游戏公司成长史(六):“动作与炒冷饭天尊”卡普空CAPCOM(上)

引子

“《生化危机4》是我最讨厌的十款游戏。          ——卡普空粉丝”

前几年”动作天尊“带给咱的力作《鬼泣5》

在本专栏的前面几篇文章中,我们已经介绍过From Software、以及育碧Ubisoft这两位在如今已算得上是家喻户晓的游戏界巨头。

可以发现,无论是From Software由其他软件产业向游戏行业大胆迈步的成功转型、还是Ubisoft打响主机市场第一枪后的一路高歌猛进,在他们功成名就的背后,都离不开一位热心肠的好朋友——索尼Play Station主机的帮助。

当然,PS主机改变的不仅仅只是这两家公司的命运

毫不夸张的说,如今的游戏市场之所以能拥有百花齐放、佳作频出的动人局面,PS主机所带来的机能突破与其面世时的火爆不可谓不功不可没

真正的友商——PS系列

但今天,不妨让我们把时间来一次倒带,退回到那个游戏主机都尚未风靡、3D大作还无声无影的时代

此时的人们,正围坐于一个略微昏暗的大厅,目光火热地观摩着一位位正操纵着巨大机器的游戏“大神”们,在几寸屏幕所构成的虚拟世界中杀戮四方、风生水起。

而还未排上号的那些少年,则将手伸进裤兜,不断鼓捣着兜中那不多不少的几枚硬币,急不可耐。

那一台台画面闪动的机器令他们充满向往,跃跃欲试,却不知还要等待几时才能轮到自己亲自上场。

虽然但是,他玩的是SNK家的《拳皇98》

红色的摇杆、马赛克的画面、围观者的叫唤、8-bit的音乐……这欢乐而吵闹的一幕,混合着夏日空气中焦糖与汗水的气味,被烙刻在这帮尚还青春的少年们记忆的最深处。

那么,欢迎来到全民街机的黄金时代。

欢迎认识最早的几位游戏界风云人物之一——动作天尊卡普空CAPCOM

知名炒饭品牌,值得信赖


第一节——风云乍现始元年,崭新出场卡普空

“你们今天不雇佣我,我就坐这不走了。”

谁也无法想象,苹果公司的创始人史蒂夫·乔布斯,竟然曾经会在某企业的面试间里说出这样一句令面试官哭笑不得的赖皮话。

这家企业,就是曾辉煌光鲜、红极一时,却又因之后的“大崩溃”事件而坠入深渊一命呜呼的雅达利公司Atari

昔日巨头雅达利

在1970年前半期,雅达利靠着它的电视游戏席卷了全世界,当时美国的几乎每间酒吧、每个娱乐场和每所大学俱乐部,都会终日响起雅达利游戏中的音效。

在电视游戏于美国本土大红大紫之时,让我们把目光移向大洋的彼岸。

有一个如今可谓众所周知的游戏大国——日本,却没有能及时赶上这股时代的浪潮

日本当时与游戏开发相关的技术能力近乎于零,其境内流行的游戏,基本都是从美国先引进后,换了个包装就再拿出来销售的舶来品。

直到1978年,这个状况总算是随着一款风靡全世界的日本本土游戏的诞生,出现了改变。

这款游戏,就是由西角友宏带来的《太空侵略者Space Invaders》

《太空侵略者》极简的游戏画面

彼时的电影业界,正值《星球大战》大热之年,而西角友宏在40年前所创造出的这款神作,也颇为取巧地采用了话题性极高的宇宙探索来作为游戏的题材(当然,此时的电视游戏都是黑屏白字,也非常适合当作太空的背景),一下子就受到了影迷和玩家们的热烈欢迎。

