《Grime尘埃》:在这款类魂恶魔城世界,谁是始作俑者

本文作者:#夜游者#-幻月

始作俑者,其无后乎——孔子

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前言

很高兴是在《银河战士:生存恐惧》发售后玩到该作,这样可以毫不犹豫的打差评。差评原因不是游戏不好,而是本作和《密特罗德》相似,都有不符合时代的游玩方式,如果《密特罗德》为了不让老玩家失望,那该作更多是制作者本人想要根据自己世界观制作一款“反类型”游戏,本作虽然很多地方像《黑魂》,但作为2D过关游戏爽快感低,只有接受作者的“吸收”(弹反)“拉拽”等设计,玩进去才能感受游戏的“快乐”。

《密特罗德》保持了经典的神秘感和高探索要素,但易玩性差需要玩家适应;《尘埃grime》同样是易玩性差的游戏,但游戏的剧情系统和可探索要素众多

先说优缺点

优点:游戏美术关卡设计优秀、剧情世界观完整深邃、武器系统丰富、隐藏要素多可玩性高缺点:易玩性差,攻击节奏慢不爽快,整体不好玩,关于结局的选择不多,只能在最后做出选择推荐玩家:喜欢魂类游戏有耐心有时间有承受挫败,喜欢探索和挖掘剧情的玩家;不适合喜欢三国无双类爽快游戏的玩家

《尘埃grime》同样是易玩性差的游戏,但游戏的剧情系统和可探索要素众多

风格:表面上是一个恶魔城游戏,其实是一个肉鸽游戏

本作主角是一个石头人,乍一看像是《死亡细胞》主角的3D版,但他的头是一个黑洞,相似的是,这个黑洞人和细胞人一样也是以吸收为主要功能。不过吸收的不是细胞,而是一种叫天息的物质,这种物质让《尘埃》的世界中的石头有了生命,所以主角是类似于破坏神一样的存在(迪亚波罗?)。

《死亡细胞》主人公的头是核心,死亡后头部细胞会回到出生地

《尘埃》的黑洞头有点像lol里面的死兆星皮肤,是他破坏神的标志

和《死亡细胞》相似的是本作也有肉鸽元素,《尘埃》虽然有存档点(死亡细胞则是一命闯关),但距离大多较远,游戏中有很多有即死攻击的怪物和陷阱,主角黑洞头攻击时有精力槽,精力槽空了连闪避都不能只能被怪物围殴。这样在存档点出生到下一个存档点都是一段肉鸽旅行(除怪物非随机刷新)。由于游戏前期背景是在岩窟,地图和《奥日》的森林相似,但跑图完全不同,《奥日》怕玩家在游戏中死亡受到挫折,收集光即可随时存档,而本作只有在固定的石碑存档,虽然死亡后没有物品掉落的损失,但需要小心翼翼的重新跑图。

《奥日》中玩家可以随时建立链接存档,减轻了游戏死亡的挫折感

《尘埃》的存档点只有石碑,在石碑之间的冒险都是未知的,当然你死多了就不是未知的了

所以《尘埃》的风格和《黑魂》一样比较硬核(精力槽+即死),和《魂》类似游戏中也有丰富的武器和成长系统,游戏的故事也一样隐晦神秘,出生地有很多石头人在喃喃低语,有种《渎神》中宗教的感觉。玩家必须学习和适应前期的核心弹反系统:吸收,在敌人攻击的瞬间吸收掉对手。在吸收敌人后,可以积累对方的灵魂(这里叫天息),用来回血(游戏中几乎唯一的回血方式),所以游戏的基本流程可以概括为:进攻——掉血——吸收(防御)回血——继续冒险到下一个石碑。由于没有回血道具,必须适应这个游戏方式才能“愉快”地进行游戏。

《渎神》给人的感觉更多是邪典和神秘

吸收是《grime》前期能顺利进行的核心系统,游戏前期会花大量时间让你接受这个玩法

游戏整体上更像老式硬核冒险游戏,比如老版《恶魔城》,比如3DS上的《恶魔城:宿命的镜面》,游戏风格硬核复古,而本作的复古攻击方式和魂风冒险,个人觉得是为了游戏的剧情和世界观背景服务。

