《帕斯卡契约》|万众瞩目的移动端明星产品,在Switch上表现如何?

这音乐能给我的文字增添一点史诗感吗(笑)

我和《帕斯卡契约》这款游戏的缘分不可谓不深远——早在2020年7月这款游戏第一次在安卓移动端推出时,我就趁着首发折扣入了手,25元的价格足以称得上超值;而在八个月后,2021年3月这款游戏的“逆移植”版本在steam上线,我便又花了七十余元的价格在首发时购入;而最后一次就是这一次的Switch版本,感谢@知乎游戏 赠送的CDKEY,让我依旧延续了这款优秀国产游戏“全平台收集”的荣光。

不过很惭愧的一点是,尽管孽缘深远,但真正把这款游戏通关实际上也就是这次Switch版本的事情了;更加令人感到羞耻的,就是我并没有将正常难度模式坚持到最后——在与遗忘之潮DLC的第一个BOSS“守门人古德里安”交手数次却没有一次磨破他的血皮后,我含泪转到了轻松模式;饶是如此,最终BOSS“第一信使”依旧耗去了我将近两个小时的时间。考虑到别人感慨的都是“这个BOSS太难了,花了我整整四十分钟”,我愈发感受到人与人之间在游戏天赋层面的巨大差距。

言归正传,这次游戏评测将会分为两个篇幅相差较大的部分——分别以作为一款在Switch主机上的移植游戏,以及作为一款类魂的动作游戏的不同角度,对《帕斯卡契约》这款游戏做出相应的评价。至于评价如何,纯属一家之言,还请求同存异。

那么——【先驱者】,欢迎开始您的伟大冒险。

作为一款移植游戏……


关于游戏本体的评论可以直接跳到下一部分

由于我全程都是使用掌机模式游玩的,因此对移植效果的评论皆以此为前提。《帕斯卡契约》的移植水平用四个字就可以概括:无功无过——没有什么出乎意料的惊喜,但也没啥严重影响游戏体验的重大缺陷,整体移植效果突出一个”能玩“;当然如果考虑到Switch自带手柄的情况,那么这个版本的《帕斯卡契约》在游玩上的优先级可以排在搓玻璃的移动端前面。

就游戏画面表现而言,Switch版本在帧数上只有30帧;如果是习惯了PC端无上限帧率或者移动端60帧的玩家可能最开始时会有相当的不适应,但十分钟过后基本上就没什么不适感了(被驯化了属于是);帧率低是低了一点,但大部分场景的帧率表现实际上还是相当稳定的,除去【遗忘之潮DLC】部分因为场景复杂度提上去了而造成掉帧频繁,以及场景加载动画经常掉帧外,绝大部分场景都能稳定在30帧不动弹。

而抛开帧率而言,Switch版本的画面表现也并未有什么突破性的进步,分辨率依旧是祖传720p不说,场景建模依旧是移动端的水平,特效表现也算不上出彩;只不过《帕斯卡契约》主要角色的建模相比之下就要细致的多,虽然依旧是较为粗糙的水准,但也不失为一种拉高观感的取巧手段。

不知道是否是Switch的HD振动起了作用,《帕斯卡契约》在Switch上的手感表现相当不错,攻击特效与怪物反馈动作都相当优秀的同时,扎实的音效与手柄振动反馈也为其游玩体验增色不少。同时Switch版本移植的稳定性也是值得肯定的,13小时的游玩过程中没有遇到一次游戏崩溃或闪退情况。

总而言之,《帕斯卡契约》的Switch版本移植算是无功无过,并没有在游戏本体上带来更加舒适的体验。但也并未让游戏本身因此而失色。就游玩推荐度而言,“正襟危坐”的游戏体验自然是轮不到Switch版本说话的,但若是希望能躺在床上或是能够更不受限地游玩这部作品,使用ns上的手柄进行游玩无疑是比搓玻璃更为友好的选择。

激动人心的受苦之旅,但也可以不受苦


痛苦,使我清醒。

《帕斯卡契约》这款游戏身上最瞩目的几个标签,不外乎“国产”“买断制”与”类魂游戏“;”国产“赋予了其超乎寻常的关注度,”买断制“保证了制作组将全部精力放在其单机体验的打磨上,而”类魂游戏“则成为一窥其游戏真面目的钥匙——而在游戏领域,与“魂”联系最紧密的词,无疑就是“受苦”。

