密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归

19年后,萨姐重返征途

时至今日,“银河城”已经成为了一个以多样化的探索能力进行冒险的游戏风格代名词,但事实上我们所熟知的这类游戏更加接近于“银河战士恶魔城”中的后一半,也就是更加偏重于战斗的恶魔城-like。真正像《银河战士》那样以探索为核心驱动力的游戏是非常少见的,这部分大概是以探索作为核心驱动的玩法模仿的难度其实很高——大概只有早期的独立游戏大神级作品FEZ、尼特的故事有一些这样的感觉;而另一部分原因可能在于《密特罗德》系列本身已经有了太高的完成度,所以并非是不想创新,而是做加法的空间有限——比如能力太多手柄的按键不够分配该怎么办?所以就连《密特罗德》本尊也转向了3D的P系列…但这也许是我们会对《密特罗德:生存恐惧》抱有如此大期待的原因之一——距离上一作2D银河战士《密特罗德:融合》已经过去了19年之久。

自由因为宇宙海盗失去双亲,被鸟人族抚养长大的萨姐因为被注射了鸟人基因而成为了“超级银河战士”,但这也让她陷入了鸟人、密特罗德与X纠缠不清的宿命轮回之中,在《密特罗德:生存恐惧》中,本该在《密特罗德:融合》中已经被萨姐彻底消灭的拟态生命体 X再度被目击,猪队友银河联邦向该星球输送了 7 台调查机器人“E.M.M.I”——然后它们变成了本作最大的威胁,也就是“生存恐惧”这个词的来源,于是萨姐在被迫再度营业,踏上了冒险之旅。

经历了俄式硬核着陆和一招败于BOSS以后,萨姐又陷入了熟悉的能力(几乎)全失、下落不明、和AI亚当的联络时断时续的危险境地,那么这一次她又将如何化解危局并且找出和覆灭事件背后的阴谋呢?


特色:恐惧与压迫感的塑造

3渲2的卓越表现力

由任天堂密特罗德团队与西班牙水银蒸汽工作室合作开发的《密特罗德:生存恐惧》带给人最深刻的影响首先在于其3渲2的强大画面表现力。这种表现力不仅仅是视觉效果方面更有层次感,在2D与3D的视角转化中也带给了人独特的体验,比如用射线枪击杀EMMI时、对战鸟人士兵的QTE转场瞬间,从而自然的在传统的横版游戏中融入了“演出效果”。

另一方面,3渲2的场景制作也可以在叙事方面有所助力——比如上图背景中的巨大怪兽正在被“改造”带来的恐惧感——如果您注意观察的话会发现在剧情的每一个阶段背景动画都是不相同的,最后居然不知所踪——而它真如你内心里所曾经恐惧过的内容一样,变成了接下来你会所面对的BOSS。这样的“套路”也有多次的应用,比如背景中的巨大飞鱼在下一个场景中就会变成需要面对的敌人。

EMMI的追击

有关注过宣传PV的朋友们想必对这个元素已经不再陌生,在《密特罗德:生存恐惧》中加入的最大特色机制之一就是EMMI机器人的追击,由于萨姐的任何武器都无法对EMMI造成杀伤,而EMMI抓住玩家之后无论剩余多少血量都是秒杀——在抓取和“打针”之前的瞬间有非常微弱的几率可以“弹反”成功并且造成EMMI的长硬直,但这个判定时间目测只有0.05秒左右。所以这是一种类似于《生化危机》中暴君追逐战的游戏——在EMMI靠近玩家时会发出急促的电子音效更加强化了这种紧张感。

不过相对于笨拙的暴君,EMMI机器人的灵活性与机动能力完全不在一个档次。在游戏中存在7个EMMI机器人所控制的领域,玩家一旦进入领域门就会开始面临EMMI的搜索和追击,这些机器人的速度远胜于玩家控制的萨姐,而且可以延任何平面移动不受阻碍,除此以外每一个区域的EMMI机器人都有额外的技能,比如冰冻、毒液等等,而EMMI区域对于萨姐的行动的阻碍则越来越强,比如在菲雷尼亚的EMMI区域中绝大部分区域是被淹没的,而取得重力服之前,在水中无法加速跑、跳跃到高处和使用冲刺、滑铲。所以EMMI区域的挑战会变得越来越有压迫力,玩家需要数次的死亡去熟悉地图和思考背板——甚至在后期部分流程中感觉不用隐身斗篷的话只有唯一解。

