是它也迈出了长足的一步——固定地牢怪物随机化。

pedti5

同样意义深远的还有1978年的《Beneath Apple Manor》,作为第一款商业Roguelike游戏,超前的玩法为游戏界开垦了一片无人想象过的荒地,它的随机迷宫、随机生成人物及基于移动和回合制的RPG元素,已经与传统的Roguelike定义并无二致,可惜由于购买渠道等原因,这款游戏并没有在游戏史上留下多少痕迹。

1980年出自两名大学生之手的《Rogue》,凭借着超前的游戏系统和趣味性,《Rogue》很快就在校园中流传开来。又因为是直接放在网络上供用户下载,所以影响力迅速得到扩散,最终名垂青史,衍生出了Roguelike这一游戏类型。而之后的演化即如众人皆知的那样,以一张图表即可蔽之。

Roguelike游戏进化树

值得一提的是,Roguelike游戏的制作往往不是由专业制作人进行的,而是业余爱好者,而也只有少数玩家会对这种字符组成的极简画面感兴趣。这也注定了这个游戏类型,需要经历很长一段发展历程。而即使是到了独立游戏兴起的今天,脍炙人口的Roguelike游戏依然是屈指可数。

桎梏之下

在《Rogue》出现后引发的的短暂繁荣中,人们很快发现这些游戏有明显的共通之处,同时也很难将它们归类于其他游戏类型(比如难以并入欧美传统RPG或是地牢探险等)之中。于是1993年,为了便于讨论,玩家们纷纷发布了创设专属板块请求。大家提出了很多种称呼,诸如字母汤(Alphabet-Soup)、单人电脑角色扮演游戏(SUCRPG)等等,自然,最受欢迎的便是流传至今的Roguelike。

但是到底什么是Roguelike呢?

2008年的国际Roguelike开发者大会(International Roguelike Development Conference),几个男人和女人在柏林共同创造了Roguelike游戏的最终、也是“最好”的定义。——Darren Grey

也就是著名的柏林诠释(Berlin Interpretation)

IRDC 2008

他们在一个极其破败的场地举办了第一届大会,但在这里却诞生了Roguelike游戏的明确定义,甚至还将各种组成因素进行了高价值与低价值的区分。

高价值因素:

  • Random environment generation随机环境生成
  • Permadeath永久死亡
  • Turn-based玩家行动基于回合制(玩家可以慢慢进行思考并选择行动)
  • Grid-based地图划分基于网格化
  • Non-modal非模式化,玩家总能在任何时刻做所有动作 
  • Complexity游戏有足够的复杂性来允许多个解决方案实现共同的目标。
  • Resource management资源管理,游戏中资源有限
  • Hack’n’slash注重玩家vs世界,没有敌人之间的外交关系(注重玩家操作杀敌)
  • Exploration and discovery鼓励玩家仔细探索地下城随机生成的道具

低价值因素:

  • Single player character只能控制单一角色,死亡即是游戏结束
  • Monsters are similar to players适用于玩家的法则同样适用于怪物(物品、装备、魔法等)
  • Tactical challenge对自我战术的挑战(早期的知识不足以挑战后期的游戏)
  • ASCII display画面由ASCII字符组成
  • Dungeons包含地牢,由房间和走廊组成一层
  • Numbers用数值显示玩家状态

这些定义,现在看似很大一部分都是受制于时代限制的片面之谈,但在当时,却是最能归纳总结这一类游戏的代名词,以至于被奉为圭臬,成了至理名言。而无论是玩家还是开发者,无不默默遵循这些定义,即使时光飞逝,技术更迭,却仍然坚持着老游戏的更新,诞生的新游戏也几乎都向着老游戏靠拢。这群人有着对自己心中那份喜爱的坚守与执着,但似乎又有些不思进取。

“实际上,开发者们希望他们的游戏能够融入社区之中,并因此调整他们的作品以在这个系统中获得高分。游戏玩家则希望自己的社区是唯一的,因此他们会抱怨任何不符合他们新规则的东西。这就形成了一套自我排外的消极循环,并限制了创造性的潜力,困在了自我讨好的牢笼之中。”——Darren Grey这样指出。

这太诱人了,作为独立游戏开发者,游戏的设计和营销往往是一体化的,必须要自己如何描述自己所创造的游戏负责,而在kickstarter(众筹网站)中给自家的游戏贴上不同的种类标签,自然会将玩家对不同类型游戏的兴趣区分开来。而当一个知名的游戏成为了一个标签,自己的游戏也确实有借鉴于它的时候,无论是出于谦虚致敬还是蹭热度,给自己的游戏冠以这个知名标签都变成顺理成章的事儿了。