除此以外,《太空侵略者》也将一些至今依然还活用于诸多游戏中的分数对抗、受击死亡、AI瞄准等理念,从设计者的脑海里带到了现实世界之中,为业界做出了不小的贡献。

后来居上的FC游戏《小蜜蜂》,实现了单色到多色的转变

《太空侵略者》的爆红,为日本游戏界带来了一场巨大的技术革命,无数的愣头青趁着这股汹涌澎湃的激流顺势涌入了游戏开发行业,使其一时间生机勃发、活力十足。

首先意识到这股浪潮将要来临的那批人中,就有这么一家——本职工作是在日本街边的杂货铺门口,为商店老板安装游戏机的公司:IPM

莫道君行早,更有早来人。

IPM的老板——辻本宪三,其实已经盯着电子游戏这片日本软件产业中的蓝海很久了。

这一杯,敬给游戏行业

IPM作为一家专门负责游戏街机进口和推广、以及部分配件生产和销售的公司,本就在硬件开发上具备一定的专业能力。而其老板辻本宪三对市场的洞察能力与商业嗅觉,较之同行们也要敏锐许多

这辻本宪三啊,看到那些由外国进口来的游戏都在日本赚得盆溢钵满,早就想自己亲自上阵、来瓜分这块美味诱人的蛋糕。

但奈何在《太空侵略者》问世前的日本本土,一直都没有出现行业先行者和相关的专业团队来为IPM验证市场的可行性。

所以,IPM也只能是按兵不动,在暗处瞅着游戏行业这块肥肉、眼红不已。

此时的IPM还在给这种店铺安装游戏街机

而《太空侵略者》的横空出世和功成名就,让IPM这只豺狼和他的主人辻本宪三彻底按耐不住了。

1979年,辻本宪三宣布在大阪松原市成立游戏相关企业I.R.M.Corporation,简称IRM。此时IRM的主要业务仍然是制作和销售与街机相关的设备硬件。

但仅在两年之后,辻本宪三就在IRM旗下成立了子公司CAPSULE COMPUTER(意为“胶囊电脑”),意图进军游戏开发产业。

随后,辻本宪三又将IRM的公司名称改为SANBI

“胶囊电脑”这一概念,在卡普空官网有着较为详细的介绍。其大概意义是指要像制造胶囊一样,来制作规格安全、合理有效的电子游戏,以此来减少盗版游戏的肆意扩张

游戏行业注定是变得更专业化和工业化的,就如同胶囊的生产一般

而电脑一词,则是因为当时电脑对于日本而言还是一件极为新鲜的事物,所以很多在此期间成立的企业都妄图通过取名来蹭一蹭这个热点(有些类似于如今有些无良厂商会抢注一些与社会热点相关的词汇,比如耗子尾汁……不过性质没有那么恶劣)。

但纵然辻本宪三的想法是好而新的,公司的其他高层却为了稳中求进,选择了比较刻板和守旧的公司运营方式。辻本宪三对电子游戏行业的冒进行为,是他们万万不想看到的。

在这一过程中,辻本宪三与SANBI公司貌合神离,两者间的矛盾越来越大,逐渐转向激化

最终,对总公司心灰意冷的辻本宪三选择自立门户,他带着CAPSULE COMPUTER这一招牌离开了总公司SANBI。

正应了那句老话啊:人生不如意,十之八九

言归正传,既然已经离开了原来的家,即将开始一段全新而未知的旅途,辻本宪三这么一合计,干脆给公司也换一个新名字,来应一个万象新生的好兆头吧。

于是,他就各取了CAPSULE COMPUTER中两个英文单词的前三个字母,并将其拼接组合,创造了一个全新的名词,来作为自己公司未来的招牌。

2021年,卡普空为我们带来的旗下经典街机合集《Capcom Arcade Stadium》

1979年,日本负责统计公司信息的相关机构收到了一份来自辻本宪三公司的更名申请书。

申请书的封面正中央,草草地写着一个还从未被人听闻过的名字——卡普空CAPCOM。



第二节——大崩溃后初探路,便宜占尽得两宝

饶了一大个圈子,从美国到霓虹国,我们这一期的主角——卡普空终于算是正式登场了。

但成功却往往不是一蹴而就的。

在最初,卡普空优先选择了自行研发游戏设备这条发展路线,并拿出了它的第一款作品——投币游戏机《Little League》。同年,卡普空又推出了另一部玩法类似水果机的机台《Fever Chance》

