《赛博朋克2077》扑街背后,传统3A是否已经陷入困境?

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从新王加冕到跌落神坛,《赛博朋克2077》在发售的半个月里,上演了一出奇妙2020的压轴大戏。

尽管也有不少玩家享受它剧情演出带来的非凡沉浸感,仅仅预售就破了800万销量,据Steam官网数据显示,《赛博朋克2077》解锁1小时15分后,在线玩家峰值数便突破了70万人,而到了10时40分,这一数字便正式突破百万人的规模。

但在评价收录网站Metascore上,媒体均分55,玩家均分3.3的分数,只能用惨烈来形容。

频繁的Bug、内容的阉割、实际与宣传不符的问题都是影响体验硬伤。尤其对于这次购买游戏占比41%的主机玩家而言,《赛博朋克2077》在PS4和XBOX上几乎达到了一种不能玩的地步,这还不包括对中端配置PC的优化。

毫不夸张地说,从终端适配角度上看,这是一款不合格的产品。

因为退款申请太多,以至于索尼和微软甚至破天荒地开放了退款渠道。一系列操作下来,CDPR的股价蒸发了1/3。

在期望与现实的巨大落差下,不但玩家深感受到了欺骗,CDPR还将面临资方的集体诉讼。据外媒VGC报道,华沙方面的律师代表MikołajOrzechowski就声称,暂停销售2077的负面影响令投资人损失巨大,该公司为获得财务利益对准投资者进行的“虚假陈述”,是一种恶劣的欺诈行为。

员工更加丧气。据彭博社报道,如今CDPR华沙的办公室中已经到处贴满了”我们造反了”的标语,沮丧而愤怒的开发团队已经开始抨击公司高层,质问其在一款探讨剥削题材的游戏制作过程中逼迫员工无底线加班是否太过虚伪?

玩家、投资者、员工、都觉得自己遭到了欺骗,所以这些年CDPR到底是经历了什么?让它从广受玩家爱戴的波兰蠢驴,变成了如今的斯拉夫“老狐狸“?

曾经,CDPR只是个在波兰卖盗版光盘的小团队,经过了三次压上身家的豪赌,才创造了伟大的巫师系列,并一度让他们坐上欧洲顶级大厂的位置,与育碧齐名。

巫师3这款作品,虽是顶级3A,但在玩家看来他却不同于工业化的流水线产品,处处细节都透露着一种反商品化的匠人诚意。据马尔钦采访中所述,创作巫师3期间CDPR的员工普遍都有着极大的创作热情,会主动地把想法甚至故事提出来与同事和上级交流,高层也很少限制他们的想法,这才撑起了巫师3为人津津乐道的庞大内容量和丰富的支线剧情。

其中最有代表性的要数内置的昆特牌。因为设计他的并不是专门的玩法策划,而是公司里负责商务经理。后者主动请缨利用业余时间设计的这款打牌小游戏,无心插柳出了圈,后来甚至成了独立运营的电竞项目。

可以想象,在那段时间里CDPR内部是有种普遍的创作热情的。它并不是各个部门职能分明,等级森严的工厂,反而更像是一队远征的冒险团队,一帮平等交流的艺术家。

然而用手艺人的思维开发游戏,几十人可以优势互补,百来人可以求同存异,可到了上千人的规模,就不可避免地会形成一种互相掣肘的沟通灾难。

所以早在三年之前,CDRP就曾爆发过一波离职浪潮。

CDPR的官方回应更加耐人寻味,他们把“重新造轮子”解释为一种公司文化,并把这次离职解释为:“这种强迫自己脱离舒适区的制作方式,确实不适合所有人。”

说好听些,这种“重造轮子”的态度是反复打磨,匠人精神。但如果把它放在一个庞大的工程项目里,这将会消耗过多的财力和物力,进而也很难赶得上工期。

尤其代入开发者去想,这代表你今天辛苦做的东西很明天会被他的方案所替代,他做的又可能会被我的替代,参与者越多,对整体士气越是种消磨和打击。

所以你可以看到,在人才招聘网站Glassdoor的评分仅为3.4,远低于行业的平均水平。

CDPR问题的困难也印证了《神秘海域》的前游戏导演Amy Hennig曾对3A游戏团队提出的担忧:尝试与一群人共通创作是一种挑战,而当团队规模变得越来越大时,情况必然会变得越来越复杂。我们每个人都有自己的缺点,而当300人为同一个项目工作时,缺点会比10人一起工作时被更加放大了。

另一方面,更高的资金投入意味着更大的营收压力。于是为了对冲风险,管理层不得不用铺天盖地地宣传把《赛博朋克2077》包装成一款对标GTA的游戏。哪怕本身就偏科的CDPR,它最擅长的只是用故事来打动人心。

