国产之光?福瑞狂喜?暗影火炬城的惊喜与遗憾

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只能先放这个Demo了

凭借其美轮美奂的城市造景、动感十足的打斗画面和抓人眼球动物造型,名为《暗影火炬城》的一款国产柴油朋克画风+动物主角的类恶魔城游戏,早已中吸引了很多玩家的目光,但等到预定发售的9月7日,却发现约定好的steam界面并没有如期出现这个游戏,发售日期赫然挂着“TBA”(等待安排),官方给出的解释是等待版号通过以后再上线,当然真实原因我们也无法深究,只能通过PS版来一窥这款游戏的真容,那么《暗影火炬城》在各方面表现究竟如何呢?

目录

    索尼中国之星的希望之星

    可能是年度最佳福瑞游戏

    造景无敌:汉字广告牌与方言语境中的美丽城市

    关于优化:SSD+1060以上显卡恐成必需

    故事剧情:兔八哥雷德文的革命之路

    游戏玩法:RPG化,但转型不够彻底

    战斗之痛:换皮怪、堆怪与正反馈的问题

    跑图之殇:更偏向于关卡制的地图结构

    结语:可以一试的佳作和国产游戏的火种

    索尼中国之星中的“希望之星”

    《暗影火炬城》是索尼中国之星扶持计划第二期中的一员,方式是给与有创意有梦想的独立游戏工作室或者创业人员资金与技术方面的支持,帮助他们完成“梦想中的作品”。文化行业这种类似的“创业扶持计划”,我们曾见过华仔的映众娱乐发起的《亚洲新星导》,然而与可以称得上是硕果累累的“亚洲新星导”不同的是,索尼中国之星项目算不上进展顺利,在第一期的游戏中除去已经提前退场的《战意》、《虎豹骑》和《凶神恶煞》,已经发售的4款游戏都算不上特别成功——这其中我只玩过《硬核机甲》,其不算一个十分优秀的作品。其中最受期待的身为“独角兽”的《边境》不仅一而再再而三的推迟发售日期(事实上我个人已经参与过两次内部封测),前段时间还流出内部不和的管理混乱的传言。在前期作品的出师不利以后,由bilibili发行、钛核网络开发的《暗影火炬城》快速拿出了让人眼前一亮的成品,毫无疑问成为了中国之星计划乃至国产游戏的一针强心剂。

    可能是年度最佳福瑞游戏

    谁会不喜欢毛绒绒的小动物呢,从《冰河世纪》到《疯狂动物城》,我们已经从无数的迪士尼或者皮克斯动画片里领略过了这种拟人化的“福瑞”带来的乐趣与心动时刻。

    但要想在游戏里复刻一下这样的感觉却并不容易,一个精致的福瑞模型意味着大量的毛发细节呈现,这对于显卡和优化都是不小的难题,因此我们并没有见到太多以福瑞作为主角的游戏。

    随着技术的进步,越来越多的厂商开始了福瑞主角游戏的尝试,但今年出品的几款作品普遍质量欠奉,无论是开放世界的《生化变种》还是侦探AVG类型的《浣熊硬探》,都没有交出堪称合格的游戏水准。《暗影火炬城》则是我们如今能玩到的综合质量最好的那一款“福瑞”主角的游戏作品。

    造景无敌:汉字广告牌与方言语境中的美丽城市

    我并不喜欢把“造景”作为一款游戏的最大优点来进行赞扬,但遗憾的是,如果把《暗影火炬城》的内容拆分成各个剖面,那么其中表现最佳也是最无可指摘的内容就是其城市的造景,在差不多一个月以前,曾经有另一款游戏《上行战场》塑造了一个让我惊叹的美轮美奂的赛博朋克城市,《暗影火炬城》的城市造景相比《上行战场》毫不逊色:

    首先是整体风格的自洽——大量的机械管道和整体的工业化风格让人有些想到了《机械迷城》,而右侧通过立体场景的景深设计营造了一个“拥有3D视觉体验”的2D探索场景。其次是画面细节的呈现与布置——我们可以看到在上图中部位置,在墙壁上有着奴役者军团用于洗脑宣传的海报暗示着故事情节,在台阶以下有着收集品,而更远一点的左下方有着恶魔城惯用的收集伎俩,把一个肉眼可见的探索点放在面前,为后续的“故地重游”留下一点念想。

    《暗影火炬城》这种以街区作为场景,远处的城市建筑作为背景的结构,让人感受到了来着一些街机时代的回忆。这种回忆被最新的虚幻引擎来重新呈现,给玩家一种“科技走进生活”的美好既视感。另一方面,我们所熟悉的汉字作为主要的视觉元素呈现在这些游戏场景中,连同游戏内包含四川话和上海话等方言在内的语言环境,共同营造了一种让人倍感亲切的氛围体验,这也是《暗影火炬城》作为一个国产游戏能带给我们的别样感觉。