这就是卡普空最早的游戏机之一——《Fever Chance》

这两款产品,都算不上亮眼,因为俩部游戏机依然还是采用了靠着指示灯的闪烁来为玩家反馈游戏信息这种传统街机的设计思路,并没有如今的街机都会自带的电子显示屏。

而就在卡普空和辻本宪三正为自家作品在日本不太优秀的市场表现而焦头烂额之时,位于大洋彼岸的美利坚,却掀起了一场席卷全球游戏产业的骇人风暴

事件起始于1982年圣诞,始作俑者,既是前文提到的游戏界名宿——雅达利。其作为电视游戏行业的领军者,也正面临着玩家热情开始消退、游戏光盘屡屡滞销的危机。

越来越多的雅达利游戏碟

而这样令它难堪的局面,还真就是由雅达利自己亲手促成的。

由于雅达利在游戏开发上一直选择实施“数量压倒质量”的政策,令美国市场在一年之内出现了近万款游戏。

这些游戏由于开发经费和周期上都被雅达利急剧压缩,其内容同质化问题十分严重,产品的质量也堪忧(看看现在的某些厂商,不禁感叹历史总是如此的相似)。

这让美国玩家快要对游戏业界彻底失去信心。

好巧不巧,就在此时,雅达利的母公司——华纳逼迫雅达利仅花费6个星期时间所制作的电影同名改编游戏外星人E.T.》,成为了压垮雅达利和美国游戏市场的最后一根稻草。

可能全游戏唯一跟原著有关的就是这个封面了

《E.T.》的游戏质量不能说不好,只能说是……奇烂无比,且与产品最初的宣传有严重不符。

当时在美国,最主流的游戏方式依然还是电视游戏,《E.T.》在问世之初也始终打着“合家欢”的招牌。

所以,当这帮被父母陪伴着的小孩满怀期待的打开游戏后,当场就被其堪称垃圾的游戏内容给吓到痛哭流涕,有的小朋友甚至是直接连夜戒了网瘾……

看看这糊弄人的游戏卡带背面,你就知道为什么《E.T.》被称为”灾难“了

至此,雅达利的声望彻底跌至谷底,其母公司华纳不得不将这一代霸主送上绞刑架、分拆出售,上演了一出“英雄末路”。

而长期积压的粗制滥造和盗版等问题,也令美国游戏行业随着大哥雅达利的这一应声倒下,如多米诺骨牌般迅速坍塌。

在这之后的近四年时间里,北美游戏行业都无人问津,原本32亿美元的市场规模到了1985年,已经缩水到仅剩下1亿美元左右,跌幅超97%。

这一场突如其来的风暴,史称“雅达利大崩溃”

据说雅达利雇工人连夜填埋了没卖完的《E.T.》游戏光碟,整整装了20余辆卡车

……

然而,发生在大洋彼岸的这场“大崩溃”对日本游戏产业而言,却既是一场危机,也是一次不可多得的机遇

一方面,人们对于游戏产业的评价积极性有所减退,一些和北美市场有着深入联系的日本厂商深受其毒害,损失惨重。比如于70年代末,就已经开始向美国出口投币游戏机的日本游戏公司科乐美KONAMI,就成为了这次事件的核心受害者。

虽然但是,我的《合金装备》……FXXK KONAMI!

用咱老百姓的土话来讲,就就叫“连坐”。

大难当头,很多日本游戏企业不得不减小规模力求自保,进行了大规模地裁员,无数优秀而具有潜力的开发人员在这一次风暴中丢了饭碗、落魄街头;

更有不少本就饿着肚子、难能吃到产业红利的小型游戏工作室,在这次“大崩溃”后直接宣布原地解散:得,雅达利这龙头都倒了,那哥几个也别装什么英雄好汉搁这硬撑着。大家伙都收拾收拾行李,拿上能用的散了吧。

游戏人的失业潮,就此来临。

但正可谓危机之下,必有勇夫。

有一些一直以日本本土为根据地、与美国主流游戏市场压根没搭上绳的公司,反而没有因为这场突如其来的风暴而伤筋动骨、一蹶不振。

这其中就包括——卡普空。

卡普空不仅不怕这场游戏界的磅礴暴雨,反而还意外地感谢它呢。这公司刚刚起步没两天时间,自己还没发力呢,结果那些优秀的友商们就已经是死的死、伤的伤,一下子让卡普空没了竞争对手