不过好消息在于——对于任何一个区域的EMMI都有最终将其击杀的手段(也必须要击杀才能获得推进流程必要的能力),那就是当我们通过数次进出EMMI区域的冒险到达最终的核心区域后,可以击杀大脑来获取一次性使用的名为“欧米伽”的超级射线能量。这显然是致敬了系列第3作《超级银河战士》中baby吸收母脑的能量后留下的超级射线枪的设定。不过除了教学性质的第一个EMMI是可以一炮破颜的白给,后续的EMMI需要先用“连射”来击穿它们的脸皮——而它们的脸皮厚度十分的可观,所以需要找到一条尽可能长的通道,因为一旦射击中断,之前累积的“破颜”效果会迅速褪去,而这条通道在后期的EMMI区域中也是需要去观察和思考的——“观察与思考”也构成了整个《密特罗德:生存恐惧》游戏体验中最重要的元素。

BOSS氛围的塑造

除了EMMI机器人的追逐,在《密特罗德:生存恐惧》对BOSS的压迫力也进行了十足的氛围营造,这部分要感谢新时代图像技术的表现能力,这种压迫力在第一个BOSS处就已经有所呈现——射线门外附着的“眼珠”已经预示着“不祥”,而进门后的BOSS柯尔皮斯有着超强的杀伤力、多样化的攻击手段,在受到一定程度的伤害后还会隐藏形体——我们击败它以后会获得隐身斗篷,这也是在本作中贯彻下去的设定:击败(部分)敌方BOSS可以获得它的能力。

又比如上图这个死后化作一滩不可名状烂泥的海怪BOSS如果是用像素化的复古画面呈现,那么可能也就和烧烤摊上的烤鱿鱼带给我们的压迫感相差无几,但在3D动画的视觉效果加持下,配合整个关卡水中环境给探索带来的阻碍感和压迫力,还是能带给人非常大的心理压力。

新特性:磁悬浮、隐形、滑铲与冲刺斩

为了让玩家与EMMI与强化的BOSS战对抗,本作也新增了很多能力,包括磁悬浮、隐形、滑铲与冲刺斩。磁悬浮就是上图所示的在蓝色墙面可以吸附(也可以用勾爪快速拉近),隐形可以让敌人除非发生碰撞完全无视自己的存在,但是会持续消耗黄条能量。滑铲可以通过墙体的狭小缝隙,也可以在和一些大型敌人战斗时快速规避伤害或者(在获得dash能力前)转移到其身后,冲刺斩则可以将一些小型敌人打出硬直或者击杀,从而在战斗中可以使用更主动的进攻风格。


地图:在自由探索中寻找线性流程

围绕EMMI区域与跑图能力的大师级地图设计

《密特罗德:生存恐惧》的地图设计逻辑在于:围绕着围绕EMMI区域与跑图能力在一个“二维”的场景区域中画出了非常复杂的“三维”路线设计——这多出来的一个维度在于“时间”。

玩家为了突破EMMI区域需要“能力”——为了获得能力又需要穿越EMMI区域,于是就形成了一种美妙的交织“解谜”体验,这其中的EMMI区域突破与能力获取的关系并不限于单个地图区域,事实上从中期开始的流程中绝大部分的区域突破是需要利用紫色连通区域在多个地图之间往返来破关的。

随着玩家探索的推进和游戏剧情的推进,游戏内的场景同样会发生变化!我们以上图中的场景为例,一旦踏入就会翻转踏板封闭了右边的去路。而除此以外,还有一些主动或者被动的地图变化,主动的比如随着我们与机关互动可以开启一些阀门,被动比如随着剧情推进会导致全图的水面冻结而彻底改变一些行进动线或者推进方式等。

为了在复杂的探索中不要迷路,找准关键地点是有必要的,包括黄色的存档点和紫色的连接点,黄色的存档点中最重要的是“地图站”,会揭晓所有在本区域中包含的方格(但是不会揭示阴影)——如果说EMMI区域的门扉和能力的获取是剧情推进线的“节点”,那么那些你还没有去过的黄色和紫色房间就是节点之间的点缀。

地图之间的连接点包含列车和电梯,在功能上没有什么不同,不过在场景观感上3D化的车站还是视觉冲击力十足的。

作为系列最核心优势的“地图设计”而言,《密特罗德:生存恐惧》在前三张图阿尔塔利亚、卡塔利斯和戴隆给了我相当惊艳的游戏体验——由无数探图能力的“千层套路”营造了一个远远想象不到的海量可探索空间,其中很多对于路线的设计堪称天才级别的创意,但遗憾的是在后三张图巴尔艾尼亚、贾博兰和菲雷尼亚(除了这6张图还有一个作为最终场景的艾达尼亚)的设计精细度和元素丰富度有比较明显的断档式下跌。自由探索与线性流程有一点需要注意的是,在《密特罗德:生存恐惧》看似自由的探索中,对于剧情的推进是非常严格的线性流程,在绝大部分情况下你并不需要走回头路,如果你顺着剧情的指引却走到了死路,那么无论看起来多么不可能,在眼前的场景中一定会存在出路——这还是游戏的核心观念“观察与思考”的一种体现。