《帕斯卡契约》令人受苦吗?不同的人总有不同的答案——魂系老手总是不紧不慢地提及“这游戏的难度还可以,但还不够”,而没见识过这般阵仗的玩家则在各个论坛抱怨“这第一个BOSS怎么这么难打,对新人友好点不好吗”——这种两极的难度反馈似乎向来也都是这类型游戏的标配。综合我个人的体验来看,《帕斯卡契约》依旧保留了类魂游戏那种“通过不断死亡了解BOSS套路并磨炼自己的技术,最终成功攻略BOSS”的固定流程,也将那种攻略完成时的兴奋感传达给了玩家;当我第一次耗费了数十次死亡将海格姆的【苦修者】斩于马下之时,那种愉悦感的确令我印象深刻。

尽管很难说我在BOSS的设计方面有什么发言权,但我总体上依旧对《帕斯卡契约》的BOSS战感到满意。在偏向黑暗克系的风格设计下,这些BOSS的登场都极具气势,基本上都与它们身为玩家最大障碍的身份相符合;他们的招式极具威胁,却也并非无迹可循,在给予玩家极大压迫感的同时,也逼迫着玩家去熟悉敌人的动作,进而掌握进退有据的战斗方法。

第一个BOSS【疯狂的苦修者】极具特色的登场

就拿前面提到的首关BOSS【疯狂的苦修者】为例,这位BOSS有着数种不同的近身攻击招式,每一种的起手都有所差别,对于其中某些招式我们可以用翻滚躲避,但如果一味使用翻滚而不注意观察招式特点的话,就会被其左手三连的快慢刀压个正着;而如果一味远离BOSS做消耗,战斗效率低下不说,其伤害范围较大的飞石招式也会对玩家的生存造成较大的威胁。通过这样的招式设计,《帕斯卡契约》迫使玩家采取更为有效的战斗策略,并在此其间不断提升自己的水平。

不过,在BOSS的难度曲线上,我认为《帕斯卡契约》并没有做好——这尤其体现在DLC和游戏末尾的BOSS设计上。对我而言,最直观的游戏感受就是:在解锁DLC的前一关我还可以通过努力攻略BOSS,但DLC的第一个BOSS我连血皮都蹭不掉,这种极为悬殊的难度落差甚至让我兴起了“要不干脆不玩了”的败兴念头。同样的情况也出现在游戏最后一个BOSS“第一信使”身上,它甚至让我在一段时间里涌现出了“干脆不打了直接写评测”的念头;当然,在最后我还是抖擞精神通关了。

而除去BOSS以外,《帕斯卡契约》也同样在关卡内设置了许多颇具威胁的小怪,他们同样也是造成玩家受苦的源头之一。《帕斯卡契约》在小怪设计方面也做到了足够的区分度,比如对于最底层的杂鱼怪我们一般可以平A杀死,但如果有失误被反打一套同样伤害不俗;而一些怪物除去血量略低招式略少外,完全需要我们拿出对待BOSS的正经态度来对待,在不断的周旋之后于一招一式之间寻找破绽,最终达到可以轻松应对的境界——最典型的代表就是dlc的小怪【清道夫】,以及第二个地图阿达米亚的剧情小BOSS【艾尔玛】。

(值得一提的是,在阿达米亚剧情前期我们会被强制安排一场与【艾尔玛】的战斗,但无论是否战胜她我们都会进入同样的剧情播片——这侧面证明了制作组考虑到了这只怪物对玩家有初见杀的效果)

剧情小BOSS【艾尔玛】(左),在剧情上牌面拉满

而除去在怪物层面的用心,《帕斯卡契约》在玩家这边不乏精细的考量。与正统的魂系作品有所差别的是,《帕斯卡契约》用五名特点各异的人物代替了黑魂系列的武器系统,并为这些角色们设计了一整套涵盖补给、理智系统(下文会提到)、特殊招式(弹反、处决一类)以及战技的技能树。根据不同的关卡与敌人切换不同风格的角色,并在游戏流程中不断点亮技能树强化自己,这些战术与执行上的考量同样为游玩本作的玩家带来愉悦的体验。

五位风格各异的可选人物

主角【泰伦斯】的技能树

如此看来,《帕斯卡契约》的难度可以算是可圈可点了。但是作为一款首发在移动端平台的作品,《帕斯卡契约》也为更广大的受众群体做了考虑。除去后期加入的,全面提升玩家韧性、属性与提供导航服务的“轻松模式”(明明最开始还说不想出,身体还是很诚实嘛)这样直接了当的降低难度服务,制作组还在第一张地图海格姆的矿洞内藏了一个强力道具【负重者之卵】,吞下后就能得到属性的全方面提升;除此之外,《帕斯卡契约》还通过“理智系统”为游戏的难度再度做出了富有创意,且与游戏内核相符的划分。