所以,当玩家们称自己的游戏是Roguelike游戏并赞扬时,开发者往往并不会去纠正,反而会兴奋的感谢玩家们的关注,甚至心里暗叹离名作的距离更进一步了。

破茧而出

为什么roguelike总喜欢往地下钻,而不是在古堡或宇宙飞船的场景中?或者说,古堡和宇宙飞船真的是Metroidvania的最佳配置吗?我们似乎永远无法知道。

但是《Spelunky》踏出了这一步。这款平台游戏似乎处处挑战着传统Roguelike游戏粉丝的底线,它改头换面,除了画面变成横板2D以外,甚至还弱化了传统Roguelike对回合战术思考的要求,变成了一款即时动作游戏。

更别提另一款由E胖随心制作却好评如潮的游戏——《以撒的结合》,制作人E胖甚至自己都不明白,这款诞生极为随意,且毫无宣发的游戏是怎么招来这么多拥趸的。

画面远比老游戏讨喜的多

但这些却是给保守派的一记响亮耳光。

醒醒吧!玩家们更喜欢这个!

如果说《Spelunky》和《以撒的结合》尚未点着革新派与保守派之间怒火的话,那么2012年末《超越光速》的爆红则真正成为了划燃怨气的那根火柴。

Roguelike的一大里程碑

《超越光速》对Roguelike表现形式的创新可谓是有目共睹,游戏中处处都能表现出新奇的点子,从时间系统创新打破固有回合制,到复杂的社交关系和随机事件,以及非单主角的多进程操作等等。

人们骤然发现,所谓的“诠释”,似乎只是在人们心中留下了一个名为“权威”的烙印罢了,而却无时无刻不笼罩在其阴影之下。

似乎遵循它并不会有任何好处,但是无视它,却又往往能够收获一笔意外之喜。

人们开始正视这个愈演愈烈的矛盾了。

怒火终于爆发了。在2013年5月14号,一名游戏开发者(即前文所引用的Darren Grey)在自己的博客上发表了一篇《去你妈的柏林诠释!》。他甚至在文中以种族歧视进行类比,对柏林诠释极尽嘲讽。

此外还有更多愈加激进的话语

一石激起千层浪,彼时各路玩家和开发者都站在了Darren这边,尽情宣泄对柏林诠释“压迫”的不满。而守旧派的玩家们则战战兢兢,似乎连表达对老游戏的喜爱都成了一种罪过。

恰在此时,一款可以说是改变了Roguelike业界的游戏横空出世——《盗贼遗产》。

《盗贼遗产》在宣发之时,便引入了一个全新的概念——Roguelite

Roguelite中的lite一词,十分恰当的诠释了此类游戏是轻度化的Roguelike这一特点,也正如一场及时雨,消弭了新老观念之间的坚冰,当然,也有那么一丝分道扬镳的韵味在其中。不过,它还是在事实上为这场持续了20年的纠结与纷争画上了一个句号,也赋予了这个种类全新的活力。

Roguelite对Roguelike有所扬弃,简言之其着重继承和打磨的是以下三个核心要素:局内磨砺(具有随机性)、局外成长(具有持久性)和永久死亡

游玩动力循环示意图

《盗贼遗产》的局外成长要素占比之大,甚至可以说是玩家不死个成百上千次,都没法把游戏难度降低到人类水平了。(不会真有人一周目就通关了吧?)

而后的《死亡细胞》等游戏更是将这三核心贯彻始终。更进一步,其实许多游戏也渐渐将Roguelite的各种要素拆分缝入其中了,如将塔防引入Roguelite的《无尽地牢》和《杀戮尖塔》的随机牌库构筑系统等等。游戏类型由巨头鼎足而立向下传承走向要素群重组聚集微创新其实是大势所趋了。越过“柏林诠释”这种定义法,只围绕几个要素展开联想,可能远比建立类型后照搬公式更能捕捉到其灵魂。

筵席散了,前方呢?

将蛋糕拆分成面粉、鸡蛋、黄油和糖,还能品味出蛋糕的香甜么?

没有标榜的客观,没有绝对的中立,有的只是对游戏的感情。

“柏林诠释”在释义之初其实是为了更好的总结一类游戏的典型特征,也是为了玩家能从一个个冰冷的ASCII字符中归纳出自己的快乐源泉。但它却失败了,它成为了束缚住玩家和开发者的刻板教条,化为了扼杀创造力和潜力的恶典。

而我们向来习惯给不同类型游戏贴上属于它自己的标签,便于识别归类以及区分玩家对不同种类游戏的兴趣。但仅仅如此么?开放世界游戏的玩家往往会与线性游戏的玩家互相冷嘲热讽,放大到到主机类型的领域,不同群体之间的“战争”也是层出不穷。这是不是反而背道而驰了呢?

现在Roguelike游戏已经超越了自身的标签,摆脱了“诠释”的桎梏,我们是不是也应该“抛弃成见,放下争端,从狭小的已知空间中挣脱出来,去探索新的领域,寻找下一个边界”呢?这就有待思考了。

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