一场宝可梦式的冒险,一段踏遍乐土的史诗——《Monster Sanctuary》评测

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《Monster Sanctuary》是一款由由Moi Rai Game工作室开发,于steam平台发售的类银河战士恶魔城游戏,游戏中,你将扮演一名驭魔人,从四只拥有上古血脉的使魔之中选择一只并开始你的冒险。游戏以宝可梦式的生物收集与对战作为其最大亮点,精心搭配精灵的技能与装备,细致决定你的战斗流派,奇幻而庞大的魔幻世界之旅就此展开。

前言

   说到四处探险,捕捉精灵,不知各位第一时间想到的是什么?对于我而言,这样的描述一下子就让我回忆起了小时候看的动画片《口袋妖怪》,也就是我们常说的《宝可梦》了。相信对于90后乃至00后的各位,《宝可梦》一定不会让他们感到陌生,毕竟大家多多少少在小时候都在电视上看过《口袋妖怪》系列的动画。或许很多人和我一样,在电视前守着点看动画时,看着当时的智爷(小智)拿着红白相间的精灵球、随身带着只皮卡丘与小伙伴一起冒险、一起打比赛的经历好生羡慕,甚至自己也有想要成为神奇宝贝带师,丢下学校的作业、逃离父母的鸡毛掸子的冲动去外面世界冒险的冲动吧。

时光荏苒,但我成为神奇宝贝带师的热情却从未消减,但面对switch对于我这个学生党而言有些高昂的价格,再加上近些年学业的逐渐沉重,我对《宝可梦》的关注便少了几分。

但有一天,当我游走于steam商城时,我发现了这样一款名为《Monster Sanctuary》的游戏,游戏的宣传片中展示的对战模式乃至于生物养成完美地符合了我心中对于《宝可梦》游戏的预想,不经意间,我要成为神奇宝贝带师的梦从我心底一下子蹦跶出来,迫不及待地打开游戏,一段宝可梦式的冒险正式展开。

你想成为Pokémon大师吗

经典的宝可梦式回合制对战与生物养成

  虽然我并没有玩过《宝可梦》系列的游戏,但我知道《宝可梦》系列游戏的其中一个重要的要素是回合制对战,作为情怀乃至招牌的要素,《宝可梦》游戏的回合制对战总是能做的有趣而不落俗套。而在我十几个小时的《Monster Sanctuary》游玩体验中,我认为《Monster Sanctuary》的回合制对战做的是非常有“宝可梦的感觉”的,为什么我会这么说呢?下面我倒是可以把我对《Monster Sanctuary》对战机制的一些剖析讲给大家听一下:

首先,相信稍微了解过《宝可梦》游戏的朋友们,都知道宝可梦的对战里是有着一套完整的属性相克机制的,只要合理地利用游戏里的属性相克机制,实际上可以做到狠狠打击敌人而又能使得自己的精灵免受过高的伤害;

《宝可梦剑盾》之中的精灵属性相克表

而《Monster Sanctuary》的魔物之间也有着这样的属性相克机制,并且在开战前的备选阶段,每只魔物的不利属性和有利属性都会被标出(这里的不利与有利说的是对属性的伤害抗性)。比如下图之中可以看到左边的一行魔物“苍鸦”旁边有三个小图标,最上边的红色箭头指的是魔物的不利属性,也就是如果我用“风”属性的攻击手段来攻击“苍鸦”这类的精灵,那么我的这个攻击手段会在它原本的伤害基础上造成额外伤害,而像盾牌一样的图标,则代表了苍鸦的有利属性是“风”属性,敌方如果用“风”属性的攻击手段来对“苍鸦”造成伤害,那么这个伤害会被额外削减一些,至于第三行那个剑的图标,则代表了“苍鸦”的普通攻击以及大部分技能类型都带有“风”属性。这三个魔物的基本属性在战斗中是十分有用的,利用好这三个基本属性,在《Monster Sanctuary》之中才能精准狠戳敌人的弱点,并且使得自己能有效打出最大化输出(这个属性相克机制在我看来是比较有“宝可梦”感觉之一的要素)。

不要太在意我队伍的名字啦()

  其次,不仅属性相克做的很有感觉,游戏的战斗实际上也并没有想象中那么枯燥,战斗中,每只魔物分别有两个面板——技能面板和额外面板,

技能面板

如图,可以看到魔物的技能面板主要是魔物的各种输出或施效手段,其中,可以看到面板之上显示了三只魔物此时的蓝量,如熔岩虫现在就有着175的魔力,而魔物面板右边的一堆小药瓶加上数字则代表了该技能需要的蓝量多少;