光芒处的雕像,就是【负重者之卵】的所在地

在我看来,“理智系统”是《帕斯卡契约》最为大胆的创新之一。作为远征黑暗的先驱者,我们的主角们在与污秽相接触的过程中会逐渐丧失理智(俗称“掉san”),当理智值降低到一定限度时,玩家会进入“异常状态”,并获得相应的debuff与buff——通常来说,是防御降低而攻击增强。而当理智值归零后,角色会进入“崩溃”状态,面前会出现使用角色的幻影与玩家战斗;而如果玩家崩溃之时正在与BOSS缠斗,那么BOSS就会进入更强的“崩溃状态”,拥有更强的攻击欲望与更加具有威胁的招式。

于是,对于高手而言,理智值是提高战斗难度,满足高强度战斗欲望的工具,而对于新手而言,注意使用“理智药剂”避免崩溃状态可以降低游戏的难度;《帕斯卡契约》就这样凭借着”轻松模式“、“负重者之卵”与“理智系统”这三驾马车,为每个游玩《帕斯卡契约》的玩家都提供了与之水平相应的游戏难度——这也是这一部分的标题“激动人心的受苦之旅,但也可以不受苦”的含义。

崩溃后的敌人拥有更难缠的招式

精巧的舞台与宏大的演出——地图与剧情


与“魂”最直接相关的关键词固然是“受苦”没错,但魂系游戏同样以其精妙绝伦的地图设计以及富有特色的“魂系叙事”闻名于玩家群体;而作为一款“类魂”游戏,《帕斯卡契约》也试图延续这些属于本家的优点,并且在临摹效仿的过程中融入了自己的特色,形成了独特的风格。

第二张地图【阿达米亚】

就拿地图设计而言,你可以很轻易地在《帕斯卡契约》的地图设计中找到魂系本家的影子——与篝火起同样作用的祭坛疏密有度地分布在每个地图之中,充当玩家的重生点与休憩整理装备与技能之处;随着地图探索而不断发现的捷径与暗道,使得玩家可以在整个地图来去自如;以电梯、木梯与旋转台阶构成的精巧地图立体结构……这些要素使得《帕斯卡契约》的地图显得魂味儿十足。在游玩的过程中,我不断发出诸如“哇,这里有个宝箱”“哇,从这里过去可以到刚才看到的地方”“哇,原来这条路连接到那个祭坛”这样的感叹,足以证明《帕斯卡契约》在地图的设计上的确有两把刷子。

不过,《帕斯卡契约》在地图的设计上依旧有一些令人不满的点,比如地图引导做的不太清晰(这一点在没有地图的情况下显得尤其致命),如果是一条简单的上楼下楼岔路口倒也罢了,连通竖直方向的木梯通常也有篝火在旁,但是一些需要用到“下落”的地方就让人不由得踌躇不前;而且尽管《帕斯卡契约》努力营造地图不同空间的差异风貌,但后期地图一大就显得难以辨别,相当容易在复杂的地图中迷失方向。

《帕斯卡契约》利用电梯来营造四通八达的地图结构

尽管在同一地图内偶有风貌相差无几的情况,但《帕斯卡契约》在不同地图之间营造的差异化景观还是让人感到大开眼界。《帕斯卡契约》在美术风格上有着魂系本家那种deep、dark、fantasy的意蕴,同时也从更加源头的克苏鲁神话汲取了灵感,以此为基础构造出了索拉斯大陆不同地区同源的相异风貌。比如故事开始的海格姆,作为落后的矿业村庄,这里的建筑低矮而破旧,敌人则是身体嵌入岩石的变异矿工;曾经作为教会刑场的伊瑟流姆,有着规模庞大的教会堡垒,其中游荡着变异的教会士兵与骑士;而因异象而变得生机勃勃的基塔布形成了围绕着圣塔的庞大森林,可以裂开头颅的变异鹿怪以及吮吸理智的人面怪花在这里栖息。

在地图基塔布中生长的人面怪花,这一群体并不都如这个个体那般友好

这些极具个性与风格化的场景在一定程度上弥补了《帕斯卡契约》因机能限制而导致的场景不够精细的问题,也为渲染整个游戏那种阴沉到令人绝望的气氛做出了相当大的贡献。通过这些地图之中差别极大却同样令人胆寒的种种异象,我们可以轻松地确认面对的危机非同凡响,并由此沉浸于这场黑暗中的冒险无法自拔。

