永不消逝的“0451”

北京时间2020年8月22日,steam开启了一次新的特卖,这只是一件稀松平常的小事,但玩家若是稍稍留意就可能会发现,这次特卖的封面有些奇怪,没什么文字说明,只有一组数字“0451”。

若是再仔细回想,你可能会发觉,在很多游戏中都曾见过这组数字,它可能是《耻辱》中玩家遇到的第一个保险箱的密码(在《耻辱》2和《界外魔之死》中也出现了),或是《掠食》中主角摩根余办公室的保险箱密码,又或是《杀出重围:人类革命》中电梯的密码(《杀出重围》中不止一部出现了该组数字)、《回家》(Gone Home)中主角父亲储存柜的密码(《到家》的设计师Steve Gaynor甚至在自己的身上纹了一个0451)、《看火人》中补给箱的密码,还有《疯人院》(Sanitarium)、《神偷》、《魔法门》、《黑手党》、《辐射》、《异形:隔离》……(以及非常非常多),在许多游戏中,都能见到这组神秘的数字,它出自哪里,又有着怎样的含义呢?

通过网络搜索可以得知,“0451”是哈尔滨市的区号,由此可以得知,该组数字频繁在游戏中出现,是因为哈尔滨市对这些游戏产生了巨大的影响,这就要从上世纪……

前段内容均为胡说八道

“0451”首次出现于游戏中是在1994年由窥镜工作室(Looking Glass Studios)的《网络奇兵》(System Shock)。在游戏中,玩家所遇到的第一个密码门,其解锁密码就是“0451”,《网络奇兵》,后来所有出现在游戏中的“0451”,都可以视作是对其的致敬。

而《网络奇兵》中出现这组数字,本身又是一个致敬,“0451”来源于美国作家雷·布拉德伯雷(Ray Bradbury)的一本小说《华氏451度》(Fahrenheit 451),其书名华氏451度是纸张的燃点。

《网络奇兵》与窥镜工作室,《华氏451度》与纸张的燃烧,这便是我今天要讲述的故事。

一、爱丽丝镜中奇遇记

歌德将历史比喻为“上帝的神秘作坊”,但这作坊的产出是飘忽不定的,有些时候历史是暗淡无光的,但也有些时候,那些改变世界的人物,会在某个时期某个领域如群星般涌现,并在某一个瞬间巧合的相遇,碰撞出最为闪耀的光芒。

1983年,一位年轻的游戏制作者理查德·盖瑞特(RichardGarriott 传奇游戏制作者,代表作《创世纪》(Ultimate)系列,还上过太空)因为受不了发行商欠钱不给的行为和傲慢的态度,与其兄弟罗伯特·盖瑞特(英语:RobertGarriott)、其父欧文·加里欧特(Owen KayGarriott 一位上过太空的前NASA宇航员,所以说这是家族传统吗)以及大学好友查克·布切(Chuck Bueche)建立了OriginSystems公司。

OriginSystems,1992年被EA收购,2004年被解散

理查德是因为发行商的不公待遇而选择自立门户,因此他希望创造一个公平对待所有人的企业。Origin Systems确实招揽了大量的人才,这其中就包括保罗·纽拉特(Paul Neurath),未来的窥镜工作室创始人,天才设计师,理查德的挚友。

在公司成立后不久,理查德将公司搬到了更有利于发展的马萨诸塞,在那里他们招募了保罗。

保罗在Origin Systems设计开发出了一款游史留名的游戏《太空游侠》(Space Rogue)。该游戏发行后,理查德决定回到南方去,但保罗不想离开,于是他们就此分道扬镳,Origin Systems搬迁到德克萨斯州,而保罗则留在原地接管了一切,并于1990年同内德·勒纳(Ned Lerner)创立了自己的工作室—BlueSky Productions,窥镜的前身。

《太空游侠》同样对后世影响深远

工作室成立后,保罗招募了道格·丘奇(Doug Church)制作第一个项目,随后又招揽了前Origin Systems员工道格·维克(Doug Wike)为该项目制作了一个DEMO。保罗将DEMO带到了1990年的CES(Consumer Electronics Show)上,在那里他遇见了老熟人,理查德和另一位OriginSystems核心成员沃伦·斯佩克特(WarrenSpector 也是一位传奇制作人,他加入Origin比保罗早,他们也是好友)。