技能“燃烧”需要的蓝量为110

此外,“燃烧”这个技能旁边拥有着一朵燃烧的小火花的图标,说明该技能的属性是“火”属性。

而魔物的施效手段则是诸如图中“护盾”以及“生命支撑”这两类技能,增益的种类不仅仅有防御性增益,也有攻击性以及功能性增益(比如说永久提升攻击力的增益和永久增加魔物魔力恢复量的增益),当然,施效手段不全是增益效果,也有可以给敌方施加减益的技能。

额外面板

至于魔物的额外面板,除了“攻击”这一选项以外,其它大部分其实更偏向功能性,“道具”以及“更换魔物”便是很典型的《宝可梦》回合制对战的要素,队内其它魔物没有血或者身上挂着减益时,我们可以操控其中一只魔物使用道具来为大伙驱散减益或者补满血,当你很想使用队内一只宠物的技能来为队友施加增益效果或者对敌方施加减益时,“更换魔物”也是一个不错的选择(战斗时一共可以携带六只宠物,三只直接上场,另外三只则是备用)。

  最后,其实除了纯纯的宝可梦要素以外,游戏的对战机制也加入了一些自己的新意,比如下面这个连击机制,

连击机制

游戏内魔物每个技能的打击次数是不一样,同一只魔物的两个技能或许其中一个只会对敌人造成一次高额输出,而另一个技能则会靠多个打击跟前一个造成同样的效果,这时候,游戏里连击机制的作用也就体现了出来,当你前面的魔物对敌人造成了多次的打击之后,后面的魔物便会根据累计的连击数造成更高的伤害,因此,在战斗里,尽可能选择魔物打击次数多,伤害高的技能进行输出是游戏的更优选,当然,并不是说施效的技能就无法连击,施效类技能同样可以帮忙叠加连击的次数,帮助后来的魔物打出更高的伤害。

此外,《Monster Sanctuary》的生物养成做的也并不赖,你需要自己的想法,尽力把每只魔物往一个方向培养,那么,靠什么来决定我们的这个方向呢?那就得看游戏里的“装备”、“技能树”以及“喂食”了(个人认为技能树和装备比较重要,喂食的重要性不算太高)。

装备、技能树和喂食

先从“装备”讲起,游戏内的装备有很多,而装备又分为主武器和配饰,

主武器和配饰

可以看到左边的魔物有九项属性,而武器一般是增加前两项属性,即物理伤害和魔法伤害的,后面七项属性一般都由配饰来增加(当然,部分品质好的武器也会适当增加后面七项属性);

同时,武器和配饰都可以通过游戏内NPC“铁匠”来提升阶级,如上图的“拳套+3”便代表这个武器已经提升过三阶了(只不过提升装备阶级是需要游戏内收集到的道具的)。

然后我们再说说“技能树”,技能树决定了你要把一只魔物培养成什么性质的魔物,是当输出,当肉,还是当施加效果的辅助;

我队伍里“苍鸦”的技能树加点

就像我给“苍鸦pudding”的加点一样,如果我点的技能主要是一、三、四行,那么说明“苍鸦pudding”在我队伍里担当的是输出主力这样的角色,但我加点的是二、三、四行,第二行是增益类技能的加点,因此我的“苍鸦pudding”是一只更偏向功能性的输出副手。

还有一个不算太重要的“喂食”,游戏内的宝箱可能会开到一些食物,而这些食物喂给魔物吃可以获得不同的永久属性加成,不同的食物会增加不同的属性,像是下图中的“芒果”可以增加魔物的魔力上限,“胡萝卜”可以增加魔物的血量上限,而“杏仁”会永久增加魔物的防御值。

不同的食物有不同的加成效果

不过,《宝可梦》怎么能少得了“进化”呢?所以《Monster Sanctuary》也设计了有趣的进化机制;

游戏中的进化过程是这样的:游戏中后期,你会遇到一颗所谓的“进化之树”,遇到“进化之树”后,只要你有了进化所需的魔物和“催化剂”,便能将这一魔物进化。

熔岩虫

熔岩虫的“催化剂”

“熔岩蛾”——熔岩虫的进化体

以上便是游戏宝可梦式的对战机制以及生物养成设计,不得不说,在我看来的确很有“宝可梦”内味。

庞大但不算成功的世界设计,多样的场景风格

讲道理,《Monster Sanctuary》的地图之大,在我近几年玩过的类银河恶魔城游戏中,是仅次于那玩了两百多个小时的《空洞骑士》的,具体大到什么程度呢,我可以在下面把图放给大家看一下。