《恶魔城:宿命的魔镜》虽然回归硬核玩法,但游戏爽快感强

玩法:表面上是一款动作游戏,其实是回合制游戏

打前期BOSS时,吸收确实有奇效,也很爽

游戏里的吸收系统让我想到了《虐杀原形》中主角可以吸收路人和丧尸来获取对方的记忆与能力,《Grime》也是如此,通过吸收获取能力,有点像《恶魔城》里的魂收集系统。但这种收集不是《虐杀原形》的主动吸收,也不是《恶魔城》的刷怪收集,而在怪物攻击瞬间吸收,不同怪攻击前摇不同,吸收时刻需判断(游戏其实将判定放松很多了),但即死率还是很高,吸收的成就感低(大多只能回血),死亡的挫败感却没减少。

《虐杀原形》的吸收成为该作的爽点,在网吧成为热门单机

《血污》的碎片和恶魔城的魂一样用来提高游戏的重复可玩性

游戏中前期会获得另一个核心技能:拉拽,这个技能是一个半主动的技能,只有在敌人发黄光时进行拉,正常攻击不能主动触发,需看准时刻进行,收益则是打断敌人攻击,完成成就感较吸收多些,但和《鬼泣4》和《生化尖兵》的拉拽相比主动性很低。

《鬼泣4》的恶魔之手是游戏最大的卖点

《生化尖兵》里的机械手则让主角有了极高自由度

有趣的是,游戏中后期会有很多需要拉拽平台和物品,这个能力主要用来平台跳跃和收集物品。给人整体感觉更像是《蔚蓝》这样跳跃过关的游戏。

从第二个boss获得拉拽能力

游戏前期多是在敌人闪黄光发大招时拉拽打断它

游戏后期需要通过拉拽物品和机关进行位移和平台跳跃

此外由于《Grime》的精力槽消耗很快,攻击和躲避基本上没办法顺畅的多次使用(两三下),需要计算后再去面对敌人,不能贪刀留好躲避的精力,让游戏更多像一个RPG回合制游戏,《恶魔城被夺走的刻印》里女主也使用体力槽,但可完成较多攻击,《黑魂》和《只狼》也能完成一套攻击不至于虐杀boss,而本作则需要反复等待精力回复,即使多加精力天赋也不能爽快攻击。

《恶魔城:被夺走的刻印》里的精力槽比《黑魂》更早一些,让玩家没法一直攻击

精力槽消耗极快需要计算攻击,而敌人红体状态无敌需要闪避

印象里近期只有一个游戏是回合制,就是炉石的佣兵模式,需要计算数值去攻击,也是佣兵模式我第一次知道RPG可以为了计算数值增加战术性而做成回合制。

综上,我觉得《Grime》更像一款回合制有战术性的肉鸡游戏,而不是一款恶魔城动作游戏。

在没血时,需要弹反吸收怪物回血,而精力槽还有限,紧张感拉满

剧情:表面上是一款“魂”系游戏,其实是一款非典型“反类型”游戏(涉及剧透)

结合《Grime》的剧情,玩法风格的设计其实可以理解。游戏的背景是一个石头人世界,游戏里的生物是拥有灵魂(天息)的石生者,玩家操作的也是石头人,所以他的动作缓慢,动一动需要喘口气无可厚非(但玩家体验就不好了,毕竟谁也不想体验石头怎么活动攻击)。

标题上谈到的“始作俑者”,不仅有故事背景石头人的来历,也有玩家黑洞头的任务。游戏剧情是主人公生来要去毁灭整个石头人世界(作为预言中终之子的任务),石人世界大致上有三个阶级:低等的哭泣者、中等的刻型者和高等的完型者。主角黑洞人出生在哭泣者洞穴,一路向上攀爬毁灭吸收各个阵营里的Boss,最后毁灭(吸收)整个世界。哭泣者属于贫民,但灵魂(天息)最多,爱抱怨情绪化,普遍认命接受自己贫民的位置;刻型者属于想要改变自己的石人,不停地雕刻改变自己让自己更美(像人体),雕刻过程让身体的灵魂(天息)含量降低,同时向更高等的完型者祈求灵肉(蜡)让自己更好(更像人);而完型者则是天生拥有灵肉(蜡)的高等石人,可以用蜡无限接近人体,但天息含量最低,鄙视前两个阵营,将其隔绝在门外。因为敌人天息不断减少(个人觉得这里天息和灵魂与本能相关联也有人性含量的意味),游戏越到后面难度也越大,这样剧情和游戏设计“完美”结合在了一起。