在看过DEMO之后,理查德和沃伦当即表示要发行这款游戏,同时还把Origin的大红IP《创世纪》授权给保罗用于宣传。游戏的开发过程并不顺利,资金不足,发行者与开发者距离遥远沟通不便,都让开发遇到阻碍,但好在沃伦来到Blue Sky协助,这款游戏最终问世,《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss),该作是第一款第一人称的RPG游戏,玩家可以在游戏中自由的上下左右移动视角(要知道同时期的《德军总部3D》和稍晚的《毁灭战士》都还只能平移视角,因此也有人称其为首款真3D第一人称游戏),此外该游戏提供给玩家一种全新的游戏模式—沉浸式体验,与同时期其它游戏要求玩家按照设计师的想法按部就班的进行游戏不同,《冥河深渊》拥有更为开阔的场景和更为灵活的关卡设计,游戏的开发者们退居幕后,而把更多的自由交给玩家。这一理念对后世影响深远,事实上可以说影响了所有后来的第一人称游戏。

《冥河深渊》的销量比较惨(大概50万,记住这个数字,它是窥镜工作室的一个咒语),但口碑非常好,这坚定了保罗的信心,他决定在接下来的游戏中延续这一理念。1992年,Blue Sky与Lerner Research(内德·勒纳大学毕业后创立的游戏公司)合并,并更名为窥镜工作室(当时叫Looking Glass Technologies)。

历史总是充满奇妙的巧合,如果你对游戏发展有所了解,就会知道在这一时期还有一家著名的工作室,id Software,约翰·卡马克与(John Carmack)与保罗·纽拉特(Paul Neurath)对游戏的设计理念可谓是大相径庭,但此事无关高低对错,这些业界先驱,走在时代前列的精英们,都如星辰般散射光芒,驱散黑暗。

正式成立的窥镜工作室逐渐扩大了自己的规模,沃伦本人直接正式加入,许多年轻有为的游戏制作者也都进入了这间工作室,他们中的许多人都已开创出了自己的一番事业,而你若是问起他们关于窥镜的事情,他们一定会提起那组数字“0451”。

0451是窥镜一个著名的梗,开头已经说过,它出自于雷·布拉德伯雷的小说《华氏451度》。

华氏451度,可以点燃木材,这是创造文明的温度。

华氏451度,可以点燃纸张,这是毁灭文明的温度。

《华氏451度》

二、焚烧是一种乐趣

20世纪50年代,是焦虑的年代。世界大战的阴影尚未离去,冷战的帷幕已经落下。面对原子弹垄断被打破,势力范围不断缩小,国内工人情绪日益高涨的局面,焦虑的美国已濒临疯狂,“红色恐怖”在全美蔓延开来,并最终酝酿出美国历史上最滑稽也最丑陋的政治闹剧—麦卡锡主义。1950年,共和党参议院约瑟夫·麦卡锡称,他掌握了一份为美国国务院工作的共产主义支持者名单,这一消息顿时在全国引起轰动,麦卡锡充分利用了美国社会的恐慌情绪,在全国范围内掀起了一场20世纪的猎巫行动。监视、检举、诬告、逮捕,无数人士被莫须有的罪名指控,并遭到迫害,而首当其冲的就是那些被认为是持不同意见者的艺术家和作家。

雷·布拉德伯雷(1938–2012) 知名科幻作家,代表作《火星编年史》(The Martian Chronicles)

布拉德伯雷也不例外,这位知名的科幻小说作家作家早在数年前的“好莱坞十人案”中就表达了对于美国政府粗暴行为的不满,在1949年更是遭到警察的盘问(一件与文无关的事,布拉德伯雷的祖先Mary Bradbury是塞勒姆女巫审判的受害者之一)。在这个压制思想,迫害不同声音的社会背景下,他写出了自己的第一部长篇小说《华氏451度》(在此之前他还写了几部题材相近的中短篇,如《光辉凤凰Bright Phoenix》、《过路人The Pedestrian》和《消防员The Firemen》)。