《空洞骑士》的完整地图

《Monster Sanctuary》的完整地图

抛开《空洞骑士》这种变态级体量的地图不谈,《Monster Sanctuary》的地图实际上在恶魔城游戏中也称得上是大了,如此庞大的地图设计跑起图来确实是有些许累,并且这其中却有一个小小的缺陷,那就是地图内布置的“野生魔物”比起NPC来说多了太多,导致游戏的战斗部分其实远远大于叙事部分,剧情与世界观没有地图看上去那么丰满完整,

不过在另一方面,游戏的地图也有做的好的地方,那就是不同地区的背景、音乐与生物群落设置的较为合适,如在雪地区域中,背景是茫茫的雪山,台阶上都布满了雪,而怪物大多数也与冰、雪相关;

背景是茫茫的雪山一片,台阶都布满了雪,左边的两只小怪物分别是长满绒毛适合在冷天里生存的野人以及冰属性的史莱姆

而要塞地牢区域的背景则大多是监牢与污水,怪物也给人一种阴暗潮湿、稀奇古怪的感觉;

左边是城里排下的污水,右边是只有一只眼睛的奇怪生物和一只肮脏的“海马”

同时,在每个区域中,都会有那么几只符合本区域特色的精英怪(类似“boss”一样的魔物)等待玩家前来挑战,譬如雪地区域的精英怪便是一只长了四只脚的鲨鱼(符合“水”的属性)。

捏麻麻地,这鲨鱼长得还挺可爱

总的来说,《Monster Sanctuary》的地图有些过于庞大,不符合自己故事与世界观的体量,但是在场景的区分上,《Monster Sanctuary》做的还是有一定可取之处的,能让玩家沉浸于探索这个庞大的世界,而又不会对相同的关卡设计生出闷意。

(顺便提一嘴,游戏里有部分平台跳跃和解密的关卡比较恶心人,如果不能接受跑酷体验差的玩家还是建议不要入手)

当初这里的跑酷给我卡了半个小时……

最后,讲一讲我与《宝可梦》的故事吧

  其实说起来,我都有些分不清,曾经的我到底是因为沉迷《洛克王国》而喜欢上了《口袋妖怪》,还是因为《口袋妖怪》所以坚持玩《洛克王国》,不管怎么说,对于儿时年幼的我来说,当时《口袋妖怪》的设定让我感到很是新颖而有趣(似乎以前还有部动画片叫《数码宝贝》?那部动画的设定也很脱俗),凭借着对动画设定的兴趣,当时我是一直守着爷爷奶奶的电视坐等嘉佳卡通频道播放这部动画。还记得曾经看《口袋妖怪》的时候,我一直希望男主小智可以把所有精灵都捉到手,毕竟我是个收集控嘛(虽然现在的《口袋妖怪》里的另一个主角小豪已经在这么做了),另外,我小时候也非常喜欢动画片里面的火箭队,一来武藏和小次郎一直都是神仙男女,搞笑担当;二来我的幼年时期似乎对所有反派都有一种说不出的感觉,那时候的我感觉反派其实挺酷的,总是很希望反派可以赢那么几次。

火箭队!!(当时的我觉得武藏和小次郎的颜值真的高的不行)

后来,伴随年纪的增长,我慢慢不再守着电视看,有了手机和电脑后,我忙着玩各种各样的游戏,动画也就自然看得少了,我也就逐渐淡忘了《口袋妖怪》这部动画,

不过,之后,随着我对主机游戏的关注,我认识到了任天堂,也知道了任天堂旗下拥有着多款宝可梦IP游戏,而且,通过在网上观看别人录制的宝可梦游戏实况,我感觉其中的回合对战、属性相克机制,抓捕宠物,有趣的冒险模式以及开放世界这些要素简直完美符合了我曾经看《口袋妖怪》时想要进入宝可梦世界中完成一次自己冒险的想法。

老实说,《Monster Sanctuary》让我觉得已经很贴近《宝可梦》系列游戏的游戏设计了,无论从对战、养成还是探索而言,但如果能选,我还是想去《宝可梦》的世界里养一只皮卡丘。

也许将来的某一天,我能真正拥有属于自己的switch,真正买到一款宝可梦系列的游戏玩上一玩,真正捉到一只可爱的皮卡丘了却自己的心愿。但无论如何,成为神奇宝贝大师这场梦我会让它一直徘徊在心底,即使这样的梦只能在游戏里实现,我也不会轻易忘却,因为这不仅是一份属于童年的浪漫,更是身为曾经的幻想家对经典冒险故事永远的念怀。


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