    关于优化:SSD+1060以上显卡恐成必需

    事实上,尽管游戏中的实景已经做了很多取巧性质的“缩水”,无论是角色建模还是环境物品在非特写画面下贴图都采用了一些“低模”配置,然后利用视角的远近和打光的强弱来弱化这种观感上的差异,但由于是大范围的连通地图(使用交通工具时还是存在加载),所以对于即时载入而言,PS4PRO会存在一些压力,部分场景会出现掉帧乃至短时间的场景没加载完全的现象,那么首先一块SSD会是流畅游玩《暗影火炬城》的推荐配置,另一方面,根据经验,想要达到和超越PS4PRO的图像表现,PC版本大概需要一块1060以上级别的显卡。

    故事剧情:兔八哥雷德文的革命之路

    尽管各种预告片中“猫女”lady Q占尽了风头,但我们负责拯救暗影火炬城的大英雄还是曾经的“王牌机师”兔八哥雷德文,在大战之后,机器狗子们成为城市的主宰,战败的英雄雷德文原本在城市内惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,于是雷德文涌起胸中最后一腔热血走上了革命之路。

    游戏中有些对于中国的革命史有很多参照,比如鼠帮头子杜日升 = 青帮头子杜月笙,延西 = 延安,机械狗子明示了就是霓虹太君等等(这次终于轮到咱内涵别人了)。所以剧情上颇有一些“抗日神剧”的感觉。

    从剧本质量和内容细节的安排来看,《暗影火炬城》的编剧水准只能算是非常一般,游戏内的人物性格都有一些过于脸谱化,部分情节(比如雷德文交出火种)也显得相对儿戏,但还是存在一些有趣的彩蛋会让人会心一笑,比如数次碰到又数次放走的军官。

    游戏玩法:加入RPG化的类恶魔城

    本作并没有传统意义上的“经验值”设计,取而代之的是怪物掉落金钱,然后金钱可以在机器内购买设备的“升级”——这些升级多半是主动使用的武技,也包含一些被动的技能,其中一些强力的升级除了金钱还需要“资料磁盘”。而除了这个系统以外,其他的养成元素包含血量(红条)、元气(蓝条)和能量(黄条)的种子,每3个种子会增加一格对应的属性,除此以外收集植物种子也可以兑换金钱和部分属性道具(但也就是磁盘和种子碎片),此外还有一个神秘碎片可以开启爆气功能(提示,相关人物:吃面、收种子、武术训练、钱多多)。

    一般来说银河城类游戏的剧情只是点缀。显然《暗影火炬城》在剧情方面做出的努力更多——包含了大量的动画播片,这都是我们通常在RPG游戏中才能更多见到的内容,游戏内设置了大量可对话的角色、有“兑换”功能的商店类NPC和有相关剧情的角色,这些内容都让暗影火炬城更倾向于一个“恶魔城”玩法的角色扮演游戏。

    事实上,以我个人的体验而言,这个改动的方向是对的,因为本作最大的优点在于其城市造景,对于国人还有一点就是文化背景的亲和感,想要充分发挥这些场景的作用,那么一个(因为包含着多样化的任务设计)让人可以重复游玩的RPG游戏毫无疑问是最好的载体。

    可惜制作组在“RPG”化的路上走的还不够远。如果是一个偏重于剧情的RPG游戏,那么不应该把那些对于战力提升最为明显的属性增强道具(血量、电量和能量种子)放在犄角旮旯的收集位置,而是应该放在任务路标中,比如作为主线或者支线任务的奖励,相反,部分“招式”学习所需要的资料磁盘其实是可以作为角落里的收集品存在的。而如果是作为一个动作类游戏,那么应该把这些内容作为击杀BOSS后的奖励(比如只狼)。那么纯粹的以一个类恶魔城游戏的标准来看,本作在战斗和跑图都存在一些问题,并没有在给与玩家正反馈这一点上做的足够的出色。

    战斗之痛:换皮怪、堆怪与正反馈的问题

    就动作系统而言,《暗影火炬城》中全套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷灵敏、钻头的强力爆发都有着非常不错的打击手感。另一方面,这些武器同时也是探索道具,上勾拳开门、鞭子拉勾索、转头可以作为螺旋桨和滑翔,这些都是值得称道的设计。但本作对于动作系统的开发和利用的优点几乎就仅限于此了。

    首当其冲的问题就是换皮怪,游戏中敌人尤其是BOSS的种类绝对谈不上丰富:我已经很难说清游戏中到底打过几次“极恶”,它单独作为BOSS出现过,作为双子BOSS出现过,后期更是成了随处可见的杂兵,游戏中大量泛用把前期的BOSS作为后期的杂兵精英来处理,这原本不是问题,问题在于两点:就是这些让你打的换皮精英往往伴随着无脑堆怪和关门打狗。

