游戏背后的故事:《重力异想世界2-完结篇-》

2013年9月20日,SIE向大众公布了一则名为“Team Gravity Project”的游戏企划。一石激起千层浪,依旧熟悉的字眼,依旧熟悉的味道。于许多老玩家的脑海中所浮现出的真正答案,有且只有那位《重力异想世界》(Gravity Rush/GRAVITY DAZE)的新篇章:“重力公主”凯特回来了。

根据系列制作人外山圭一郎的说法,团队在《重力异想世界》初代发售的当时便着手开发它的续作(即“Team Gravity Project”)。升级前作中的重力控制系统、扩充游戏的开放世界自然是本作渴望能够达到的两大目标,但最为关键的,还是要把聊了一半的故事说完。相信只要是亲身体验过《重力异想世界》初代的玩家,多多少少能够感受到游戏剧情中若隐若现却又无处不在的“小残缺”。而之所以会发生这样的结果,很大程度上是受到现实中因素的影响。

△ 外山圭一郎和他的《Gravity Rush2》

笔者提示:

①文章稍稍有那么一点长,请耐心阅读

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·“重力完结”之前

同时作为《寂静岭》(Silent Hill)和《死魂曲》(SIREN)之父的外山圭一郎在经历大是大非、“看破红尘”之后,决定放弃他一直以来引以为傲的恐怖游戏题材,选择继续由他所带领的“Team SIREN”(下属SCE日本/后更名为SIE日本)打造一部看起来似乎有些“特立独行”的新IP:重力控制、蒸汽朋克、法式漫画…这样的题材,游戏界仅此一家。

早在2008年,正值“Gravite”(《重力异想世界》前期开发时所使用的代号/来源于法语中的“重力”一词)开始早期立项及基础元素设计阶段之际,团队便一直以PS3为这部新作品的默认登陆平台,那么自然也是采用PS3的开发套件、以符合PS3平台的设计进行制作。然而一次突如其来的“惊喜”打乱了他们的开发计划:尽管索尼在PSV发售初期声称它并不会取代PSP(而是两者并存),但明眼人都知道这台即将于2011年年底崭新开售的新便携掌机,将是索尼次世代布局(当时)的其中之一。

△ PSV(PlayStation Vita)

需知晓PSP虽然在生涯总销量上达到了惊人的7600万台,但对比更加恐怖至极的NDS而言,依旧持有着不小的劣势。新掌机PSV临近推出,急需强硬的初期软件阵容为其撑腰(所谓的“次世代护航作品”)。彼时,大洋对岸的顽皮狗(Naughty Dog)正忙于双线开发《神秘海域3:德雷克的轨迹》(Uncharted 3: Drake’s Deception)和《最后生还者》(The Last of Us),圣莫尼卡工作室同样肩负着数部《战神》(God of War)新作的任务。有些事情最后必然是要找人做的,要是第一第二个人找不到,就去找第三第四个。于是,SCE总部(后更名为SIE)找到SIE日本,SIE日本又叫来外山圭一郎和“Team SIREN”:

“你们的“Gravite”企划被总部看上了,修改成PSV作品吧。”

△《重力异想世界》(Gravity Rush)

2009年,因考虑到PSV的推出,《重力异想世界》改变了开发平台。即便不算上一年来部分工程推倒重来所浪费的时间,光是对新的PSV开发套件的上手+不适应,也只能依靠试错/经验的堆叠来循序渐进。可眼看着新机器已然发售在即,开发团队还能否赶上这一趟新世代的“快车”?

2011年12月7日,PSV正式开售。次年的2月9日,《重力异想世界》在PSV平台推出,尽管没有能赶上平台的第一批首发作品,也好在仅仅过去了三个月。针对这台次世代掌机的特殊机能,游戏极其高效地做出了与之相对应的设计:部分触摸+整体按键的组合操作模式充分利用了PSV的多点触控屏幕;重力感应功能则将机器内置加速度检测器和陀螺仪的效果发挥到淋漓尽致。

然而,历经压缩的开发时间终究给本作的最后完成度带来了不可避免的影响。正如我在文章开头所描述的那般,略有“残缺”的故事,为这个充满想象的重力世界蒙上一层薄薄的面纱。幸运的是,它即将重新起航。

·“凯特的回归”

2015年东京电玩展(TGS),SCE日本方面首次对外披露了“Team Gravity Project”的真身,并不出玩家们所料地将其命名为《重力异想世界2》。一年多后,重力公主凯特携手她的黑猫达斯缇(Dusty)一同归来,带领我们继续踏上这趟还未完结的旅途。