以至当初吹的每一个牛皮,都成了现在每一声打脸的伏笔。

所以与其说是波兰蠢驴它变了,倒不如说是它身处的位置不同了,很多事都变得身不由己。

臃肿的开发团队限制了个人创意和热情,巨大的开发成本和营收风险限制了创作者探索的勇气,这并不是单CDPR一家所面对的问题,而是几乎所有大厂都处于这样的高压之中。于是你可以看到除了少部分愣头青,更多的开发商都选择了更稳妥更聪明的开发思路。

第一种叫大数据游戏,像是圣歌。

帅气的机甲,华丽的画面,社交性的多人共斗…市面上最火的要素应有尽有,但就是不好玩。

第二种叫换皮年货,像是FIFA,COD,以及部分育碧游戏。

他们同一套开发资源反复利用,新作往往是在旧有的体系上加入一点微创新。虽能管饱,但吃多了总会吃腻。

第三种重制老游戏,像是生化危机3re,恶魔之魂re,最终幻想7re。

有现成的流程和保底的粉丝用户群,只要冷饭炒得有诚意,口碑跟销量都不会太差。

但长此以往,玩家们开始对“3A游戏”的审美疲劳,越来越多的大作换来的都是“平庸”、“差强人意”、“半成品”的评价。回头再很难见着世纪之交时各个派别百家争鸣,新游戏类型你方唱罢我登场的盛景。

仿若电子游戏就跟它的前辈电影艺术一样,在‘好莱坞’的工业模式冲击下,制作游戏的主导者不再是文艺创作者而是项目管理者。

于是你可以看到,玩家们普遍期待着一个能带来改变的创作人,像是‘小岛秀夫’和‘宫崎英高’这样既有管理水平又有自我表达的创作核心声望空前高涨。

但风险就在于,万一这位制作核心像美末2的制作人Neil一样自我意识过剩,步子太大扯着蛋,又会让产品滑落至另一种极端的争议。

6月美末2舆论崩盘时,就曾有张图流传在网上。

’排队枪毙‘本只是图一乐的段子,没成想这次被毒打的真就是蠢驴。

那么再看看它预言的后面两位,限制距GTA5发售已过去7年,上古卷轴5发售已过去9年。有没有可能下一个跌落神坛的就是贝塞斯达,甚至是最受玩家期待的R星?

或许GTA6迟迟不放出消息,能够说明一些问题。

《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson曾给出过一种观点,称现在欧美的3A风潮是一种恶性生长的癌细胞,最终只会像恐龙一样灭绝。在他看来,市面上的很多所谓大作现在只是在一味追求图像技术和制作规模,反而忽视了玩法。

这让游戏行业变质成了一场令所有人都感到疲倦的军备竞赛。

与业内人士担忧态度相匹配的,是越来越多的游戏媒体开始鼓励重玩法的小体量的游戏。反映在实际行动上,是TGA上常年给独立游戏留的提名名额,还有这次《黑迪斯》在IGN的内部编辑投票中战胜了投资高他数十倍的美末二、对马岛,成为了IGN评出的年度最佳游戏。

或许在这些专业人士看来,传统3A已经陷入了一种瓶颈。

要知道,最初3A也就只是欧美媒体创造出来的一个概念,得以让欧美大厂的产品对老牌霸主日本游戏进行区分,进而在后来的全线对垒中用领先的技术跟钞能力在将近十年的时间里,对日本厂商完成了反攻和碾压。

虽不可否认,正是这种军工化的制作模式让我们见证了穿越地域时空的刺客信条,电影级享受的神秘海域,以及七年磨一剑的大表哥,让我们相信游戏确实可以创造出一个世界。

然而当玩家的阙值被这些‘工业奇观‘越拉越高,而大作画面的进化越来越不明显的时候,我们却发现,大厂压榨员工的新闻爆出来得越来越多,玩家的骂声却越来越高,这游戏圈的气氛啊..就突然开始卷了起来。

所以,业界是否应该去思考一下新的出路呢?

要么抛弃对技术的执念,重归游戏是用来玩而不是用来看的本质,像任天堂跟很多独立游戏所做的那样。

要么去探索新的大陆,用新的技术再掀起一场声画体验的革命,像是G胖探索VR做出的《半条命Alyx》。

可那些拿着投资人钱,打着西装领带,天天研究财务报表而不是游戏本身的公司高层。

有几个有像G胖那样拒不上市,爱怎样就怎样的任性?

又有几个,有Steam这样取之不竭的富矿呢?

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