比如在上图的位置我卡了足足有半个小时之后,回头把所有能去的区域舔了个干净,包括无数次葬身在熔岩和寒冰区域…原因在于“挂在磁力板上可以把这块板子拉下来”在游戏中并没有进行明显的引导式教学(我回头想想好像之前的流程是出现过一次)所以没有给我留下印象,如果仔细观察,那么可以发现向下的箭头,但我当时想当然的以为是后续有“拉扯”之类的能力才可以拖下来,而又因为在侧边的回廊镜头存在收集物,所以我误以为这条路线算是已经探索完毕,但事实上就是主线引导你去的地方一定有出路!切记这一点就不太容易在流程中卡关。

让探索更加的快乐而不是折磨

如果说在剧情流程的大半时间的线性探索多少有一点“带着镣铐跳舞”的意味,那么随着游戏的进展玩家获得的自由度是越来越高的,因为每一项性能都在升级——比如光束枪→蓄力枪→散射枪→部分穿透枪→穿透枪,变球→变球带雷→变球带十字雷,跳→二段跳→无限跳→雷电跳等等,在后期能力基本拿全以后,尤其是在拿到雷电跳以后可以秒杀大部分的杂兵,由“受到碰撞伤害”变成“制造碰撞伤害”的感觉让人大呼过瘾,所以在《密特罗德:生存恐惧》中跑图的爽快度是越来越高的,后期从一张大图的最左边跑到最右边也只需要2分钟时间。

《密特罗德:生存恐惧》的探索流程中还有一点我比较喜欢的在于并没有为跳跳乐设置什么门槛,也很少有地图陷阱或者即死机关的存在,同时也不会把一些存在地图伤害的区域设置在玩家需要反复经过的路线上——这样就大大降低了“跑图死”带来的挫败感,在此我要点名批评一下《Grime》这种想正常走两步都难只能鬼畜式跑酷的游戏…

而另一方面让人满意的点在于“内容自洽”,可以看到上图中的“变球”行进路线被奇妙的设计为一个兽嘴——而里面就是对应主题的BOSS战,这样的设计就没有那种“为了制造机关而制造机关”的突兀感。总而言之,作为一个以探索为核心机制的游戏,《密特罗德:生存恐惧》能够让玩家的跑图过程体验到更多的快乐而不是折磨。

没有一块砖头是无辜的

在地图中塞入大量的隐藏收集元素大概也是《密特罗德》的光荣传统之一,而在新作生存恐惧中这一点同样表现的淋漓尽致,简单来说要保持这样一种心态:游戏中没有一块钻头是无辜的。

如果想要舒服的收集,还是建议拿到脉冲雷达以后(菲雷尼亚拿连跳以后到路口拿雷达)再来收集,可以持续显示隐藏方块(但是不能探明类型,要变球状态下的小雷才可以探明)避免了盲目试探的低效率。

不过收集的乐趣一部分在于明知不可为而为之——比如上图位置的生命胶囊在后续获得雷球连跳后很容易获得,但初见也可以拿到,方法为变球进缝隙→滚出去→跌落瞬间取消变球回头跳墙→蹬墙跳→立刻变球进入缝隙,好吧我知道这个过程看起来很像是心理和生理都有点变态的样子,但实现的瞬间真的很快乐。

事实上在获得了凤凰冲击(加速状态下按下进入蓄力,再用B+摇杆位置发动的无视距离带破墙效果的冲击)以后,可以无视流程的安排获得很多道具,几乎是只要给足够的冲刺长度,就有无限的可能性,不过还是有很多收集品对于连跳的操作有非常鬼畜的要求,不过我个人最不喜欢的还是需要连续使用勾索的场景,由于左摇杆瞄准本身带来的不适感加上勾索必须要按住Y否则就会断绳的设定是我在本作中最不喜欢的两点,密特罗德的勾索我认为是相当糟糕的体验。