《华氏451度》主要讲述了在一个禁止阅读的近未来社会,消防员(fireman)的工作不再是灭火,而是焚书;文中的主人公,盖·蒙塔格,是一名负责焚书的消防员,在一连串事件后,蒙塔格开始对现状感到疑惑,并尝试从书中找到答案。全文共分为三个部分,第一部分为:壁炉与火蜥蜴(The Hearth and the Salamander),讲述蒙塔格对生活感到困惑并尝试阅读。壁橱是温暖的,但稍有不慎却会引起灾难,火蜥蜴是传说中在火中生活的生物,身处危险之中却感到幸福;第二部分为:滤网与沙子(The Sieve and the Sand),讲述蒙塔格阅读书籍到被发现,沙子代表人类文明的结晶,筛网则是求索真理的主角;第三部分为:火光(Burning Bright),讲述蒙塔格被发现后的逃亡过程,火在人类文明中具有双重属性,一方面它代表光明与进步,另一方面却又象征灾难与毁灭。学会使用和制造火焰促进了人类文明的进步,以火焰焚烧摧毁文明的事例在历史上也并不鲜见。书中的火大多时候是野蛮而充满破坏性的,但小说结尾又将人类文明比作凤凰,熊熊烈焰会燃尽一切,而凤凰却可浴火重生。

该小说多次改遍为电影,不过质量均比不上小说

以下文段节选自小说第一部分的高潮,蒙塔格回家后,消防队长来看望他并解答他的疑惑,这段文字较长,但我不太想删减(实际上已经做了大幅度删减),这么长的摘录是不符合常规的,但写不写在我,看不看在你。

 “想象一下。十九世纪的人,他的马匹、猎犬和马车,动作慢条斯理。接着,二十世纪,相机的速度大大提高。书本内容删得更短。精华本。文摘本。各种小报。所有一切快得令人窒息,匆匆结尾…

电影的速度也加快了,蒙泰戈。嘀嗒,照片,看见,眼睛,现在,电影,这里,那里,飞快,脚步,上下,里外,为什么,怎么样,是谁,是什么,在哪里,嗯?哈!叭!哗!哐,乒,乓,嘭!文摘之文摘,文摘之文摘之文摘。政治?一栏话,两句话,一个标题!接着,半空中,全都消失不见了!出版商、开发商、广播员的巨手把人们的思想摆弄得团团转,飞速旋转的离心机把一切不必要的、浪费时间的思想全都甩了出去…

现在我们说说我们这个文明中的少数派吧,如何?人口越多,少数派的种类也就越繁杂。别踩了爱犬族的脚趾,还有爱猫族,医生,律师,商人,各类长官,摩门教徒,浸信会教友,一神教派信徒,第二代华裔,瑞典人,意大利人,德国人,德克萨斯人,布鲁克林人,爱尔兰人,还有俄勒冈人和墨西哥人。这本书、那出戏剧或者这部电视剧里的人物并不代表任何地方真实生活中的画家、制图师或者机械师。市场越大,蒙泰戈,你就越难处理争端,记住这一点!所有少数派中的少数派都想洁身自好、不趟浑水。…

批评家们说。公众知道自己想要什么,在其中周旋自如,把连环漫画册保留了下来。当然少不了那些三维立体的色情杂志。这并不是政府下达的指令。一开始就没有什么权威、声明或者审查,没有!技术,大规模的宣传和少数派的压力,造就了今天这个状况,感谢上帝。今天,正是由于它们的存在,你才能随时随地心情愉快,才被允许看那些连环漫画、古老而善良的教义,或者是商业杂志…

并不是像宪法说的那样,人人生来自由平等;而是,人人都被加工成平等的。人人都长得一样,人人都很开心,因为前面没有让他们畏缩不前的巍巍山川,他们也不用对比山川来衡量自己。所以!书就是隔壁房间里一把上了膛的手枪。烧毁它。取走手枪里的子弹。钳制人类的思想。有谁能知道谁会成为知识渊博者的攻击目标?我?我一分钟都不能容忍它们。…

有色人种不喜欢看《小黑人桑布的故事》。那就把书烧了。白人对《汤姆大叔的小屋》没什么好感。把书烧了。有人写了本关于烟草和肺癌的书?烟民们为此哭泣不已?把书烧了。平静,蒙泰戈,还有祥和,蒙泰戈。不要在内部争吵不休。…

让人们去参加各种竞赛,只要记住流行歌曲的歌词、州府的名字或者去年爱荷华州产了多少玉米,他们就能够获胜。把他们的脑子塞满各种冗长的数据,用各种‘事实’把他们填得满满的,几乎噎到透不过气,但是他们绝对会认为自己通晓各种信息、聪明过人。于是,他们就会觉得自己在思考,他们会有一种朝前发展的感觉,虽然事实上根本就没动过。他们就会感到幸福快乐,因为那样的事实是不会有所变化的。”