再看着公司门口围聚着的一大帮子丢了饭碗、正寻求其他公司庇护的游戏开发人员们,其中甚至不乏一些已经做过游戏、小有名气的游戏制作人,卡普空当下这么一琢磨:

得,全收了呗,管他好与不好,就当是刮彩票了。

好巧不巧,这一堆刮刮乐之中,还真就藏着两张大奖

也不跟大家卖什么关子了,此处书中作表,这两张大奖就是被并称为早期卡普空“双雄”的藤原得郎和冈本吉起

这个是藤原得郎。

那这个肯定就是冈本吉起了

最初刚踏上游戏之路、尚且毫无建树的卡普空,与许多业界的同辈一样,选择了将模仿作为稳妥而低成本的开发策略。例如借鉴南梦宫《铁板阵》玩法的《Vulgus》、借鉴世嘉《Pengo》机制的《海盗船水手》等等……

卡普空的《Vulgus》,其实玩法与《铁板阵》如出一辙

但这些个作品,别说能掀起销量和人气的热潮,甚至被投入市场后都没能蹦跶出几个水花。

如果只是一味地借鉴与模仿,甘于涌入游戏行业的芸芸众生,沦为平凡之辈,那么卡普空注定不会如今日这般名垂青史。

辻本宪三从雅达利和自己的失败中吸取教训、得出经验,选择将“创意功夫”四字设为卡普空的社训,并积极鼓励员工们大胆创新、自我发掘

至此,卡普空的登顶之路才正式开始。

1984年,深耕弹幕游戏制作的冈本吉起,终于用自己的第一款代表作,堪称一代经典的《1942》,为卡普空打开了局面。

称得上是“奇葩”的游戏《1942》,为卡普空打响了第一枪

《1942》的游戏背景设定来源于第二次世界大战的中途岛战役。游戏的主要内容,是让玩家操控一名勇敢的美军士兵,驾驶着美国空军的“皇牌”——洛克·希德P-38战斗机,从太平洋一路杀到东京,并将在这途中遭遇的日本军战斗机们通通打爆……

这时,可能你脑袋里已经全是问号了。

“等等……这不是日本人的游戏么?那为什么是操控美国人打日本人?美国人为什么还一路杀到了日本首都?我是不是看错了啊?这作者放飞自我乱写的吧?”

欸,我可没有乱写一通来糊弄各位啊,《1942》的剧情设计,就真有这么离谱

在当时,《1942》所呈现的开美国人飞机打日本人的奇葩故事,让不少日本玩家脑溢血。一些年纪大点的军迷,看到自家的王牌零式战斗机被自己亲手打爆,血压都爬得快有个头这么高了。

《1942》当时就利用着这类噱头在日本社会引起了强烈反响,争议之声能从九州一直传到北海道(一个在日本南,一个在日本北),媒体和大众给予它的评价褒贬不一。

然而,巨大的争议反而是吸引了不少年轻人选择亲自上手这款游戏一探究竟(鉴不鉴啊,太鉴了这个),但他们却很快沉迷于游戏带来的优秀的射击体验中无法自拔(这番炒作和运营,作为游戏玩家,我就不多做评价了)。

借此,《1942》获得了商业上得巨大成功,成为了卡普空战略的转折点。

后来经过了重制登入IOS平台的《1942: FIRST STRIKE》

而《1942》也成为卡普空历史上第一款得以推出续作的游戏,此后十多年间,冠以《19XX》标题的系列作品都一直作为卡普空的王牌空战军,一经发售便能在玩家间引起广泛的讨论,为卡普空立下了汗马功劳。

而在1985年,卡普空的另一位得力干将——藤原得郎也不甘示弱、紧随其后,创造了在当时乃至现在都依然被玩家们吐槽难得离谱的硬派动作游戏——《魔界村》

《魔界村》的主角亚瑟与众多怪物

在那个年代的日本街机市场中,诸如勇者斗恶龙、英雄救美这般的桥段正是主流,而《魔界村》还为玩家带来了诸如丧尸、吸血鬼、恶魔等不少日本民众还尚未接触过的西方经典怪物形象,这对于玩家群体而言不可谓不新鲜。