长着翅膀的男人雕塑,充斥着邪异的气息

带着我们在地图之间往返的马车,是黑暗世界中为数不多的歇息之处

精妙的地图设计与雕琢的场景细节为《帕斯卡契约》搭起了令人瞩目的舞台,而在这一舞台上演出的同样也是足够优秀的戏曲——《帕斯卡契约》的剧情和游戏内的其他部分一样令人印象深刻。《帕斯卡契约》的剧情叙事理所当然地带有魂系游戏的影子,但在汲取“魂系叙事”养分的同时也有着属于自己的巧妙构思,不谈最后呈现效果是否更上一层楼(当然我个人还是喜欢的),这种“化为己用”的理念令人赞赏。

《帕斯卡契约》在学习了魂系游戏碎片化叙事的同时,依旧保留了一条贯穿游戏本身且信息量丝毫不亚于碎片叙事的主线故事,这两者在游戏中各司其职,并在相互交融之间构造起了《帕斯卡契约》的整体剧情。游戏的主线围绕着主角泰伦斯的两个身份而展开:一方面他作为被教会派出的【先驱者】,前往各个污秽散布之地,调查关于【巨像】与【巨像墓地】的真相;而在另一方面他又身为一名背负罪责的丈夫,希望能在某处追上离开自己的妻子特蕾莎,并将她再度拥入怀中。

而《帕斯卡契约》的碎片化叙事则分散在地图的角落之中,以文本、场景人物的对话以及支线任务的方式呈现,它们来自于每个地图之上生活的人们,因而理所当然地向我们展示了这些地方黑暗往事的一角。从这些破碎的只言片语之中,我们通常可以推断出此地所发生的故事,并对当时记录与如今萧瑟的对比暗自感叹。比如在【沉默之潮】dlc的地图之中,我们可以找到一封密信,其中讲述了来自“疯人船”上敌人的凶猛,以及撰写人率领【清道夫】们守卫沉默之墙保护人民的决心,然而当我们拿起这封信时,清道夫们已经被污秽侵蚀而失去了理智,守护沉默之墙的【守门人古德里安】挣脱锁链,用腐烂的身躯向着我们举起了武器。

从各个地图中收集到的文本,会揭露此处发生过的往事

之前我就提到过,或许是受制于机能,或许是受制于技术,《帕斯卡契约》在画质表现上并不出彩;但画质上的短板并没有影响制作组在其他方面提升游戏整体的质感。在《帕斯卡契约》之中,我们可以看到许多播片演出,从每个BOSS的出场、剧情的重要拐点、新角色的出现,乃至于当我们乘着马车驰骋向赐福之地,《帕斯卡契约》都会用一段大气磅礴的演出来向我们展示这一切。

可操作人物【诺伍德】的及时救场

坦白说,《帕斯卡契约》的播片演出并不是每一段都让人满意。在某些播片中,僵硬的动作与糟糕的怪物建模一览无余,给人的感觉就像在看木偶戏一般,但在更多的时候,它们都很好地满足了玩家的期待,也完成了其任务——提升游戏的质感与代入感。与游戏奇诡的风格相结合,《帕斯卡契约》在每个需要气氛烘托的地方都加入了恰到好处的播片,并以此让蓄积的情绪得以释放——在此我点名表扬第一张地图和最后一张地图在打完BOSS之后的播片。

在文章的最后,我还希望聊一聊《帕斯卡契约》的音乐。在我看来,《帕斯卡契约》的音乐制作水准相当之高,而且与游戏本身近乎完美地融合在了一起——其表现之一就是,在下笔写这篇文章之前,我竟没有一次把它的音乐与游戏本体分开对待过。只有在准备动笔时,我按照惯例准备播放这款游戏的OST(写什么游戏的评测就播放谁的OST,这很合理),才发现”我去,竟然还能单独拿出来听的“——也许在我的心中,这款游戏的音乐已经与游戏本身合而为一,不可分割了吧。

总结


吾爱,此为终焉……

在泰伦斯的旅途永远地停留在游戏的终点之后,我放下了手中的游戏机,心中唯余百感交集。

《帕斯卡契约》是毫无疑问的国产游戏中的“明星”,打造它的那些人在这款游戏内尽心尽力地倾尽才华,最终交出的也的确是足够优秀的答卷。尽管与《黑暗之魂》这样世界级的名作相比,《帕斯卡契约》暂且还难以望其项背,但这款蹒跚学步的游戏中已经有了足够闪亮的巧思,令人对它背后的团队生出更多的期待。

毫无疑问,《帕斯卡契约》并不适合所有人,但它所打开的门扉却无疑是同类游戏中最为宽广的。如果你对类魂游戏有着哪怕一点点的兴趣,并希望在一段苦难之旅中见证一段足够精彩的故事,那么……

欢迎来到《帕斯卡契约》的世界。

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