截然不同的反乌托邦

《华氏451度》是一部反乌托邦小说(虽然作者不承认,但一般认为它是),但其与《1984》、《美丽新世界》、《我们》等描写一个威权机构自上而下以或显或隐的方式控制社会的反乌托邦小说所不同的是,《华氏451度》对于威权机构本身没什么描写,实际上,书中的焚书活动并非来自于上层,而是由民众自发组织的,上层机关只不过在合适的时候接管了这项工作。这里没有“老大哥”的压迫,只有“乌合之众”的狂欢;没有二十四小时灌输的标语口号或是无处不在的秘密警察来控制民众,只有自己选择了放弃想象,创造,交流,独立思考能力的大众。0451,不是高压的代表,而是自我放弃的象征。

这正是窥镜工作室不断重复“0451”的原因,时刻保持独立思考,不轻易随波逐流,富于创新,特立独行,这是窥镜工作室的理念,他们将这个理念贯彻到了几乎每一款游戏中去,不论是《地下创世纪》,还是后来的《网络奇兵》、《无限飞行》(Flight Unlimited)、《半人马突击队》(Terra Nova: Strike Force Centauri)、《神偷》(Thief),窥镜创作的大多数游戏都成为了某一个领域的开拓者,成为给无数后来者指明方向的灯塔。伟大这个词不能轻易乱用,但我认为窥镜工作室在游戏领域可称“伟大”,它的精神理念,直到现在可能也是游戏行业所缺少的。

那么,窥镜工作室现在怎么样了呢?

2000年5月24日,星期三,保罗·纽拉特要求全体员工参加会议。在会议上,他宣布,窥镜工作室将被关闭,所有员工于当天晚些时候离开了工厂。《神偷》的项目负责人 史蒂夫·皮尔索(Steve Pearsall )于当天向公众宣布了这一事实。

窥镜就此解散,这家为无数后继者指明方向的引路人,最终倒在了黑暗中。

三、最好的工作室,最差的工作室

1993年,正式成立的窥镜发布了他们的第一款游戏《地下创世纪2:次元之旅》(Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds),该游戏拥有更开阔的视角,更精致的图形,更丰富的内容,更好的口碑和更惨淡的销量,该游戏收到业界一致好评,但销量勉强达到50万。

《地下创世纪》后,窥镜决定从地牢RPG中脱离出来,1994年,《网络奇兵》发布。这款FPS没有遵循其它射击游戏完全追随id社的惯例,而是独具一格。《网络奇兵》将RPG元素融入FPS,强调库存管理与技能分配;在剧情上采用碎片叙事方式(他们称因为不喜欢对话树系统,所以把NPC全杀了),讲述了一个复杂的人工智能极权的反乌托邦故事;还有其对沉浸式体验的探索,在当时极为先进的物理效果,威廉吉布森风格的环境,高灵活度的关卡设计都对后世产生了深远影响。即使放到今天,《网络奇兵》也是款杰作,它颠覆了当时的 Doom clones FPS模式,开创了一种新的游戏流派。(关于以《Doom》为代表的古典FPS,我也写过文章,但我懒得放链接了,有兴趣的自己去我主页翻吧)

《网络奇兵》在后世的任何伟大游戏排行中都肯定榜上有名,但是它亏损了,不到20万的销量对于一个小成本的游戏来说都不能算是个还行的数字,而对于一个研发费用过百万的游戏来说简直就是赔到只剩内裤。

在商业上的接连失利对一家新成立的工作室打击是巨大的,但好在窥镜还能维持,1995年他们发布了由自己发行的《无限飞行》,该游戏拥有复杂的物理效果和高度拟真的操作系统,为后世的同类游戏树立了标杆,更重要的是它在商业上取得了成功,该游戏到1997年售出30万份,到2002 年售出78万份。

自家发行的首款游戏就大获成功,这给了窥镜极大的鼓舞,他们又自己制作发行了两部游戏,1996年的《半人马突击队》(Terra Nova: Strike Force Centauri)和1997年的《英国高尔夫公开赛》(BritishOpen Championship Golf),前者奠定了战术射击游戏的基础,后者虽没那么意义重大,但也是同类游戏的模范之一,它们两个销量全部暴死,从此窥镜再也没有自主发行过游戏。

发行失利的游戏让窥镜陷入亏损,而更火上浇油的是那些被终止开发的游戏,1997年,因发行商方面的原因,窥镜停止了两款名为《航海家》(Voyager)和《交汇点》(Junction Point)的游戏的开发工作,这又是一个打击,尤其是《航海家》,它已经开发了18个月,耗费了大量的成本。