游戏里三个阵营对待毁灭(主人公的任务)的态度也不同,哭泣者(石头人)爱抱怨,基本上不知道主角是来毁灭世界的,只会无差别攻击;刻型者(雕刻人)则大致了解主角目的(有逻辑思维),害怕主角但仍希望活下去;而完型者(蜡人)则完全知道主人公身份和任务并接受毁灭(享乐主义),甚至为毁灭庆祝迎接黑洞人。个人觉得游戏中阶级划分有部分在映射社会的各个阶层,也可能单纯讲个石器时代的故事。

游戏中对石头人态度和行动的刻画则表现了部分人性,一开始在哭泣者洞穴里一个不认命的哭泣者“俑”,瞧不起自己的贫民同类,看到主角更高贵(像人形),极尽谄媚巴结帮助主人公,希望借助我们的力量成为刻型者(中产)改变命运,在改变命运失败后(雕刻失败)了解黑洞头是为了毁灭世界而来,又拖着残破的身体阻止玩家,既可悲又可怜。

刻型者营地的自称调停者,本像世界长老一样作为旁观者的施拉德,最后会阻止玩家毁灭世界,玩家可以在见识各个阵营的“表演”和各个个体的喜怒哀乐后做出毁灭世界或接受改变的选择,主角作为无言男,多作为冷酷的旁观者只有在这个时候能做出选择,多少让人动容。

所以比起黑魂中语焉不详的虚构世界,《grime》的世界在现实生活能找到影子。个人在游玩的第一瞬间觉得像《再造人卡夏》,游戏开始用奖励鼓励玩家杀戮和吸收,周围的一切生物都嫉妒和羡慕主人公。而中期了解主角破坏神身份后又有玩《moon》、《传说之下》这类传统反类型的感觉,像《勇者别嚣张》《霸王》的严肃版,饰演一个穷凶极恶的大魔王;而到了最后去选择毁灭世界还是做出改变,则让人想到了《掠食》中无情外星生物被感化,有种《终末的女武神》中本来无情的神被凡人影响激励的感觉。

《再造人卡夏》中主角作为腐败世界的唯一完美者和破坏者

《传说之下》不鼓励杀戮,更崇尚沟通

《霸王》则是角色扮演上反类型,用娱乐的方式饰演恶人

《掠食》最后的结局是点睛之笔,作为破坏者被感化

相比《死亡细胞》用纯肉鸽和异形主角,《渎神》用邪典的背景故事去塑造一个虚拟世界,《Grime》更像是作者将对世界的理解,用银河恶魔城这样的方式实现自己的世界观,创作一个自己觉得好的游戏,我觉得这是《Grime》反类型的点。也许是见识到宫崎英高做出表达自我的《黑魂》还有较为硬核的《jumpking》能热销,游戏的所有设计都为剧情服务,塑造一个石人世界。但个人觉得现在社会节奏快,压力大,很少人能有耐心和精力去沉浸这款作品的世界中。

难度硬核的《跳王》更多是直播时代的产物,真能玩进去的普通玩家应该不多吧

人之初,性本恶

这里的恶是纯粹

孔子曾说始作俑者,其无后乎,认为即使用石人假装活人做祭祀也丧尽天良,而游戏中则用石人世界表现人性和社会一些纯粹的东西,从某个角度来说也是一种纯粹。但游戏的玩法需要玩家沉浸其中去体验,像一杯辛苦的咖啡,慢品才能尝味,否则也许更像一块巧克力味道的石头,初玩体验不错,不久就被游戏的硬核劝退。个人觉得与《密特罗德》不同这一款需要共振的艺术品,即使其极尽的迎合市场了但还是过于有个性,不符合时代节奏。

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