周末夜话:从DDLC、《传说之下》说起:元游戏究竟有什么魅力?

(由于昨天没发出来,周末夜话秒变周一夜话呜呜呜)

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在今天文章开始前,我们先认识一下卡尔,它是一只小猫咪,今天的文章由卡尔代笔。

文章里可能涉及剧透,谨慎阅读喵~

2017年,《心跳文学部》(DDLC)这款看似不起眼的免费恋爱游戏突然火了起来,原因并非它有多么华丽的演出与音画效果,而是其出色的本使得里面的角色似乎打破了第四面墙,作为虚拟的一部分直接与玩家对话。

这种超越式的体验,在《ICEY》与《传说之下》中也有体现。包括卡尔在内的玩家惊讶于这种奇妙感受的同时,一个词也逐渐跃入了玩家的视野,那就是——元游戏。

那么,元游戏究竟是什么样的东西,它又有怎样的魔力呢?本周日就和卡尔一起简单聊一下吧~

元游戏的是什么呢?

要分析这个词(Meta game),就要从更大的一个艺术定义:元叙述(Meta narrative)说起。它是指“关于叙述本身的叙述”,由于比正常的叙述更接近创作的本源。

举个例子,《楚门的世界》里主角最后的谢幕,以及《堂吉诃德》中作者本身在文章中对剧情的直接评价。他们跳脱了本来既定的限制,在原来的基础上更接近叙述的人,这就是元叙述。(概念太无聊,卡尔打了个哈欠)

楚门的世界剧照

而元游戏继承了这种概念,当作者与游戏内容跨过最初呈现的游戏本身,以另一种超越原来定义的形式存在,甚至与玩家进行互动时,我们就认为这部分属于“元游戏”的范畴。今年大火的《这里没有游戏》(There is no game)也是成功的元游戏。

甚至竞技游戏都可以算广义元游戏,因为它已经变成了玩家之间的博弈而不仅仅限于游戏本身内容。

那么,大家怎么用这种概念做游戏呢?

严格来讲,13年发行的《史丹利的寓言》应该是最早完全用这种概念做游戏的例子。整部游戏完全由旁白主导,每次做出分歧的决定,旁白都会有不同的变化,甚至怀疑、嘲讽操作者本身。

当这种直接与玩家对话的感觉不断加深,似乎玩家与游戏角色界限已经模糊:究竟旁白想指挥的是那个角色,还是玩家本身;是游戏玩我,还是我玩游戏?

虽然在此前也会有游戏会把元叙述内容作为点缀,但在《史丹利的寓言》之后不时有游戏将这种体验完全作为游戏的一环。《魔法圈》(The magic circle)就是一个比较成功的例子。

卡尔在玩这个游戏时,发现它最开始呈现的是一个半成品,甚至游玩时还会夹杂着制作者们的语音,在说这个游戏烂尾了难以为继。没想到二周目时话锋一转,告诉玩家可以用“魔法”的力量自己补完这个世界、包括上色、改属性等等。


而无论是《心跳文学部》还是《传说之下》,他们拥有一个共同的特点:角色会直接跨越玩家扮演的人物,而直接与玩家对话。比如莫妮卡表示她喜欢的是屏幕外的你而不是游戏里的角色;或是小花表示的“我会杀死你一百次一千次,直到你心灰意冷再也不愿意打开它”。这些话无疑是说给玩家听的。

那么,元游戏的这些行为,究竟怎么能让玩家“为之一震”的呢?

其中一个原因和游戏这种载体本身有关。(写到这里卡尔饿了,卡尔去吃了一条鱼)游戏的玩家思维往往是:我去操作一个角色,然后去体验故事;我会带入其中体验,好像它发生在自己身上。

而一些元游戏会肯定游玩者本身的存在,并且以此跳出原来的方向展开游戏内容。以漫威同名游戏为例子,角色会知道自己在以自己名字命名的游戏里,甚至还会时常和玩家说话,这就使玩家和角色剥离开来,造成一种奇妙的控制体验。

另一个典型的原因是,元游戏会对之前的内容加以否定,以达到“更高的体验”。这种感受类似于反转,类似于作者不停告诉玩家“诶我前面是骗你哒”喵!

以《小马岛》(Pony Island)为例,最初体验发现是一个画风可爱的小游戏,但后面游戏逐渐变得诡异起来,直至玩家需要不断逃离游戏,甚至与游戏中的恶魔对抗,游戏也在这种方式下不断出乎玩家意料。

也就是在这种“平等的同纬度对话”以及“对原始定义”的破坏之下,包括卡尔在内的玩家们虽然原来的游戏体验被消解,但又获得了一种新的体验,从而元游戏产生了与其他游戏都不相同的特殊魅力。

受限于篇幅,很多内容没法展开讨论,如果对“元游戏”有自己的理解或者其他想法,也欢迎在评论区讨论哦~最后,说,谢谢卡尔——

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