而另一方面,游戏僵硬的操纵手感(就你小子叫动作天尊?)、极低的人物血量和与之完全对应不上的超高战斗难度,让《魔界村》称得上是“上世纪最硬核动作游戏”

并且,玩家必须先通关一遍游戏、再游玩至二周目结束后,才能真正解锁这款游戏的结局,这让玩家充分体会到了制作者的恶趣味。

正在直播游玩《魔界村》的某虚拟主播

有趣的怪物设定、充满挑战性的玩法,以及颇具话题性的结局,都让另类的《魔界村》红极一时,并在当年获得了街机游戏“金摇杆奖”的亚军荣誉,可谓是做到了口碑与销量的双丰收。

此后,卡普空又陆续制作并发行了《荒野大镖客Gun Smoke》(可以说是与R星的《荒野大镖客》毫无关系)和《战场之狼Commando》两部作品,都颇受玩家欢迎。

而凭借着《1942》和《荒野大镖客》两部美式英雄色彩浓厚的作品(日本人做出来让美国人能控制美国人打日本人的游戏,那美式英雄色彩还能不浓厚么),卡普空顺水摸鱼般轻松地入驻了正因“大崩溃”的余波而甚为空虚的美国游戏市场。

”卡普空版“《荒野大镖客》

最终,卡普空于美国加州成立了卡普空美国分公司,在日后主要负责承担卡普空PC游戏的发行和运营。

至此,卡普空算是在游戏行业里彻底站稳了脚跟。

……

花开两朵,各表一枝。

就在80年代初期,正于卡普空在街机游戏市场中强兵健马、攻城拔寨之时,日本本土的另一位电子游戏巨头——任天堂Nintendo,却也没有闲着。

游戏机”三幻神“

1983年7月,任天堂在日本街机行业尚还战力十足的情况下,就率先选择推出了自己研发的卡带式电视游戏平台——FC红白机,即NES。

FC红白机一经推出,便凭借着其低廉的价格与良好的画面表现在日本家用机市场掀起了滔天巨浪(其实是两层浪,一层是其进入市场后颇高的产品销量,另一层是随之而来的总被用户反馈机身频出问题的产品质量……)。

虽然FC红白机暂时还没有呈现出对街机市场的压倒趋势,却仍然是瓜分了行业里的一份甜美蛋糕。

新的风暴已经出现!

FC红白机商业上的成功,让卡普空不得不重视起主机市场这个全新而陌生的舞台,并开始自研专门针对家用机市场设计的电子游戏产品。

这卡普空对主机平台的看重,配合着卡普美国分部的建立,再加上任天堂在不久后进军美国家用机市场的那神来一脚,才引出了卡普空于80年代末战略大转变的一出好戏。

但我掐指一算,估摸着这一篇文章应该是讲不到了,所以就先在此处卖个关子,纯当伏笔,您看完便作罢。

回归当下,就于这僧多粥少、正待投食的日本游戏市场,卡普空仍大有所为……

 


第三节——未来冒险洛克人,陋巷混战街霸魂

在靠着藤原得郎和冈本吉起这两位虎将成功打下一方国土后,卡普空算是充分认识到了人才和创意对于游戏开发设计的重要性

于是在1985年,卡普空再一次设下群英宴,欲招贤纳士。

可别说,还真就有两位英雄好汉,在这时选择敲响了卡普空的山门。

其中之一,就是已经在江湖中浮沉了几年,并凭借着《Kung-Fu Master》(这游戏在大陆被译为《成龙踢馆》,但本来其实应该与我们熟知的大鼻子龙叔没什么关系……因为原作致敬的是另一位功夫大师李小龙)这款作品打出了些许名声的游戏设计师——西山隆志

虽任职仅有几年,但西山隆志绝对是卡普空的功臣

而这位西山隆志,其实与卡普空的老板辻本宪三一样,是从原本的IREM中离职,并紧跟着老板的步伐最终选择加入卡普空的。

这里为了防止大家弄混,或者说我讲错了,所以我还是发动打断技能,先提上一嘴。

请注意,这里的IREM与前文所说的IRM,他们……不是一家公司。

大概的关系是,辻本宪三最初所在的公司叫IPM,创立于1969年,就是文章第一个提到的那家给街边杂货铺装街机的那个公司。

后面辻本宪三又于1979年,在大阪松原市成立了游戏相关企业IRM,随后改名SANBI。

而IREM又是怎么来的呢?