△《重力异想世界2》(Gravity Rush 2)

二代在故事伊始就制造了一个巨大的“惊喜”给到玩家:当屏幕外的我们操控凯特打量周遭的环境之时,竟发现已然不再身处于一代的主舞台“哈克萨维”,而是化身矿工队的成员之一,深入从未涉足的陌生之地。乍看两代作品的剧情之间,仿佛感觉少了些什么东西。在第一次进入游戏时,就算感到不知所措也是极为正常。因为并非所有人都知道,官方特意制作了一集短篇的SP动画(《重力异想世界2:序章》),讲述一代和二代之间数个月中发生的一系列事件,以起到承上启下的作用。

被重力风暴吞没的凯特漂泊到了名为“班加”的村落。由于同重力猫达斯缇的走散,她无法再使用操控重力,于是只能每天在村子中干着采矿的繁重工作。直到有一天,凯特再次遇见同样在这里进行采矿工作的希德…

既然是漂泊到了不同的“世界”,自然也就意味着《重力异想世界2》相比一代在地图数量上有所填充,事实也确实如此。本作共计拥有四张大小不等的地图(一座重力船,三座浮空都市):班加、杰嘉·帕拉·劳、哈克萨维以及埃托(假ED后的最后一处舞台)。更多的可探索区域往往代表着更长的流程,《重力异想世界2》的世界体积达到了前作的2.5倍,游玩时长亦达到了前作的2~3倍,大约为15~30小时。同时游戏的核心战斗系统得到大幅度改进,“重力投掷”技能的升级使得原本“重力踢”一家独大的情况不复存在。新添加的月亮模式(Lunar)和木星模式(Jupiter)更是大大提高了玩家在应付不同种类敌人时的灵活性(可以理解为“速度型”和“力量型”,唯一缺憾是这两个模式要到剧情中后期才得以解锁)。

△ 木星模式的使用

自一代面世起,系列的配乐便常被奉为独特且惊艳的存在:风格轻快的爵士乐、大气磅礴的交响曲,一部《重力异想世界》,“鱼和熊掌”皆可得。二代依旧邀请到田中公平大神来为不同的场景谱写乐章,却变得更加细腻、更加扣人心弦。童话般的美术风格搭配上童话般的听觉体验,在这个重力和幻想交织于一起的美妙架空世界,没有什么比享受这些更加令人身心愉悦了。

聆听沁人心脾的主题乐,于浮空都市的上方自由“飞行穿梭”,将美景尽收眼底。而伴随着剧情的一步步推进,我们逐渐认识到这个缤纷世界的真相或许远没有我们开始时想象得那么简单。这一点也正是《重力异想世界》所独有的、吸引玩家的最大魅力。

而它被埋藏在续作对于故事和世界观的补全之中。

笔者提示:

③ ↓以下内容含部分剧透↓

·深层次的思考:“社会”

事实上除却纯粹的童话幻想之外,《重力异想世界》的剧情也不乏对于现实世界以及人类社会的讽刺和思考。这方面就一代来说,尚且算不上表现得特别明显。但到二代便丝毫不隐晦与遮掩了,体现在游戏的整个前半部分流程之中(“班加”和“杰嘉· 帕拉·劳”章节)。

班加村民在领导者丽莎的带领之下日复一日地重复着机械的采矿工作,四处奔波将矿石以*给相关商会;身处城市(“杰嘉· 帕拉·劳”)底层的人们只得利用上层区域丢下来的废弃品勉强度日。收入更高、生活也更显滋润的市民阶层生活在(“杰嘉· 帕拉·劳”)城市的中层;而在他们的上空、远在云霄之外的“雷·哈维那”,富人和权力掌握者在豪宅和城堡中惬意享受。

△ 富人们对待平民的冷漠

—他们简直就是老怪兽,吸干城市和每个居民的血汗。

富人同穷人间遥不可及的社会地位差距、看似一触即发的社会阶层矛盾,何尝不是对屏幕外现实世界的最好呼应?

△ 这种划分是否是必要的呢?