此时的窥镜已经债台高筑,到了生死存亡的边缘,它急需走出困境的方法。1997年窥镜与AverStar(当时叫Intermetrics.Inc)合并,Looking Glass Technologies更名为Looking GlassStudios,这一名称一直沿用到其关闭。同时它开始承接移植外包工作,《命令与征服》和《毁灭德比》(Destruction Derby)的N64移植均由其进行。

但真正让窥镜走出困境的是1998年的《神偷:黑暗计划》(Thief: The Dark Project)。该游戏是首个第一人称潜行游戏,也是首个将光影和声效加入潜行系统的潜行游戏。《神偷》获得了巨大的成功,发售两年销量就达到了50万份,该游戏积累起来了一些运营资金,顺利的帮助窥镜暂时度过危机。

《神偷》系列有多部作品,最新的一部是在2014年

但好景不长,这段时间内,窥镜还陆续推出了《无限飞行》2&3(1997&1999)以及《网络奇兵2》(1999),它们全部收到好评,全部销量惨淡,刚刚能回本。窥镜此时虽然还能运营,但依然深受债务问题困扰,庞大的债务使得AverStar在1999年与他们终止了合作,于是窥镜又失去了一部分资金来源,还欠了更多的钱。

《神偷2:金属时代》(Thief II:The Metal Age)是窥镜的最后一搏,虽然获得了发行商 Eidos Interactive的资金支持,但这款游戏仍耗尽了他们所有的资源,同时期的另一款空战游戏《简的攻击中队》(Jane’s Attack Squadron)超出预算,已经难以继续开发,还有更多的游戏最终取消了开发。2000年,《神偷2》发行,获得了极其巨大的成功,但并没能救回窥镜,《神偷2》虽然取得成功,但窥镜工作室并未及时收到应得的分红,而这几个月的拖延最终压垮了工作室,索尼和Eidos都考虑过收购,但它们最终打消了想法。

2000年5月,在游戏界开创了多种风格,对后世影响深远,游戏销量永远在50万上下(窥镜在商业上最成功的作品是蓝天工作室时期的EA授权作品-年货游戏《约翰麦登足球93  John Madden Football’93 》,该游戏是他们口碑最差的作品,但也是销量最好的,总计超过百万,后续没有任何作品达到这个数量),自诞生以来几乎没产出过低质游戏,也几乎没拥有过热卖游戏的窥镜工作室,正式解散,自此消失在历史的长河中。

Jane’s Attack Squadron 该游戏最后由其它工作室接手完成,当然质量也不可能多好

四、探路者已死,但“0451”永存

窥镜工作室解散了,它的成员们也各奔东西。

创始人保罗又建立了水闸娱乐(Floodgate Entertainment ),这家工作室与生软合作做出了《无冬之夜:古城阴影》,这家工作室后来被Zynga收购,13年他又创办了OtherSide Entertainment,该公司制作了《地下创世纪》的续作,目前该公司正在制作《网络奇兵3》;另一名创始人内德·勒纳先去了EA,后来到了索尼,他在那里担任工具和技术总监;沃特去了离子风暴工作室,在那里他做出了《杀出重围》,离子风暴解散他又去了迪士尼互动,做了《史诗米奇》(Epic Mickey),目前他在参与《网络奇兵3》的制作;道格·丘奇也去了离子风暴,然后去了水晶动力,在那里参与了《古墓丽影:传奇》(Tomb Raider: Legend)的开发,后来又去了V社,参与了《CS:GO》的开发,目前他正协助制作《网络奇兵3》;三名窥镜员工 Ken Levine, Jonathan Chey 和RobertFermier,在脱离后创办了非理性游戏(Irrational Games),这家工作室的代表作是《生化奇兵》(BioShock);另外一名曾拜访哈维·史密斯(Harvey Smith),参观了他们的“0451”密码门的游戏制作者先去了离子风暴,最后加入了Arkane工作室,你可能已经猜到了,没错,他参与制作了《羞辱》系列。

离子风暴

还有更多的与窥镜有关的人我没有说,这些游戏创作者们,在前往新环境的同时,将“0451”的理念也带了过去,他们依然坚持当年的原则,要有独立思考的精神,做出真正不同凡响的游戏。而如今十余载已过去,我们看到“0451”已成为了一个文化符号,在无数的游戏中飘荡。窥镜工作室已经不在,但它的灵魂却从未消失,如今我们每隔一段时间,都能看到几款具有深度和新意的游戏又出现在市面上,有先驱者敢于开路,有后任者敢于大步向前的同时开辟更多的道路,这才会是一个光明的未来。

