《黄泉之路》:不合格的游戏,更逞论艺术?

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

从不同的角度出发,评判事物的标准自然也不同,每一篇文章都会或多或少带着作者一定的理念输出,有理智客观的,也有极端直爽的。

很可惜的是我属于后者,游戏被称为第九艺术是因为它将艺术形式与游戏形式完美融合,在不失艺术性的情况下依然保持自身一定的游戏性,做到二者统一才能被称得上是第九艺术。

但《黄泉之路》远没有达到艺术品的水准,至少从游戏性来说是的。

画面


相信在画面表现力上我并不用多说,《黄泉之路》本就是靠着黑泽明剑戟片的风格作为宣传的一大卖点的,游戏的画面也确实做到了,并且为游戏的电影互动式体验提供了源源不断的环境代入感。

为了做到一比一还原老式电影的味道,游戏的画面比例采用了2.35:1横幅,使场景内的信息量更加密集,同时也是拍摄镜头特写的理想状态。

从框架延伸至下是常规的黑白电影风格,大多的颜色都由黑与白共同构造,老旧的白色噪点如同星星般点缀在整个画风之上。

闻起来有一股浓厚的历史韵味,醇香而又遥远,品起来虽然苦涩居多,但更多的则是好奇与新鲜。

很快这种新鲜感就会被后期的重复性探索而洗刷干净,黑白画风确实很有立意,也有着以生俱来的视觉优势,能更加突出剧情的主题以及场景的细节特征。

但问题在于《黄泉之路》是一款游戏,它的流程绝不仅仅是电影的两三个小时能够解决的,就算场景细节再怎么丰富,剧情再怎么细腻,游玩时间一久多少会产生审美疲劳,也注定无法长期维持注意力。

所以游戏的视觉效果是在随着流程的推进逐渐降低的。


氛围


游戏在氛围的营造上可圈可点,因为其余所有的一切都在为氛围服务,最直观的体现在游戏的场景叙事以及互动体验。

为了做到原汁原味的黑白电影体验,游戏内没有任何多余的ui,一切的互动皆由零零碎碎的白色闪烁斑点代替,属于融入环境的一项基本措施。

而在叙事表现上《黄泉之路》可以说是过于依赖场景叙事了,甚至在游戏的前期你就能因为一些场景资料以及民间杂谈,预测到后续的剧情发展。

当然同样是为了氛围感做出妥协,只有将场景内的信息数保持在一定的范围内,通过视觉与听觉的输出会带来更具备沉浸感的叙事体验,玩家也会沉迷其中,算是一项高明但风险价高的一种叙事方式。

不过《黄泉之路》在这方面做得非常出色,尤其是在镜头表达上可以说是业界独一家了。

开头土匪进村的一段战斗体验上,制作组通过镜头错位将后方的百姓拉入镜头,通过他们的视角来展现这场战争的灾害与死亡。

光这一个横轴画面就做到了多视角叙事,战战兢兢的人们躲在房间内观察这场壮烈的对决,颇有一种角斗场的感觉,随着玩家的步伐加快一旁的人群也会向你的方向逐渐偏离,激起玩家保护欲的同时还能借此渲染游戏氛围,一箭双雕。

而《黄泉之路》在环境代入感上做的尤其出色,如雨后春笋般的雨水映入眼帘,时不时有闪电划破天际、坠入低谷,主角在这样的环境下挥砍,刀光剑影下黑色的血水喷涌而出,与清澈的河流混为一谈,逐渐浑浊。

一刀一戳,干净利落,事实上在如此信息量密集的环境代入感上,战斗方面应该很难出现什么太大的问题,但《黄泉之路》的战斗体验简直是破坏掉了所有。


玩法


还是为了氛围感服务,游戏的战斗部分采用了传统且贴合现实的武士道,没有花里胡哨的技能特效,只有不同架势的轻重击组合。

其实这样平庸且略显单薄的战斗设计在我看来情有可原,毕竟想要致敬黑泽明剑戟片总不能做出什么玄幻的剑法出来吧。游戏的前期体验也确实还行,顶多就是打击反馈与弹返手感差一点,在其他方面已经弥补了战斗方面的不足。

但还是老生常谈的那句话,它终归只是一款游戏,技能页面看似繁多的招式组合实则能用上的屈指可数,大多都是中看不中用。

况且游戏在弹返的时机设置上非常的迷惑,判定范围上有点过于宽裕了,一旦弹返成功就会陷入一个时间较长的慢动作时间,也正是这种完全没有必要的多余动作破坏了战斗节奏。

以上两点致命伤让《黄泉之路》的战斗过程枯燥乏味,缺乏爆点,在很长一段时间中我几乎是昏昏欲睡的状态,因为游戏的剧情同样缺乏亮点,俗套而缺乏深度。

估计制作组也是了解自己的短板,为了增加难度在后期莫名其妙的开始了堆怪行为,并且添加了远距离敌人以及敌人不可被打断的硬直设定。

但终归只是换汤不换药,只会让战斗的体验大打折扣,漫长而又无趣。

值得一提的是游戏的存档机制也非常宽裕,一般一段战斗后就会出现一个存档点,而在关卡设计上《黄泉之路》还加入了可选择分支路线来避免正面战斗,算是一个不错的设计。

总结


为什么我说黄泉之路不是一件艺术品,首先它的画面确实做到了足够亮眼,氛围营造上也相当出色,但《黄泉之路》的问题在于它是一款电子游戏,一个游戏的玩法不行那么可以通过剧情来弥补,而《黄泉之路》的剧情是属于玄幻且过于俗套,虽给予了玩家一定的选择,但终归是缺乏深度与爆点,就算玩到结局也不会对游戏的剧情产生太大的印象。

中后期的玄幻恰恰导致了前期塑造的本格氛围感荡然无存,本就是剑戟片何必去沾染一些玄幻要素?哪怕是为了拓展游戏性与剧情,最终也并没有提升多少,反而观感是在一路倒退的。

《艾迪芬奇的记忆》为何能被称之为艺术品?因为它的剧情时值得深挖的,而在玩法上每一关都会打来不一样的游戏体验以及视觉冲击,剧情与玩法是高度绑定的,所以玩家的注意力是一直高度集中的。

就算是13年的《生化奇兵:无限》,它的游戏性略显单薄,但剧情构思以及庞大的世界体系却是史无前例的,哪怕是现在也被玩家津津乐道。

以上两款游戏都是奔着艺术品去的,而《黄泉之路》远没有这方面的潜质,最基本的定位都没有做好,战斗方面一塌糊涂,唯一做好的氛围与画面也成为了唯一能够夸赞的方向。

当一款游戏最直观也是它在未发售前一直宣传的卖点成为了唯一能够夸赞的特点之时,这款游戏就已经丧失了最基本的”游戏性”,也失去了第九艺术本身的特性。

定位即是游戏,却连游戏性都没有做好,何来艺术品之称?

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