—凯特,你说得对。

—如果不去争取属于我们的事物,我们就不配拥有它。

“杰嘉· 帕拉·劳”章节临近尾声之处,丽莎最终听取了凯特提供的意见,从富人那里拿回属于自己的东西。没有斗争就永远不会有结果,这或许是主创渴望通过《重力异想世界2》传达给玩家们的思想。

△“没有救世主,没有神谕”

·更深层次的思考:“宇宙”

如果说游戏的前两章是将主旨聚焦于“处在真实社会中的人类”,那么游戏的后两章的主题方向无疑走向了对于“处在真实宇宙中的人类”的思考。如此从现实主义(前者)出发,却经过逐渐过渡并上升到浪漫主义(后者)的设计,无疑再次大大拔高了《重力异想世界2》的故事立意。

第二章节结束后,凯特和瑞雯意外幸运地回到她们的故乡“哈克萨维”,却发现这里变得格外陌生。新型的战斗机器人已经能够防止城市受到重力风暴及重力怪物“奈必”(被称为“城市保护计划”)。但这仅仅是它们的发明者“婆罗门博士”所布下惊人计划中的第一步。为了再次见到自己心爱的女儿,他首先夺取下新市长的身份,下一步则企图使整座城市陷入“停滞”的状态(时间停止)。

—时间是残酷的,它让一切衰落和凋零。

—过去数年里我都在寻找能降低时间伤害的方式。

—当得知女儿患上罕见疾病、所剩时日不多时,我做了一个决定:

—不会让时间伤害她。

—我离开实验室,在家里寻找能够拯救她的办法。

—但我没有冻结疾病对她的侵蚀,却意外将她囚禁在时间之中。

—她的一秒是我的好几千年(相对时间),时间在我们之间创造了一座鸿沟。

—但我在绝望中看到了一个景象,在最深沉的黑暗里受到启发。

—如果我女儿所深爱的城市(哈克萨维)能进入和她同样的状态,我们父女二人就能重逢了。

—多么完美的计划,这个世界和它的美都会被永远保存下来。

在“复活”女儿这一强烈意念的影响下,婆罗门甚至不惜牺牲这座城市和城中的所有人。此时此刻的他,俨然成为了一个患上偏执症的“疯子”。

停滞的时间≠永恒的时间。尽管时间令世上万物自诞生起便不可逆转地走向衰老和死亡,可另一方面我们不得不承认的是:倘若再也不存在时间的概念,那么何谈生命的死亡,又何谈生命的诞生?时间使这个世界变得动态且具有活力,而没有时间,所有的一切都将变成死气沉沉的“雕塑”。

是否还记得一代的剧情之中,凯特(Kat)和瑞雯(Raven)曾沿世界之柱(重力世界中自下向上无限延伸的巨型柱状物体)向下坠落到世界之底,并遇到一群年龄尚小的孩子(“失落的族群”一章)生活在此处。他们曾经也和其他人一样生活在哈克萨维,一次偶然的重力风暴袭击了去往学校的校车,于是车中的孩子们流落至此,靠着前人遗留在这里的物资居住并生活。凯特和瑞雯在这里仅仅待了一天不到的时间,然而等到二人返回上层的哈克萨维时,竟惊奇地发现时间已经过去了整整一年,诡异得让人好奇。

若要理解这种现象,就不得不提及爱因斯坦的“相对论”和“相对时间”的概念。

根据“狭义相对论”中的“狭义相对性原理”(一切物理定律在惯性参考系中所有惯性参考系中等价)和“光速不变原理”(光速在所有惯性参考系下都相同),可以推出“相对时间效应”。简单举个例子,当运动物体的速度逐渐趋向光速(但不会超过光速)时,尽管从它自身的角度看来所经历的时间流速没有发生任何变化,但在相比其他更低速度的参考系却变慢了,目前对于此结论的最好证实就是“人造卫星上的时钟相对地球上的时钟稍稍变慢”。现在让我们回到《重力异想世界》,世界之底的时间流速表现得要比哈克萨维慢得多,那么显然前者所在的参考系速度要快得多(反一下),所谓的“时间流速相对不同”。

△ 黑洞导致的引力场弯曲

倘若再置入万有引力定律,并将视角放大至整个宇宙,“广义相对论”会帮助我们把这些物理学现象看得更加透彻(“狭义相对论”的时空背景是平直的四维时空,而“广义相对论”则为弯曲的黎曼时空)。引力场是一种时空的弯曲(强度用“时空曲率”表示),而当其弯曲到光(光速)都无法逃逸时,就形成了所谓的“黑洞”。游戏中重力世界的底部实际上就有着一颗类似黑洞的天体,不停向上辐射的“引力波”被上层的人们命名为了“重力风暴”。而在假ED(第三章结束后会放包含制作人员名单的假ED,不少人可能以为后面就没剧情了)后的最终章节“埃托”,我们终于得以窥探这个世界的背后真相。

在那高得望不到顶的世界之柱最上方,存在着名为“埃托”的国家。遥远的过去,预感到重力风暴终会毁灭世界的古人们不停向上攀登,并在这里建立了与世隔绝之地。他们的后代同白色奈必一起居住,也丝毫不与下层的城市产生任何沟通。