其实是因为1979年的时候,美国的IBM(万国商业机器公司)以“名字易搞混”为由给IPM送了封抗议信过来,于是IPM就又把名字改成了IREM(全称是International Rental Electronic Machine,为“国际电子机器租赁”之意),最终名称由此而来。

IREM商标,我翻遍了互联网就找到了这一张

说白了,IREM就是IPM,而IRM是后来的SANBI。

这两家公司都是出自辻本宪三之手,也都在后面与其产生了不和,让辻本宪三选择带着胶囊电脑、也就是改名前的卡普空公司自己出去自立了门户。

好了,小科普结束,让我们言归正传。

卡普空之所以接受了西山隆志带来的投名状,便是看重了后者的能力与创意,想让他担当起为FC红白机开发自家游戏的重任

西山隆志的《成龙踢馆》,不过此时西山隆志已经离开了IREM,制作名单上并没有出现他的名字

而初来乍到的西山隆志,自然也不想让自己的新东家感到失望。

他和另一位游戏设计师兼美工——北村玲一起,共同领导着一支仅由六名开发人员组成的团队,欲要打造出一款兼具音乐主题和动画元素的未来风格动作游戏

但往往想法是美好,实践却是残酷的。作为一个仅有六人,却需要他们去涉足未知的家用机领域的小团队,游戏开发之路无疑是困难重重。

在创意初期,西山隆志曾提出了不少颇具新意且设计感十足的玩法创意,但最终都因为技术能力不足和时间资源有限等原因而纷纷作罢。

而越是这种小型的开发团队,其成员就越要努力和勤奋,他们往往都是身兼数职的“超级战士”,不仅要负责关卡的设计和策划,还要兼任代码工程、程序调试和部分美术工作

可喜的是,虽然创作条件有限、工作环境也很苦,但西山隆志所带领的项目进展得很快,因为它麾下的成员们各个都是莽足了劲、咬着牙在完成工作。

他们也不求什么别的,既是为了那份名声和薪水,更是为了能对得起作品的质量和他们内心深处那份对游戏最单纯的热爱。

这其中一名成员,便是前文提到的两位贤士中的另一位,其名为——稻船敬二

稻船敬二,其实他本职真的只是一名美工

游戏的创作过程中,作为项目负责人的北村玲,既要负责项目环节的层层把关,又要担任创意美工和监督的工作,实在是忙得不可开交。

所以,项目里美术设计在具体环节上的定稿和收尾,都交给了这位当时只有二十岁出头的业界萌新:稻船敬二。

能被卡普空委以重任,无疑说明了稻船敬二是一个负责、踏实且有能力和创新意识的美术工作者。在西山隆志和北村玲向他表达了主要的设计理念后,便放心的将具体的定稿和创意权都交到了稻船敬二手上。

最终,连这款游戏主角的形象也是出自他的手笔。

由于FC红白机在当时存在一定的机能限制,不能呈现出多么丰富的色彩模块,所以,稻船敬二最终选用了调色板中色度最广的蓝色来作为游戏主人翁的主题色调,以此来赋予主人翁更多的细节变化

最终,稻船敬二所设计的游戏主人翁,与和其同名的作品一起,于1987年亮相世间。

横板平台跳跃/射击类游戏——《洛克人Rock Man》,横空出世。

卡普空最早的经典游戏形象——洛克人

该游戏问世以后,凭借着它有趣而生动的角色设计、简单易于理解的王道剧情,以及超高难度的动作射击玩法而收到了玩家们的热烈欢迎。

时至今日,初代《洛克人》依然拥有着很高的人气,被不少ACT游戏爱好者誉为经典,也经常被各种业内高手上手挑战。

也许连卡普空自己都未能预料到,这支仅有六个人的“杂牌军”能在初次踏入未知的家用主机领域时就为它交出了这样一幅令人满意的答卷。

但惊讶归惊讶,在初代《洛克人》大受欢迎之后,原本不太对其销量抱有期待的卡普空迅速地反应了过来,并立即做出推出美版《洛克人》的决定(美版因某些原因,改名为《Mega Man》,另外初代美版的封面相当之丑……)。

