荒野大镖客2:很难只被当作为一款“游戏”

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                                         原文本附上了That’s the way it is的音乐,配合食用更佳

从春节到现在的三周时间里,我在《荒野大镖客2》里度过了令人流连忘返的四十多个小时。如果让我用三个词来描述这款游戏,我会用“伟大”“匠心”“沉浸式”来形容;同样用三个词来描述我的游戏时的情绪,那会是“惊艳”“沉醉”与“动容”。

这是我玩过的第一款没有跳过任何动画和半句对白的游戏;甚至,不夸张地说,这是我接触过的百款游戏里第一款我玩到一半多想给开发组打钱的,觉得我花了百元购买的半价游戏,远不及他们对此付出的心血。

但很遗憾,我在这款游戏发售了快四年之久,才有机会和时间上手。

其实,最开始这款游戏在steam半价促销的时候我就早早入库了,只是当时的雷蛇游戏笔记本买的太入门,1060max-q明显无法流畅呈现这款游戏出色的画质。我下载下来之后,玩儿了不到一个小时就卸了,因为我一直认为3A大作需要至少以中高画质+60fps流畅运行,才是玩家应有的完整游戏体验。而现在,随着我的显示器从1080P,一路换到了2K,4K,我的这一要求也对我的电脑硬件性能提出了极大的挑战。

后来隔了一阵,心里有点痒痒,又废了很大劲把100G+的游戏下了回来,这个时候发现之前没能云端同步存档,就只能再次打一遍前面的开头,还多打了一个关卡;再后来,我换成了现在的这台3070笔记本,发现可能是R星Social club的问题,存档还是没能云端同步,又得从头来过。于是这一次,我真的等了很久都没有打,因为我还有一个毛病就是,不会在短时间内打二周目,打算都忘了差不多的时候,再来一遍;这种很快就得被迫重复某一特定章节的事情,我也不是很想做。

所以,直到《荒野大镖客2》放在我库里大概有一两年之后,我才终于在这个春节假期里找机会,咬着牙,第三次被迫打了一遍开头冬季场景,但随后的体验,就仿佛是陶渊明笔下的“山有小口,仿佛若有光。便舍船,从口入。初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗。”我差点因为不想重复打开头这一块,错过了一款经典佳作。

 

首先让我惊艳到的地方,就是游戏里的冬季章节里的雪的质感。不论是地上积雪覆盖的样式,人或马踩在上面的声音,脚印和马蹄印留下的样子,游戏人物在雪中深一脚浅一脚的走路姿势,都真实到令我咂舌。虽然我用的是键鼠操作,但我总感觉我操作WASD的左手三指是和人物一样走在齐腰深的雪地里的。

接下来的第一个大任务,范德林帮抢劫富商火车的过场动画,再配合长按V带来的全自动电影视角,让我一下子仿佛身处那种我其实还从没正经看过的西部片里:这可能就是我心目中的西部片理想的模样。也正是《荒野大镖客2》让我爱上了西部题材,现在我也在看HBO MAX 出品的同时代设定的西部剧,《1883》,也是我之前看过的《黄石》的衍生前传。1883是剧中女主的出生时间,换算下来,应该是1900年前后,和游戏的时间线差不多,主要讲的是最后的西进运动,你也可以在里头看到平克顿侦探作为主角出现。剧集总体非常有质感,甚至比母剧《黄石》还要更胜一筹,在此也顺带安利。

第二次惊艳到我的地方,是我知道可以打劫火车之后,立刻开着火车绕着地图上的铁路转了一圈,兜兜转转大概半个小时,还没开完一圈。这个时候,地图上的迷雾去了大半,我才发意识到这张地图究竟有多大。当然,数据上看似乎没有2077,刺客信条新三部那些大,但我看B站上有Up测过,游戏内从地图最西到最东,也要徒步将近2个小时14分钟;绕着徒步走一整圈,也要5小时26分钟。然而,地图大,却并没有那种特别方便的快速旅行,只能到火车站或者回到营地才有机会“瞬移”。从这点设计上讲,这确实是一款节奏比较慢的游戏,这片大陆的大部分土地都需要玩家自己亲自丈量。