“人死后必留下一些东西,我爷爷说。一个孩子,一本书,一幅画,或是盖了一屋千、一面墙壁,做了一双鞋,或者栽了一座花园。你的手触碰过某样东西,那么死后你的灵魂就有地方可去,人们看见你栽种的那棵树或那盆花,而你就在那儿。”

 ——《华氏451度》

五、是谁杀了知更鸟

窥镜工作室因何而死?是大公司的算计?是自己的决策失误?是物竞天择适者生存的市场法则?都是,还是都不是;有答案,或者没答案。

Who killed Cock Robin?

不论是《华氏451度》,还是《网络奇兵》、《耻辱》、《生化奇兵》、《掠食》又或是后来的《辐射》、《看火人》等作品中,民众都是不思考也不愿思考的,他们浑浑噩噩只会追随,给他们什么就接受什么,到最后正与邪、美与丑、真与假、好与坏,一切的一切都消失在盲目的火光中,到最后连思考都是多余的词。

无论如何,不要成为不思考的人

不要成为不会思考的人,要去思考,要去独立思考

要有自己的判断,不要只会听从他人的意见,他人的言语是建议是参考,最终还是需要自己来判断

尤其别去相信那些所谓的权威游戏媒体,它们手握着分来的钞票,满口都是谎言。它们只会在别人得势时扑过去摇尾乞食,别人失势时踩几脚垫高自己,它们说的不值一提,做的不值一看

不要被它们牵着走,,不要把思考和判断的权力交给这样的东西,要自己去思考去判断,要有自己的见解

想不明白?想不明白就去积累,去读去看去感受

去读去看去感受,不是让你去看别人的读书笔记、别人的观影感受、别人的游戏视频,那是属于他们的故事,不是你的

要做读者观众玩家,别做云读者云观众云玩家,云是虚无缥缈的,去读书去看电影去玩游戏,去感受只属于你的故事,用你自己的思考形成你自己的见解

不要害怕你自己的见解与他人不同,不要只会追随主流,主流未必就是好,现在的游戏市场越来越封闭保守,大厂商们唯唯诺诺如履薄冰,生怕惹怒任何群体,新鲜血液越来越少,换皮公式化的产品就越来越多,这也是主流,它是好的吗

有自己的想法,不代表就不能容纳他人的想法,容不下不同意见不叫独立思考,那叫抹杀独立思考,要学会包容,如果你精力充沛,把它用在正确的地方,他人的无心之言就使你怒不可遏,喜欢的作品被毁掉时你怎么如此温和

有自己的想法也不是叫你自恃清高标新立异,尼采自诩太阳,然后他疯了,你没疯,你也不是太阳,从进化学上来说,你与他人并无不同。

要有正确的三观,然后学会独立思考,再参考他人的意见,形成自己的判断,什么是好,什么是坏,对于好的要支持,对于坏的要抵制,不要让美好之事消逝,不要让垃圾充斥世间

不要成为不思考的人,要成为能够且愿意独立思考的人。

所以说,窥镜工作室到底是怎么倒下的?

我不知道,

我怎么知道?

参考

Mahardy, Mike (April 6, 2015). “Ahead of its time: The history of Looking Glass”. Polygon. Vox Media. 

Walker-Emig, Paul (January 17, 2018). “From the Archives: Looking Glass Studios”. Retro Gamer. 

Ferrell, Keith (January 1989). “Dungeon Delving with Richard Garriott”. Compute!

Dunkin, Alan (December 1, 1998). “Thief on the Loose”. GameSpot. Archived from the original

Eller, Jonathan (2011). Becoming Ray Bradbury. University of Illinois Press.

Bradbury, Ray (2007). Match to Flame: The Fictional Paths to Fahrenheit 451.

 Beley, Gene (2006). Ray Bradbury Uncensored!: The Unauthorized Biography.

本文由小黑盒作者:九,十五 原创
未经授权禁止转载或摘编

游戏

《彩虹六号》Y5S3测试服改动汇总

2020-8-25 0:07:30

游戏

《瓢虫之年》科普:传小岛秀夫操刀的新作,究竟有多怪诞?

2020-8-25 0:07:33

搜索