没错,”美版洛克人“最初就长这个样子……

最终,初代《洛克人》算是在卡普空探索原创家用主机游戏的旅途初期就为其摸索出了一条明朗宽敞的大路,这促使着卡普空选择继续开发《洛克人》续作的同时,也成就了初出茅庐的业界新人稻船敬二。

“洛克人”系列就此一路上高歌猛进,逐渐成为了2D横版射击游戏的代表作与里程碑。

在此之后除了1989年以外的每一年,卡普空都会推出与《洛克人》相关的作品,其系列也一直寻求进化、突破与改变。

最初的几代《洛克人》如今被称作元组系列,卡普空每年出一续作的传统也一直延续到了2010年,直到……

直到稻船敬二于2010年10月宣布离开公司,结束了长达23年的卡普空之旅。

一段传奇,也就此落幕。

……

如果说,你觉得在《洛克人》项目中,稻船敬二的风头较之西山隆志更胜一筹,那么接下来的这款作品,毫无疑问地才是西山隆志真正大展拳脚的华丽舞台。

西山,隆志。

西山隆志,名中自是含有“隆”之志向

而“隆”之志向,能在何处?

正存于一代经典——《街头霸王Street Fighter》之中。

《街头霸王》的主角——隆,承载着”隆之志向”降临

1987年8月,一款二人格斗对战游戏悄然在日本的街机厅上线了。

这款作品,正是卡普空所推出的街机格斗游戏《街头霸王》。

西山隆志在《街头霸王》中创造性地加入了八向方向键来控制角色的移动,这使得玩家的操作维度和招式复杂程度被拓展的同时,也变相地增加了玩家对战中战术选择的多变形和游戏本身的竞技性与观赏性。

初代《街头霸王》的游戏画面,可以说是非常简陋了当然,那时的《街头霸王》也并没有后来这么火

而在他的设计原案中,甚至还打算在游戏街机台上加入压力传感器,令玩家可以通过拍打按键的力度大小来让其所操控的角色发出不同程度的攻击。

不过可惜的是,卡普空认为这种做法既费力又可能不讨好,所以压力传感器并没能成功地转化到街机的生产中。

不过,西山隆志有的是办法。

不就是要体现角色每次攻击的力度有所差异吗?

那大不了就多加几个按键,多设置几种对应的攻击模式呗。

于是,六按键的街机在格斗游戏史上第一次出现了。玩家按住不同的按键,以此来达到释放不同力度的拳脚的效果

而与六按键玩法同时而来的,便是《街头霸王》更为多变、更加丰富的按键组合方式,这也为进一步延展每一个角色的特色格斗招式创造了足够的空间,成为了格斗游戏在玩法维度上的一个不小的突破。

此外,西山隆志还是一个妥妥的二次元。

在开发游戏时,他受到日本当时的始祖级动漫之一——《宇宙舰队大和号》带来的影响,并从剧中“大和号”飞船发射的激光处获得了启发,由此创造了属于格斗家和功夫大师的一种“气功外放”的攻击方式,即游戏主角隆的招牌技能之一——波动拳(哈多肯!哈多肯!哈多肯!)。

小时候啥也不会,就会发波……

设计出了波动拳后的西山就搁那想啊……

既然游戏里都已经出现了气功外放这么不科学的设定了,那干脆就……再来点?

于是,经典格斗技——旋风腿(单枪不罗根!)以及对空技——升龙拳(耗——油跟!)等招式也就这么稀里糊涂地诞生,并被一股脑地塞进了这款游戏……

至此以后,格斗游戏开始越来越不局限于真实的武打格斗,很多独属于不同角色的风格技、能力技、气功技甚至超能力等都被充满创意的设计师逐渐开发了出来,并发扬光大。

性格不同、特点十足的《街霸》人物

《街头霸王》作为格斗游戏最早的标杆之一,无疑对后世的许多优秀格斗游戏都产生了极其深远的影响。许多格斗游戏的基本概念,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制等等,都是由它所确立起来的。