第三次惊艳到我的地方,是在圣丹尼做完一个抢劫任务之后,有警察守在逃跑路线上,坐在我马车后面的兰尼拿出个火柴盒,划了根火柴,点燃了个小摔炮炸药,扔了出去。没想到,那个小小的火柴盒,还有个在行进的马车后面一直翻滚的动画,直到最后滚落到了地上。在游戏前期,我也注意到了很多细节控的地方,比如:

每份报纸的内容是完全可读的,包括枪械店里每一份枪械的广告页还有任何一封可被发现的手写信也是如此

击杀后的敌人在泥地和浅滩上倒下的话,会有相应的不同人形的浅坑:

起雾时特定角度可以看到不远处有彩虹效应:

比淌水过河下半身会湿透还牛的是,如果你不小心摔倒在泥地和浅滩的话,溅射在你身上的泥的角度也是不同的的,过一会儿会干:

主角亚瑟的胡须会随着故事的推进而自然生长,如果过长了,营地里会有伙伴提醒你该修剪了,玩家自己也可以选择多种不同的胡须;

带有古早发动机的小船上的零部件放大看是真的会自己转的,包括齿轮和轴;如果你理了发或者换了任何新衣服、新胡子,回到营地每次都会有不同人物来夸你换新装了…诸如此类,数不胜数,而直到看到滚动的小火柴盒这一令人窒息的细节,我对制作组的用心的敬佩之情达到了顶点:这是真的有一群有理想有热情的人,想把一款游戏的细节做到极致。

第四次惊艳到我的地方,是第四章竟然直接发展到了一个海岛上。我是着实没想到在主大陆都那么大、游戏过半还来不及探索一半的情况下,还会开出一个小图,这个野心,是有多大。当然,后来我也得知本来还会有墨西哥的图,瓜玛岛本身也有赶工/超预算的痕迹,剧情上看感觉就是上了岛没多久就给你赶下去了,这也可能是二三章本身长度就很长的缘故。

从叙事上讲,虽然个人觉得海盗章节水准不如第二三章,成了整个游戏叙事功力的一个小小转折点,但好在到了第六章和尾声第二部分,故事又“活”起来了。所以,如果非要说我对这款游戏有什么遗憾,就是故事可能还是长了点,分配也不是特别均匀,尤其是后半截,任务重复度有些上来了。我印象里前面的任务精彩到说几个关键字,你立马就能想起来是哪一段:比如,到了圣丹尼之后,“谈恋爱”“抢电车站”“营地围攻”“石油公司潜行”,以两个关键词足以勾起玩家的回忆;而到了后面,就是去了某个地方做事,然后被人骑马追杀,形式比较单一。

最后一次惊艳到我的地方,是我万万没想到,我达成了狼结局之后,竟然还有两个part的epilogue尾声,这个时候的游戏主线内容已经达到了将近40小时。所以,不管是从地图来看,还是从剧情这两个维度来看,这都是一款史诗级的大容量巨作。一些玩家可能会说,大地图、长主线的3A大作也不少。但,他们肯定不会有那个掉落的小火柴盒不断翻滚般的细节把控。这部作品,是罕见的宏观有体量,兼顾微观有细节的游戏作品吧。

 

从游玩时的情绪来讲,第一次让我沉醉其中的地方,是整个帮派一起去找绑票了小杰克的地主家族复仇,并火烧大宅。这一块也算是故事中间部分的一个小高潮,十分高燃;这也是帮派最团结、鼎盛的时期,为后面的急转直下也埋下了遗憾。

第二次沉醉其中,是众人抢回了被绑架的小杰克,整个营地里范德林帮,男女老少,围着篝火吹拉弹唱起来欢庆团聚。那个场景,我恐怕很难忘怀。此情此景,让我深深感到,这些虚拟的数字角色,都是活生生有血有肉的人,我既是扮演的亚瑟,又是我自己,都被邀请加入他们的喜悦之中,成为“相亲相爱一家人”,这份情谊直接溢出了屏幕。尤其是考虑到后面整个帮派的四分五裂的命运,这最后的欢聚时光,更让我在回忆时唏嘘不已。

第三次沉醉其中,是亚瑟从瓜玛岛归来,月色中,伴着应景的配乐unshaken,我骑马穿越大陆西边的沼泽,怀着焦急的心情去寻找原先帮派营地。此时我心中升起了一种前所未有的孤寂感,自己像是莫名化身为了中国古时侠客。