战斗:考验观察能力与大拇指

动感更强的战斗体验

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》的战斗体验还是非常不错的,对于杂兵鼓励“弹刀”,弹完之后即可秒杀,在精英战各类“鸟人士兵”的对战中,弹刀更是成为了核心的机制。随着游戏流程的推进,玩家的机动力逐渐增强,以获得dash开始战斗的体验会大幅提升,甚至可以做出围着浮空的BOSS跳一圈这样的动作。

不太舒服的瞄准设计

与更好的动作体验相对应的是不太舒服的瞄准设计——左摇杆的立定瞄准,虽然这种立定瞄准有其优势存在,那就是因为存在碰撞伤害,可以避免“hit&run”中与大体型BOSS的无意识碰撞,但操作起来还是十分的别扭,就是“跑酷”和“输出”两个环节有一点断链的感觉,这种感觉体现在战斗中的不利之处就是比如说对战菲雷尼亚的BOSS大蛾子艾司裘——由于大蛾子速度很快没什么后摇,导致于你要是跟着它一起跑,由于这个蛋疼的瞄准机制没啥反打的机会,哪怕能打过也会累的半死,那么该怎么打呢?答案是靠着墙导弹硬射拼血就完事了,只躲大黑球——大黑球打到地上还有二段冲击波,但打到墙上就不会(这就是为啥要靠墙),靠拼血的话几乎2分多就把大蛾子射死了,大概是我过的最轻松的一个BOSS,但这个过程并不能让我感到快乐。

血条超长的BOSS战

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》的战斗绝对算不上困难,但尤其是BOSS战也绝对不会轻松,至少对我个人而言是如此,由于BOSS的血量太长,尤其是关底长到了夸张的地步——感觉站着给我打5分钟也未必打得死的那种。导致于虽然BOSS完全是机制战,除了弹刀不怎么考验反应,但在太过于漫长的流程中总归会犯错,于是这些错误就会导致血量的失去,而包含了学习机制的过程、失误翻车的过程和最终战胜的过程,这个BOSS战的时间就会被大幅的增长(死了读档不会计入你的档案时间所以那个时间是靠不住的),作为证据就是我的左手大拇指久违的肿了——上一次肿好像还是《空洞骑士》,而我后续玩过海量的恶魔城与魂-like也从来没给拇指带来如此重的负担。


结语:新时代的满意答卷

总体而言,《密特罗德:生存恐惧》交上了一份让人满意的答卷——围绕着“恐惧”作为核心要素,其以新时代的画面技术重现了系列在旧时代的优势特性,这些特性包括在很多看似无法共存的元素上达到了高度的融合感:

比如“自由探索”与“线性流程”的对立:围绕EMMI区域的进出与攻破,实现了在“自由探索”中寻找“线性流程”的线索。又比如“故事叙事”需要的集中感与“岔路寻宝”对于注意力分散的对立:游戏对于机制教学的引导堪称教科书级别,绝少有那种你走了十万八千里发现因为能力没到是条死路的挫败感(要么是直接封锁岔路,要么是冰火路口劝退都不需要进去)。

还有“游戏引导”与“观察思考”的对立——《密特罗德:生存恐惧》中的跑图元素的类型丰富度可能超过了市面上绝大部分类似的游戏,那么如何可用游戏环节对玩家进行用法的引导,但是同时不破坏其思考的乐趣呢?答案就是让所有的游戏内容围绕着这一点,比如玩家学会了勾爪吸附磁板之后,立刻将它运用到后续的章鱼BOSS战,这并不会是一个突兀的机制,因为在之前的大老鼠BOSS战中就已经“教学”了磁板在战斗中的应用。当然由于游戏中的能力花样繁多,所以在很多机制的挖掘上其实并不到位(比如在第一个BOSS战后基本被雪藏的滑铲),但存在这样的尝试已经是非常可贵了。

正是因为这些设计层面上的精巧之处,得以让我体验到和其他后来的学习者“不得神髓”的作品所存在的差距。所以总而言之,如果您是银河城类型游戏的爱好者,那么《密特罗德:生存恐惧》是一款不得不品尝的佳作。

+围绕着EMMI区域的卓越地图设计

+对于系统引导与玩家思考乐趣的巧妙平衡

+对于自由探索与线性流程设计的融合

+三渲二的卓越画面表现力

+时隔接近20年的经典回归

-后半程地图的设计质量和元素丰富度的直线降低

-有一些太废手指与摇杆的BOSS战

-不舒服的瞄准设计

游戏

90年代的国产战棋巅峰!《炎龙骑士团2》为何令人回味无穷?

2021-10-9 12:03:27

游戏

《CRPG 通鉴》连载 #47 《死亡领主》(Deathlord)

2021-10-9 12:03:30

搜索