特别是在《街头霸王》对战中,如果能成功使用出必杀技并靠此打倒对手,结合着画面中角色华丽的技能演出与敌对玩家无力回天不得已垂下的双手,任谁都会从中获得一种难以名状的愉悦感。这也成为了格斗游戏在那段属于街机的黄金年代里能大红大紫的重要原因。

可以说,初代《街斗霸王》的地位并不足以让它称得上是格斗游戏们的祖师爷。

但与之相对的,如果没有初代的《街头霸王》,那么整个街霸系列甚至格斗游戏行业也无法获得如同今天这般的巨大成功(当然现在格斗游戏还是挺小众的)。

作为游戏设计者的西山隆志,不仅仅是作为《街头霸王》的亲生父母、卡普空的一代功臣;更是为整个格斗游戏行业都树立了一幅鲜明而靓丽的旗帜。

《街头霸王》全家福

然而,在开发完初代《街头霸王》之后,由于西山隆志创造理念和CAPCOM高层产生了矛盾,再加上卡普空的对头之一——SNK方面的高薪挖角,最终为了更自由的创作环境,西山隆志选择在1988年离开卡普空,选择加入到了SNK公司。

可能国内玩家会对这个红头发、不好好穿裤子的男人更加熟悉……

噫嘘唏。

无论埋藏于肺腑中的是多么深的恩、多么浓的怨,待那由时间酿造的清茶入了喉咙,都总会被一点点地溶解、冲淡,直至消泯。

不过是此一时彼一时,这江湖间,又哪有什么不散的宴席。

曾经义无反顾地离开IREM,去追随辻本宪三的西山隆志,却又在几年后与卡普空作别,两者背道而驰。

他们的故事令人感慨。

当然,虽然西山隆志最终选择离开了卡普空,但他在卡普空的几年时间里,却为这家公司留下了两个颇受欢迎作品的制作权,即《洛克人》与《街头霸王》。

对于卡普空而言,前方便有漫天星辰

这两部IP最终分别由藤原得郎和冈本吉起接掌,进行续作的开发。

而手握众多作品、且慢慢在市场中摸索出了经验的卡普空,即将开启属于他的90年代。

而卡普空命中注定要去面对的“危机”,和卡普空为了度过这场“危机”而着手打造的那款《危机》,也即将到来……

欲知后事如何,请看《游戏公司成长史(七):“动作与炒冷饭天尊”卡普空CAPCOM(中)》

 


作者的闲言碎语

嗷!久等了各位。

这一次之所以隔了这么长时间才更新,容我在这里推拖一下责任。

一个是关于雅达利、IPM之类的资料属实是有些久远,我用之前都进行了仔细地核对;

还有一个是我自己嘛……也没有亲身经历过那个街机的时代,所以这些历史嚼起来也感觉比较生涩。

当然,最终这篇文章还是被我成功创作出来了!而卡普空后面二十多年的历史,我就稍微要熟悉一些了。

另外,大家可以看到的是,这篇文章也许是我目前最长的一篇文章,待你阅读到此处时字数早已过万。

倒也不是我不愿省些笔墨,只专注于去写卡普空自己的故事,毕竟我也清楚文章太长势必会影响到读者的阅读。

但最终经过权衡,我考虑到卡普空早期的成功并不是一蹴而就的,诸如雅达利对它产生的影响,任天堂、SNK等友商与它的竞争等等,都是卡普空形象具体而重要的体现,是要讲好、讲清楚这段故事所必要的因子。

再加上,我还年轻嘛,也难得有精力来创造这样一个专栏,与大家分享这些公司的成长史。

所以我就干脆写得再专业一点、清晰一点,希望将这段往事的前因后果、过程曲折较好地含纳进去。

专业而富有深度的文字、能引起读者思考的叙述方式,也是我力求达到的水准。

虽然我还在前往这条标准的路上瞎摸索呢,但至少现在,我会竭尽全力把文字打磨到最好。

好了,言归正传嗷。

不出意外的话,卡普空成长史的下一期在中秋节就能与大家准时见面,有不少大家熟知的面孔都将在这期悉数登场,希望各位朋友能够喜欢~

点赞关注不花钱,我是止酒,谢谢大家!

”动作天尊“就要来了……

#神来之作第七期#

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