第四次沉醉其中,是亚瑟送走两位女士,确保她们安全后独自面对自己的命运,与帮派做个了结。在夕阳下,他骑马孤身一人前往曾经的营地、现在的敌阵,伴随着经典配乐that’s the way it is,仿佛在宣告一个时代的落幕,也让我们见证了亚瑟完成了他灵魂的救赎。这里或许是整个游戏中最电影化、最打动玩家的情节,也是整个游戏推向了最高潮。我有一些男同学和男同事玩到这里直接泪流满面,我的泪水也有些浸湿了眼眶。可能这就是属于男人的浪漫吧——不过我觉得女孩子要是喜欢打这个游戏,真的是一件很酷的事情。

这些只是我立刻能想到的几个烙印在我脑子里,且又能感同身受的点,也是这游戏里为数不多带有配乐的地方。但这个游戏远不止这些记忆点:第二章喝醉酒打醉拳、第五章肺结核病犯倒地,这些地方模拟出来的人物视觉和状态,也令我记忆忧心;

寡妇莎迪艾德勒夫人,美貌之外是果敢、忠诚和干练,却没能和亚瑟发展出一点感情线,也让我有些意难平;

后期坐热气球劫狱的两个任务足够单拎出来做一集美剧,还在如此短的时间内刻画了话痨又勤恳的热气球飞行师这个角色;

尾声里专门有浪漫任务让约翰和阿比盖尔谈恋爱、求婚,倒是给这一代算交代了一个较为圆满的结局——我大概知道前代发生了什么,这么看只会让玩过一代的玩家知道这只是短暂的幸福。

其实,一些打过这款游戏的朋友告诉我,他们打到二三章就没有推进主线了,就是闲下来自己在大草原上骑马,或者跟着NPC去看看他们一天的活动到底是怎样的。这让我想起了不知道哪儿看到的对这个游戏的一句评价,it’s not a game, it’s a lifestyle. 《荒野大镖客2》没有让人开疆拓土或者快速推进主线的冲动,地图上也没有折磨人的各种问号。很多时候,就是很想随便在地图上找一个远一点的地方,设定路径,切换电影视角,自动让角色骑马驰骋在那片土地上,玩家要做的,就是 sit back, relax and enjoy. 如你所见,这篇推送里所有的图都是我在游戏过程中亲自所截:

这也是为什么,这款游戏适合找一大片空白时间(至少三个小时以上),沉浸式地去享受游戏里的一切。只用下班后的碎片时间,其实是无法畅快体验其中内容的。这样慢火熬制的游戏——8年超几亿美元(具体数字没有官方数据,网上还有些拿开发+宣发一起算的)的鸿篇巨制,可能一个游戏世代也屈指可数能产出几部;虽然接近4300万套销量已经能进入游戏史前十,但对于大部分普通玩家来说,不论从售价、时间投入和游戏硬件要求,这款游戏的游玩成本还是非常高的。相比之下,“搓玻璃”的手游利用了人人都有的手机和碎片时间,赢得了最为广泛的群众基础,而竞技性强的电竞作品让游戏也能登上大雅之堂,但如果真正去看“游戏”这个类目能做到的深度,只有像《荒野大镖客2》这样从任何角度来看都处于金字塔顶端的顶级3A大作,才最有可能和机会挽回和纠正外界对“游戏”的负面印象和误解。所以其实我希望,能有更多人可以能通过这样匠心的作品,体会到游戏作为第九艺术之美,这也是我不停在安利的原因。

 

电影级的画面,史诗般的剧情,广阔宏伟的地图,接近偏执的细节把控,恰到好处的配乐,以及整个游戏透露出来的匠心,让我很难再把《荒野大镖客2》当作一款游戏,而是一款“数字艺术品”。在我接触过的百余款PC游戏中,它可能是最值得这一称号的,我也想就此也列一下个人心目中的前五名(如有出入,以您为准):

1. 《荒野大镖客2》

2. 《底特律变人》 底特律变人:这游戏,我打哭了

3. 《阿卡姆骑士》 Arkham Knight阿卡姆骑士:一款绝世神作

4. 《使命召唤:现代战争系列》

5. 《古墓丽影:崛起》

 

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