    “堆怪”已经成了游戏中后期流程的标配,游戏前期的敌人难度低的可怕让人难免有些犯困,但中后期开始几乎每个场景都是无脑堆怪,而且这些怪中人手一个远程技能,正面还有让你无法快速突破的盾兵和太刀侠(如果用伤害效率最高的鞭子,就会遇到不能方便破盾的问题)

    强行“关门打狗”。在流程中进场进入一个封闭的环境让你非打不可,而这些“关门打狗”之后并没有给与玩家任何的正反馈(也就是几十块钱),在恶魔城中我们会不吝于反复刷精英因为可以掉落武器和技能,但在《暗影火炬城》中击杀一个精英你所需要付出的努力和回报绝对是不成正比的。

    在游戏中,可以看出制作组的一些稚嫩之处,动作方面过于“大开大合”,失去了一些难度方面的挑战性,而当游戏想要增加战斗的难度时,就只会无脑增加“关门打狗”和“堆怪”的相关内容。对于类恶魔城游戏的趣味而言,其实很大程度在于自由——不仅包括探索的自由,也包括战斗的自由:比如(除了流程必过BOSS)哪些怪不打、哪些怪先打等,但在暗影火炬城中,我们显然并没有这样的自由。

    跑图之殇:更倾向于关卡制游戏的地图结构

    如果在战斗方面可以算是功过掺半,那么在地图设计上我很难给与暗影火炬城一个高分。这里指的不是场景,场景已经在上文中夸过了;也不是地图内容,事实上监狱和水下的地图内容我个人觉得做得都是挺不错的,而是指地图结构。

    暗影火炬城地图设计的问题在于一本道的探索、地图之间糟糕的连通性和并不便利的传送。游戏事实上除了剧情上的强行分叉(下水道和军工厂),长时间处于一本道的探索模式下——流程中绝大部分时候你想走岔路最后都会是以浪费时间而告终,是的,尽头是会有一些收集品,但大多需要后续的探图能力才能拿到。

    这原本也不是问题,问题在于本作作为“存档点”存在的椅子并没有传送功能(可以通过坐矿车、地铁、传送机和缆车实现一些大区域间的传送),而地图之间的连通性就很糟糕,其中尤为减分的是延西——大量空旷衰败的场景+长时间的硬跑图。

    除此以外,在通过巧妙的连接让各个区域之间彼此贯通方面暗影火炬城做的也一般,其中一个典型的失败案例设计是双子BOSS,击败双子BOSS以后,无论通过哪条路线都需要很远才能回到霞飞街。另一个例子是延西地道——上图那个范围内全都是陷阱跳跳乐区域构成,有点复刻了《Grime》苍白天空的感觉,如果是从“逻辑自洽”的角度来说,既然是抵抗军为了防范袭击的“密道”,那么做成这样真的能“通过”么?如果为了防范袭击干嘛不直接堵死呢?

    如果是一个优秀的类恶魔城游戏,那么可能跳过一段陷阱坑以后,后面就是一个开关可以关闭陷阱,这就解决了其存在的逻辑合理性,也让跑图的体验变得愉悦,任何情况下反复跑一个难度不高的跳跳乐区域都不是愉快的体验,这个问题在《Grime》中尤其突出。在《暗影火炬城》中也有出现。很多时候,如果把本作的地图设计逻辑看做一个“关卡制游戏”可能会更顺畅一点(这样那些一本道的流程和关门打狗的战斗环节也更加说得通),但它又学着恶魔城做了很多并没有太多意义的近路设计。

    结语:优缺点突出的佳作和国产游戏的火种

    总体而言,《暗影火炬城》在游戏逻辑上,整合了大量关卡制内容和RPG元素让恶魔城的味道有点被“冲淡”,从战斗内容的设计到地图结构也存在一些设计层面的问题。所以我并不认为这是一款“没有亮点但各方面表现良好”的类恶魔城游戏,相反,我认为这是一款优缺点突出的游戏。

    在以福瑞和柴油朋克为基础元素的“卖相”呈现上,《暗影火炬城》已经达到了业界顶级的水准,在城市造景上结合其中文语境给与了我们难以体验到的文化共鸣感,在基础机制上(比如冲洗刷毛的美绒服务作为恢复、战斗与探索两用的工具等)游戏与其故事背景上达成了完美的逻辑自洽,而在部分关卡内容上(比如监狱、水下)也有着相当不错的内容设计。整体而言,这毫无疑问是一个(哪怕不以国产为卖点也是)值得尝试的佳作,它在通往“神作”的路上还有很多需要学习和优化的地方,但是已经可以让我们看到中国的游戏工作室向前迈进的另一个坚实的步伐。

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