哈克萨维不久后便会被重力风暴吞噬,而由于重力世界的时空弯曲越往上越不严重,所以埃托的时间流逝缓慢得多,他们还有一千多年的时间来思考解决的对策。然而埃托新登基的公主并不这么想,她执意要将世界即将被毁灭的消息传递给下层的市民,并愿意接受收留未来无家可归的人们。最终,无情的大臣将公主扔下世界之柱。公主就是凯特,她失去了记忆,在哈克萨维醒来(一代的开头)。至此,所有的线索都联系在了一起。

但就是如此讲究物理学的《重力异想世界》剧情中,却有三个类似于“神”的人物存在:“造物主”盖德、“想象主”辛亚奈和“创世主”毕特,分别对应“创造世间万物”、“创造梦境”以及“创造物理规律”。这样的设定对游戏而言是否是一种自相矛盾吗?答案是否定的。因为从“尽量不影响现实世界”和“不能够轻易地改变现实世界”这两点来看,他们同传统印象中或者说宗教中的神并非一类。三人反倒更像是世界规律的一种“拟人化”和“概括化”,是外山圭一郎通过“象征学”和“想象力”创造出来的人物,或许是宇宙中某种更高维度的存在吧。

—我将变成一个“奇点”。

—将黑暗封闭在黑洞之内。

击败终章怪物的凯特选择从哈克萨维坠落,牺牲自己成为存在又不存在的奇点,将黑洞封锁在“她”之内。

一年后,代替凯特守护哈克萨维的瑞雯再次望见那熟悉却又模糊的身影,正当她将要出现时,游戏戛然而止。这是个几乎“明示”的开放式结局:

“重力公主”凯特回来了。

·“重力完结”之后:没有未来的故事

没有源头的流水终将化为干涸。刚刚来到生涯中期,PSV就在发行运营策略不佳、对手机型(3DS)销量碾压、智能手机蚕食掌机用户市场的三方因素下节节败退。最后仅有的“抢救”以失败告终,索尼默认了自家掌机提前“暴死”的结果。《重力异想世界》在内的一众SIEJ元老级IP受到严重波及:原定继续为PSV打造的《重力异想世界2》被迫转移到PS4平台(这已经是第二次中途更换平台),《重力异想世界》(一代)的重置版(Remastered)亦被拉上PS4主机释放剩余价值。

△《重力异想世界:重置版》(Gravity Rush REMASTERED)

同时,“叫好不叫座”的魔咒阻挠着系列的发展。一代惨淡的销量(最初统计不到10万套,再往后的相关数据我没查到)、日本本土市场占据60%以上购买量的情况,很难说没有影响到外山圭一郎及团队之后所做的决定,而这个决定令不少玩家感到意外和不舍。

2017年发售的《重力异想世界2》在封面和标题上打出了“完结篇”的字样,这象征着它将成为系列的最后一部作品,再无未来。

让我们把日历调回游戏推出前夕的2016年:《重力异想世界2》结束开发工作后,原计划于2016年12月2日当天正式发售,但SIE总部却在临近之日以“确保本作不会与圣诞节期间发售的其他3A作品竞争”的荒唐理由(实际上《重力异想世界》这种小体量小众口味的作品根本不存在同3A大作的竞争)将其延期至2017年1月。为此,PSN商店于原定发售日的次日向预购《重力异想世界2》的玩家发放了免费的剧情DLC《时间方舟:瑞雯的选择》作为补偿。

△《时间方舟:瑞雯的选择》(The Ark of Time: Raven’s Choice)讲述了她的身世之谜

在加上瑞雯DLC的情况下,《重力异想世界》已经把全部故事的来龙去脉及主要的大谜团解释清楚。

然而像它一样既深刻如现实、又宏大如宇宙、充满童话般梦幻的游戏作品,或许以后难再见到。

2017年2月,索尼首次公布《重力异想世界2》的首周销量:共售出14万套,其中50%以上来自于日本本土贡献,欧美市场的情况依旧不温不火。

3月21日,免费剧情DLC“时间方舟:瑞雯的选择”正式发布。

2020年12月,制作人外山圭一郎宣布从SIE独立,成立他自己的新工作室Bokeh Game Studio。

2021年3月,《重力异想世界》系列角色设计师、《重力异想世界2》艺术总监齐藤俊介离开SIE日本。

再见了,“重力公主”凯特。

再见了,《重力异想世界》。

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我是Tsusaku,一个不随波逐流、依旧喜欢写长文的笔者,以及兴趣使然、想玩啥就玩啥的主机游戏玩家

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